Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Привязь: правила и состояние

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

При привязи один конец верёвки или цепи хорошо фиксируется, второй конец свободен. Игрок должен касаться свободного конца, иначе считается, что он вырвался.

Привязь — это верёвка или цепь, где один конец хорошо зафиксирован, а другой — свободен. Игрок, находящийся в привязи, должен постоянно касаться свободного конца (держать в руке, ставить на плече или стоять ногой). Если игрок отрывается от привязи, он получает тяжёлое ранение. Для освобождения пленника с привязи необходимо отвязать зафиксированный конец. Также, состояние плена подтверждается каждый игровой час.

Плен: условия и подтверждение

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

Персонаж становится пленником после минимального связывания в 10 минут или помещаясь в тюремную камеру. Игрок может отказаться быть пленным.

Персонаж становится пленником в следующих случаях: 1. Если был связан не менее 10 минут, 2. Если был заточён в тюремную камеру, 3. Если находится на привязи (верёвка или цепь). О том, что персонаж теперь «пленный», сообщает тот, кто его пленил. Игрок имеет право отказаться быть пленным — в этом случае персонаж считается мёртвым и уходит в мертвяк. В некоторых квестах пленник может быть переведён в другой регион за пределами полигона, где он может считаться сбежавшим с особыми правилами или сгинуть.

Связывание: виды и правила

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

Связывание может быть игровым (кандалы, верёвка, цепь) или действительным (настоящее связывание). Связанный персонаж не может двигаться и пользоваться руками.

Связывание происходит для ограничения свободы действий персонажа. Существует два вида связывания: 1. Отыгрывание связывания — при этом используются кандалы (не застёгиваются), верёвка (не завязывается) и цепь (аналогично верёвке). 2. Действительное связывание — верёвка затягивается и завязывается настоящими узлами. Связанный персонаж не может бегать или пользоваться руками (если на руках кандалы, верёвка или цепь). Кроме того, если персонажа связывают, когда он оглушён или тяжело ранен, он может согласиться или отказаться — отказ может приравняться к добиванию и привести к смерти персонажа. Если персонаж бодрствует, его необходимо предупредить о намерении связать.

Заявка на персонажа

Карибское море. Пираты- XIV · Создание персонажа

Другое

Перед заявкой необходимо согласовать идею с мастерами для логичного вписывания в сюжет.

Прежде чем подавать заявку на персонажа, игрок обязан связаться с мастерами игры. Это поможет убедиться, что идея персонажа соответствует сюжету и вписывается в уже существующие роли. После согласования ваши заявки на персонажей будут внесены в сетку ролей на Джойне, где вы сможете оформить заявку. Важно также указать имя и роль-функцию при подаче заявки, чтобы избежать отклонения.

Грандиозная Ярмарочная Лотерея

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Ярмарочная экономика

Другое

Собирать комбинации фунтиков, чтобы получить призы. Чем сложнее комбинация, тем ценнее приз.

Участникам ярмарки предлагается собирать различные комбинации Ярмарочных Фунтиков, за что они могут получить призы. Каждый приз зависит от сложности комбинации: чем сложнее комбинация, тем ценный приз может быть получен. За получение призов фунтики возвращаются в банк Ярмарки. Призы могут варьироваться от вкусностей до волшебных предметов. Некоторые комбинации призов могут открываться только по мере продвижения ярмарки, поэтому игрокам следует внимательно следить за объявлениями Ярмарочного Гоблина.

Битва за Золотую Тыкву

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Ярмарочная экономика

Другое

Конкуренты копят фунтики, чтобы выиграть Золотую Тыкву. Команду должен составлять минимум один житель Хогсмида.

В конкурсе "Битва за Золотую Тыкву" участвуют команды, где в каждой команде обязательно должен быть житель Хогсмида. Задача команд — накопить как можно больше Ярмарочных Фунтиков. В конце ярмарки производится итоговый подсчет, и победитель получает Золотую Тыкву, которая будет находиться в доме победившей команды до следующей ярмарки. Перерывы в подсчете хранятся на доске для всеобщего обозрения, где указаны промежуточные результаты. Все команды могут использовать тактические трюки, такие как блеф, чтобы запутать соперников.

Ярмарочные Фунтики

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Ярмарочная экономика

Другое

Фунтики имеют номиналы 1, 2, 3, 5 и 10. Разные масти фунтиков имеют разную ценность.

Ярмарочные Фунтики (ЯФ) представлены в номиналах: 1, 2, 3, 5 и 10. Каждый фунтик имеет масть: Дева, Вепрь, Дуб (дубовый лист), Глаз и Кристалл. Некоторые масти более редкие, чем другие, что может повлиять на их ценность на ярмарке. К примеру, Глаз может оказаться более редким и ценным, чем Дева. Фунтики можно зарабатывать, участвуя в конкурсах на ярмарке или получая их в качестве вознаграждения за активность, но также возможна возможность кражи, хотя это не одобряется.

Благословения

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Благословение — вид магии, который должно быть принято тем, кого благословляют.

Благословление — это вид ограничивающей магии, который дается против воли; для его получения требуется, чтобы человек, кого благословляют, принял это благословение. Эта магия также может применяться к предметам и явлениям, функционирующим аналогично проклятиям. При определенных обстоятельствах может быть довольно затруднительно восстановить контроль над ситуацией и понять, кто вас благословил.

Типы проклятий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Существуют активные и 'спящие' проклятья, отличие заключается в триггерной ситуации.

Проклятья (и благословения) отличаются друг от друга по силе, уровню, длительности и устойчивости воздействия. Существуют активные проклятья, которые воздействуют сразу же, и 'спящие' проклятья, которые пробуждаются лишь при наступлении триггерной ситуации. Персонаж может не знать о том, что его прокляли, поскольку игроку об этом известно, и проклинающий обязан позаботиться о том, чтобы проклятый узнал об этом вовремя, возможно, через специальные механики взаимодействия.

Определение проклятий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Проклятье — это вид магии, ограничивающий проклятого принудительным образом.

Проклятье — это вид ограничивающей магии, предполагающий особым образом сформулированное предписание или запрет, который действует на проклятого принудительно. Прокляты могут быть не только люди, но и предметы, земли и явления; соответственно, существуют различные способы их снятия и наложения. При определенных обстоятельствах любой персонаж может кого-то проклясть.

Правило отложенной смерти

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по смерти

Другое

Персонаж может продолжать находиться в игре до момента, когда он сам решит, что его игра окончена, за исключением случаев с Авада Кедавра и мечом Всадника-без-головы.

На сыгровке действует правило отложенной смерти. Это означает, что персонаж, к которому пришла смерть, может продолжать находиться в игре и умирает только тогда, когда ему самому игра его персонажа кажется действительно оконченной. Это может произойти только в самом ее конце. В зависимости от обстоятельств, в которых смерть к нему пришла, строится игра в умирание. Умирающий персонаж может передвигаться с чьей-то помощью, сидеть или лежать. Он может демонстрировать другим игрокам знаки приближающегося конца, делиться переживаниями или громко манифестировать то, что уместно. Умирать можно от эффекта Авада Кедавра или удара Всадника-без-головы, что считается мгновенной смертью. Если персонаж умер, оставьте маркер тела там, где оно находится, и идите на мастерку для прохождения посмертия.

Романтическая мистика

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Жанры игры

Другое

Каждый персонаж является главным героем своей романтической истории.

В жанре романтической мистики каждый персонаж проживает уникальную историю, наполненную романтикой, мифами и сказками. Для этого необходимо окружить своего героя символами и атрибутами, подчеркивающими его характер и путь. Мастера игры могут помочь поддерживать сказочный дух и организовать взаимодействия, основанные на романтических элементах.

Разделение персонажей по жанрам

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Выбор роли персонажа

Другое

Персонажи делятся на группы: Преступники, Пострадавшие, Сыщики и Наивные Обыватели.

В игровом процессе персонажи могут относиться к разным жанрам, таким как детектив, философская драма и романтическая мистика. Каждому персонажу можно задавать несколько жанров. В рамках жанра детектива персонажи делятся на: Преступников (главные антагонисты), Пострадавших (жертвы), Сыщиков (расследующие), Свидетелей (наблюдающие события) и Наивных Обывателей (которые не участвуют в событиях, но могут реагировать на них).

Создание философского архетипа

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Выбор роли персонажа

Другое

Философская драма создана вокруг основного вопроса персонажа, что определяет его присутствие в игре.

Каждый персонаж в жанре философской драмы должен иметь Основной Вопрос, который будет его руководить в рамках игры. Вопрос может касаться природы человека, свободы воли или других экзистенциальных тем. Правильная формулировка Основного Вопроса поможет игроку глубже понять персонажа и взаимодействовать с другими участниками через призму своего описания и действий.

Детективные истории

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Жанры игры

Другое

Все персонажи делятся на преступников, пострадавших и сыщиков.

В детективных сюжета игроки могут занять роли преступников, пострадавших, сыщиков и свидетелей. Это позволяет создавать интерактивные истории, где действия одного персонажа могут влиять на других. Например, пострадавшие могут взаимодействовать с сыщиками и преступниками, что приводит к динамичному развитию сюжета и возможности создавать неожиданные повороты событий.

Влияние архетипа на сюжет

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Архетипическое представление в игре

Другое

Архетип персонажа формирует его путь и судьбу, открывая разнообразные варианты развития.

Архетип определяет, каким образом персонаж будет реагировать на события и какие решения он будет принимать. Например, персонаж, вдохновленный архетипом святого воителя, может реагировать на злодеяния более активно, в то время как персонаж с архетипом жертвы может быть более пассивным. Это может создавать интересные конфликты между персонажами, следящими за разными архетипами, и приводить к непредсказуемым поворотам в сюжете.

Создание персонажа и его архетип

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Архетипическое представление в игре

Другое

Игроки создают персонажа с учетом британских мифов и архетипов, что открывает различные пути развития.

Каждый персонаж в игре окружен архетипическими образами, которые могут быть связаны с известными фигурами из мифов и легенд. Это создает почву для развития сюжета, так как игрок может выбирать, какой архетип будет оказывать влияние на его персонажа. Архетипы могут быть как положительными (герои), так и отрицательными (узурпаторы). Например, игрок может выбрать, чтобы его персонаж следовал путем Ланселота (героизм) или Мордреда (предательство). Такой выбор открывает возможности для конфликтов и взаимодействий с другими персонажами.

Типы взаимодействий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Социальные взаимодействия

Другое

Персонажи могут устанавливать различные виды взаимодействий, включая дружбу, враждебность и нейтралитет.

Социальные взаимодействия между персонажами играют ключевую роль в игре. Персонажи могут устанавливать различные связи: - Дружба, которая может облегчить совместное взаимодействие и , помогут в трудные времена. - Враждебность, которая может привести к конфликтам и сражениям. - Нейтральные отношения, которые позволяют персонажам сотрудничать без глубоких эмоций. Эти взаимодействия должны быть обозначены игроками и обсуждены, чтобы избежать недопонимания в ходе игры.

Возрастные категории персонажей

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Хронология персонажей

Другое

Игроки создают персонажей в возрасте от 14 до 70 лет, чтобы отразить разные этапы магической жизни.

Игровая механика основана на возрасте персонажей, который может варьироваться от 14 до 70 лет. Это позволяет персонажам иметь различные жизненные опыты и предыстории, что важно для их взаимодействия в игре. Например: - Персонажи в возрасте 14-15 лет только начинают свои приключения в Хогвартсе. - Персонажи в возрасте 20-25 лет уже завершили своё образование, возможно с опытом работы. - Персонажи от 40 лет и старше могут быть носителями исторической памяти о войнах и тёмных событиях прошлого, что может влиять на их поведение и взаимодействие с другими.

Рециенты и прерывание песенной магии

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Песенная магия

Другое

Песенную магию можно исполнять по очереди, но между песнями необходима пауза; реципиент может уйти после окончания, но не во время.

Волшебные песни могут исполняться друг за другом, однако после окончания песни реципиент имеет право уйти, и между песнями необходима пауза. Важно, что реципиент не может физически уйти или прервать пение, но его могут прервать другие игроки, что может происходить как физически, так и магически.