В Запретном лесу можно найти волшебные растения, обладающие полезными и вредными свойствами.
В Запретном лесу и других местах вы можете встретиться с различными магическими растениями. Эти растения могут иметь как полезные свойства, так и опасные эффекты. Для эффективного использования трав следует изучить их характеристики. Эксперты в травологии могут помочь вам понять возможности этих растений, однако у вас нет гарантии, что информация актуальна или точна.
Создание амулетов из великих трав для защиты и усиления способностей.
Травологические амулеты не являются мощными артефактами, но они позволяют создавать различные степени защиты от угроз, а также усиливать ваши способности и ускорять освоение умений. Для создания амулетов требуются редкие травы, и их свойства зависят от применяемых растений и используемых технологий. Для успешного создания амулета важно знать методики и правильно подбирать компоненты.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Волшебная наука и Боделианский чайный Клуб
Другое
Традиционное исследование включает в себя выбор темы, формулирование гипотезы и проведение экспериментов.
Для традиционного исследования игрок должен выбрать тему или проблему для изучения и сформулировать гипотезу совместно с мастерами. Затем игрок обсуждает свою гипотезу с другими учеными и разрабатывает серию экспериментов как для подтверждения, так и для опровержения гипотезы. Необходимо собрать необходимые материалы для экспериментов и пригласить мастеров-невыразимцев для участия в исследовании. Результаты экспериментов озвучиваются, чтобы не тратить время на неуспешные гипотезы.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Волшебная наука и Боделианский чайный Клуб
Другое
Некоторая магия сама хочет быть познанной, и Отдел Тайн помогает в этом процессе.
Некоторые магические явления желают быть изученными, и Отдел Тайн (Невыразимцы) выпускает феномен, исследуя взаимодействие с волшебниками. Это может привести к созданию новых форм магии, если волшебник удачно интерпретирует феномен.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Волшебная наука и Боделианский чайный Клуб
Другое
Некоторые эксперименты начинаются с редкой волшебной книги без текста, только с картинками.
Некоторые магические эксперименты начинают с редкой волшебной книги, где нет текста, только изображения. Эти книги чаще всего встречаются в условиях, когда невозможно обсудить свои планы с другими учеными, например, при исследовании темной магии или магии крови. Книги служат источником вдохновения для исследователя и направляют его действия.
Отель Мертвеца · Правила мистических взаимодействий
Другое
Религиозные ритуалы – сложный, но эффективный способ связи с богами. Необходимы особые правила.
Религиозный ритуал – это один из самых сложных, но эффективных способов связи с богами. Выполняя ритуал, Вы гарантированно привлечёте их внимание, однако не каждый обряд будет успешен. Учтите, существуют правила, которые необходимо соблюдать, и у приверженцев некоторых верований (например, Сантерия) имеются свои священные ритуалы, практикуемые на протяжении лет. Перед проведением собственного ритуала необходимо согласовать свою идею с игровой группой. Одна из ключевых деталей ритуала может быть символической, например, "кровь" отыгрывается имитацией пореза игрой холодным оружием.
Отель Мертвеца · Правила мистических взаимодействий
Другое
При встрече с Мистической сущностью, если она снимает капюшон, Вы видите её. Ваша реакция зависит от Вашего характера.
На игре встречаются Мистические сущности – представители потустороннего мира. Если Вы встречаете Мистическую сущность (игротехнического персонажа) в плаще или мантии с капюшоном, то Ваш персонаж её НЕ видит. Если Мистическая сущность снимает капюшон, она материализуется перед Вами, и вы должны реагировать соответственно. Все, кто находится рядом, также видят Мистическую сущность. Если Мистическая сущность взаимодействует с Вами, не снимая капюшона, это значит, что Вы получите видение, источник которого остаётся неизвестным. Вы не можете противиться этому взаимодействию; игнорировать, убежать или заткнуть уши — не допускается. Если Вам передаётся видение в виде карточки с текстом, информация запоминается только Вами, но карточка не может быть показана другим. Информация, переданная устно, запоминается так, как сможете, без дополнительной записи. Мистические сущности могут накладывать на Вас эффекты или состояния, которые Вы не можете предотвратить.
Отель Мертвеца · Правила мистических взаимодействий
Другое
Видения могут содержать важную информацию, а мистические предметы имеют уникальные свойства.
Некоторые персонажи могут получать видения, которые раскрывают тайны мироздания, но не всегда это касается последних событий. Если Вы не склонны к мистическому мышлению, можете жить в неведении. Для привлечения внимания Мистических сущностей можно использовать молитву. Мистические предметы могут обладать необъяснимыми свойствами. Если у Вас есть такой предмет, проверьте его свойства, обратившись к игротеху и озвучив свои действия. Свойства предметов могут быть полезными или опасными, поэтому экспериментируйте с осторожностью. Нельзя пить или есть игровые предметы без предварительного разрешения игротеха.
Отель Мертвеца · Правила мистических взаимодействий
Другое
Молитва – способ обращения к высшим силам. Наиболее эффективна в "Доме божества".
Молитва является самым простым способом связи с высшими силами. Если хотите излить душу, покаяться или попросить богов о помощи – молитесь! Ваш призыв будет услышан, но не факт, что ответят. Молитву можно возносить в любом удобном месте, однако в "Доме божества" (отдельный данж) с наибольшей вероятностью будет услышан. Там находится старинный алтарь. Перед молитвой важно уведомить богов о Вашем приходе – для этого достаточно несколько раз ударить в ритуальный барабан, расположенный рядом с алтарем. Если бог услышит, можно приступать к молитве. Если же молитесь тихо и незаметно, шансы на внимание минимальны.
Оглушение осуществляется касанием между лопатками; продолжительность — 5 минут.
Оглушение осуществляется путем касания между лопатками любым тяжелым предметом или рукояткой холодного/огнестрельного оружия с использованием голосового маркера «Оглушен». После оглушения персонаж не должен издавать звуков, он обязан упасть и отыгрывать бессознательное состояние. Продолжительность оглушения составляет 5 минут, и удерживать персонажа в оглушенном состоянии нельзя больше 10 минут. Если оглушение произведено другим способом, можно предъявить чип, который это подтверждает как действующее в игровом мире.
Заложник — это персонаж, удерживаемый из-за спины под угрозой оружия.
Заложником может стать персонаж, которого удерживают из-за спины, угрожая ему оружием. Персонаж, который держит оружие, не может стать заложником и не может сопротивляться пленившему до момента, пока его не отпустят. При попытке сопротивления персонаж переходит в состояние ранения. Время удержания заложника не должно превышать 10 минут, и этот промежуток времени засекается именно персонажем-заложником.
Можно отправить или получить письма и предметы через посыльного с установленной сложностью броска, обычно 4+.
Для отправки или получения посылок необходимо:
1. Обратиться к портье с просьбой отправить или получить посылку.
2. Убедиться, что предмет соответствует критериям (запрещены оружие, наркотики и алкоголь).
3. Портье устанавливает сложность броска для доставки, обычно 4+, и увеличивает при необходимости (например, если адрес находится в опасном районе).
4. В случае успеха, посылка доставляется вовремя и целиком. В случае неудачи, возможны ситуации, когда посыльный потерял посылку или она была перехвачена.
Звонить можно только в пределах Лос-Анджелеса. Сложность обычно 4+, но может повышаться.
Система звонков осуществляется через портье. Для этого необходимо:
1. Сообщить портье имя и фамилию абонента.
2. Портье проверяет наличие номера в телефонной книге.
3. Устанавливает сложность броска. Обычно требуется бросок d6 с результатом 4+. Если звонок производится внеурочно или линия перегружена, сложность может увеличиться.
4. После броска, в случае успеха, игрок может говорить с абонентом. В случае неудачи, игрок может попробовать снова через 30 минут. Во время разговора необходимо представиться и сообщить цель звонка.
"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов
Другое
Артефакты имеют врождённую магическую природу и создаются с постоянными свойствами. Их создание требует больше времени и усилий.
Артефакты — это предметы, которые изначально созданы с магическими свойствами и не требуют дополнительных заклинаний. Например, философский камень или Дары Смерти. Для их создания волшебник должен создать материальный объект и наделить его магией в момент создания. Для усиления можно использовать специальные волшебные материалы. Например, для создания волшебной палочки потребуется древесина и магическая сердцевина. На создание артефакта уходит больше времени, и его создание нельзя завершить за время игры: игрок должен заранее подготовить его концепцию и описание.
"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов
Другое
По завершении создания волшебного предмета необходимо получить чип и сертификат для его активации.
После завершения создания зачарованного предмета, игрок должен получить на него чип и сертификат у мастера. Чип и сертификат являются обязательными частями предмета и без них он не будет работать. Мастер оставляет за собой право не пропустить предмет, если он не соответствует логике мира. При использовании предмета его чип и сертификат уничтожаются, и предмет становится обычным.
"Тысячелетие Хогвартса" · Правила использования волшебных предметов
Другое
Зачарованные предметы имеют временные эффекты и могут потерять свои свойства. Для их создания необходимо существующее вещественное тело и заклинание.
Зачарованные предметы — это материальные предметы, несущие в себе вложенный эффект. Эти предметы после использования становятся обычными, неволшебными предметами. Они не могут создавать или разрушать объекты, не могут быть использованы для создания временных эффектов, таких как путешествия во времени. Например, портключи и расширяющиеся сумки. Чтобы создать такой предмет, волшебник должен использовать существующий материал и наложить заклинание, которое подарит ему временные способности. Период действия зависит от силы волшебника: первокурсник может создать предмет на 5 минут, а опытный маг — на учебный год.
Клятвопреступник носит черную ленту как символ своего преступления.
Тот, кто не исполнил клятву, становится клятвопреступником. Если персонаж осознал, что стал клятвопреступником, он может носить черную ленту как маркер, которая завязывается под одеждой, видимой лишь определенным персонажам. Если персонажа уличили в преступлении, лента должна быть завязана на видном месте. Снять ленту можно только при отмене клятвы или искуплении. Искупление включает в себя действия, назначенные теми, кому была дана клятва.
Клятвы бывают немагические и магические, с возможностью вовлечения других персонажей в исполнение.
Немагическая клятва — это обеты, которые часто дают лекарю, правителю или супругам. Магическая клятва предполагает вовлечение творца, великого артефакта или разумного магического существа. Ставка на клятву позволяет вовлечь судьбы других персонажей, причем за ее исполнением следят свидетели. Тот, кому приносится клятва, может судить о том, исполнена ли клятва, а также вернуть её клянущемуся или принять искупление неисполненной клятвы.
Клятву можно принести в произвольной форме, но её формулировка должна быть принята обеими сторонами.
Клятву дает тот, кого это интересует, сообщая, какую именно клятву он хочет получить. Например, «Поклянись мне, что ты выполнишь мой приказ до заката». При этом клянущийся может отказаться давать клятву. Клятву принимают или остаются условиями, зависящими от юноши или знахаря. Если клятву требует целитель, то он должен сформулировать её четко, например: «Клянусь принести кровь дракона до заката». Все стороны должны согласиться на условия, оповестив друг друга о других условиях клятвы.
Магия Песней Творения доступна различным расам, включая майя, эльфов, нуменорцев и людей, однако она требует от исполнителя не только мастерства, но и значительных жертв.