ПРИ "Девочки в доспехах!" · Правила по аниме и драме
Другое
Аниме характеризуется эмоциональными, яркими, не всегда логичными действиями.
Аниме - жанр, насыщенный эмоциями. Для качественного исполнения сцен важно, чтобы действия игроков были яркими и выразительными, являясь отражением характера персонажей. Например, если персонаж хочет выразить радость, он должен прыгать от счастья, а если злость — сжимать кулаки. Все действия должны гармонировать с позой и образом персонажа, чтобы создать анимешный эффект и лучше погрузить игроков в атмосферу игры.
ЭЭ моделируется теннисным мячом и используется для управления экзоброни и атаки. Базовое количество ЭЕ — 2.
Единица энергии (ЭЕ) представляет собой универсальный ресурс в игре. Моделируется теннисным мячом. ЭЕ применяется для управления и перемещения экзоброни. Игрок может использовать ЭЕ для атаки на целевые объекты, такие как ворота противника или других игроков. Базово экзоброня держит до 2х ЭЕ. Если экзоброня не имеет ЭЕ, она становится деактивированной и неподвижной. Для активации экзоброня необходимо зарядить её энергией.
ЭЕ можно переносить и передавать с помощью силовых контуров экзоброни. При попадании в свою команду ЭЕ увеличивает заряд доспехов.
Игроки могут носить ЭЕ и передавать его другим игрокам через силовые контуры экзоброни. Этот процесс возможен для зарядки и пополнения энергии внутри команды. Если ЭЕ попадает в игрока своей команды, он может зарядить экзобраницу, увеличив её подвижность. Попадание зарядов в игрока противника не приводит к каким-либо изменением.
ПРИ "Девочки в доспехах!" · Сигнал для взаимодействия
Другое
Сигнал (касание запястья) позволяет игроку предложить остановиться и обсудить игру.
Сигнал для взаимодействия между игроками заключается в касании запястья одной рукой. Это действие обозначает желание игрока ненадолго отключиться от игрового процесса и обсудить дальнейшие действия с партнером. Например, можно предложить развитие сюжета, обсудить действия персонажа или предложить конкретные сценарные моменты. Важно помнить, что для обсуждения не следует использовать эту возможность для обсуждения событий вне игры, таких как спортивные матчи или личные вопросы. Суть данной механики — облегчить коммуникацию между игроками и улучшить общий игровой опыт.
Игроки должны кратко обсудить свои действия и дальнейший сценарий.
Игроки, используя жест для взаимодействия, должны обсудить дальнейшее направление своей игры. Обсуждение должно быть кратким и по существу. Например, один игрок может сказать: 'Я хочу угнать вертолет, остановите меня!' важно уточнять детали, такие как место действия и возможные реакции других персонажей. Основное правило — соблюдать короткий формат диалога, чтобы не выводить игру из общего контекста.
Железногорск. Обратная сторона чуда. · Билеты на мероприятия
Другое
Все мероприятия в игре будут проходить по билетам, которые выдает профсоюзный комитет.
На всех мероприятиях, организованных в игровом пространстве, участники будут обязаны использовать билеты. Эти билеты будут предоставлены игрокам членами профсоюзного комитета Железногорска. Это необходимо для организации игр и ограничения доступа к различным событиям, чтобы поддерживать атмосферу закрытого города. Каждый игрок должен следить за наличием необходимых билетов для участия в различных активностях.
Малый поводок используется при разговоре, длительность - не менее 5 минут.
Малый поводок может быть применен одним персонажем к другому только во время продолжительного разговора, который должен продлиться не менее пяти минут. Лицо, налагающее поводок, должно предъявить его и объяснить жертве конкретный алгоритм действий, который она должна выполнить. Инструкция не должна угрожать жизни или здоровью жертвы, при этом выполнение приказа остается в рамках допустимого.
Большой поводок применяется к персонажу, который ранен и ждёт добивания.
Большой поводок может быть наложен на персонажа только в случае, если тот уже потерял здоровье и ожидает добивания. С момента его применения игрок, наложивший поводок, становится контролирующим жертву. Важно помнить, что команды, которые даются жертве, не должны угрожать жизни или здоровью. Если у жертвы есть сильные чувства к контролирующему, например, любовь или ненависть, то они могут противостоять его приказам или даже предпринять действия против него.
Каждая профессия имеет уникальные особенности, которые можно получить в начале игры.
При старте игры, игрок может выбрать одну особенность из списка для его профессии. Для получения дополнительных особенностей, нужно будет выполнить свершение и получить отметку у регионального мастера. При этом эссенция волшебной пыли и специальные знания для получения особенностей не требуются.
Таланты требуют выполнения свершений и наличия эссенции волшебной пыли.
На старте игры каждый игрок, обладающий одной из профессий (Воин, Целитель и т.д.), получает свою Книгу свершений. В Книге описаны таланты, которые имеют название, условия получения и стоимость в эссенции волшебной пыли. Кроме этого, каждый талант имеет описание, в котором указано, что именно дает этот талант при изучении, а также, как часто он может использоваться. Некоторые таланты могут работать один раз в экономический цикл, другие — раз в сутки или даже единожды за всю игру. Для получения таланта необходимо, чтобы игрок имел достаточную эссенцию и выполнил свершение. Региональный мастер ставит отметку в книге, после чего талант начинает работать.
Игроки должны следовать правилам выполнения свершений, включая тайм-аут на выполнение задачи.
Чтобы начать выполнение свершений, игроки должны подойти к доске свершений и взять табличку. После прочтения задания, игрок начинает его выполнение. Задания необходимо выполнить в течение двух часов. Если задание не выполнено, игрок может вернуть табличку региональному мастеру или пытаться выполнить задание дальше. Если возникает ситуация, когда игрок понимает, что не может выполнить задание, он может вернуть табличку и взять новую только по истечении двух часов. Выполнив задание, игрок должен отдать табличку региональному мастеру и кратко объяснить, что он делал. После выполнения задания, мастер выдаст символ свершения.
Каждая задача на доске имеет свои символы, отображающие сложность и опасность задания.
На досках свершений размещены таблички с заданиями, которые игроки могут взять для выполнения. Каждая табличка имеет символ Волшебницы, указывающий направление задания, символ сложности (от одного до трех кружков), определяющий количество свершений, которое игрок получит за выполнение задания, а также каплю крови, делающую задание более опасным. Символ волшебницы обозначает тип задания, а сложность указывает, сколько свершений получит игрок: за одно кружок дает одно свершение, а за три — три свершения. Капля крови указывает на риск и возможный конфликт.
Каждый игрок выбирает профессию и получает уникальные таланты, которые можно развивать.
На старте игры каждый игрок, обладающий одной из профессий, получает свою Книгу свершений, которая содержит информацию о талантах профессии. Каждый талант имеет название, условие получения, стоимость и описание. Условие получения может включать необходимость изучения других талантов и наличие определенных знаний. Каждый талант требует выполнения определенного свершения. Некоторые таланты могут работать единоразово, раз в сутки или постоянно. Игроки могут выбирать таланты в любой последовательности, соблюдая условия их получения.
Для получения таланта нужно выполнить условия и получить отметку у регионального мастера.
Когда вы выполнили все условия для получения таланта, включая наличие достаточного количества эссенции волшебной пыли и выполнение свершения, региональный мастер ставит отметку в вашей Книге свершений. После этого талант начинает действовать. Игроки выбирают одну особенность из списка для профессии на старте игры без дополнительных условий.
Точки интереса могут использоваться как опорные точки для квестовых заданий.
Каждая точка интереса помечена соответствующей табличкой с мини-историей и именными жетонами исследования. Например, персонажи с классом "Резидент разведки" должны побывать на всех точках интереса, собирая жетоны, что помогает им в выполнении других квестов. Это взаимодействие создает дополнительный уровень погружения и взаимодействия между персонажами игрока.
Четкое разделение предметов на забираемые и незабираемые улучшит взаимодействие с "Точками интереса".
Необходимо более детально проработать правила взаимодействия с предметами, относящимися к "Точкам интереса". Следует четко делить объекты на побираемые и непобираемые. Это позволит игрокам явным образом понимать, какие вещи они могут забрать с собой, а какие нет, улучшая взаимодействие с окружением.
Некоторые точки интереса связаны между собой сюжетно, позволяя раскрыть истории мира.
Точки интереса могут содержать мини-истории, которые игрок может узнать, исследуя их. Некоторые точки связаны между собой сюжетом, что позволяет игрокам, исследуя их, получать новые квестовые задания и раскрывать глубину мира, в котором они находятся.
Игроки исследуют различные точки интереса, находя награды и улучшая погружение в игру.
Каждая "Точка интереса" — это специально подготовленный объект или строение, рядом с которым регулярно выкладываются сокровища и ценности. Всего подготовлено 15 таких точек, которые погружают игроков в атмосферу мира и создают ощущение наполненности.
Кроме игровых ресурсов, игроки случайным образом могут найти три вида мешков с "потерянными ценностями" (ресурсы), сундучок с "таинственным сокровищем" (деньги и слитки), а также квестовые предметы с соответствующими чипами. Награды обновляются регулярно и находятся в определенных местах, что делает поиск интересным и увлекательным процессом.
Юниты делятся на общие и специализированные в зависимости от локации: Замки, Прага и Глухие Деревеньки.
Система юнитов включает в себя разные роли, такие как Алхимик, Медик и Воин, которые имеют уникальные способности и особенности взаимодействия. Каждый юнит может быть заявлен только в определенные локации — например, такой как Замки или Прага. Это сделано для обеспечения стилевого единства и антуража игры. Каждый игрок может ознакомиться с правилами своего юнита через специальные ссылки в кодексе.
Король (Королева) занимает позицию абсолютного судьи, а решения судей могут быть обжалованы только ими.
Судья имеет право выносить вердикт обвиняемым в нарушении законов. Если рассматриваемый случай не прописан в законах, судья выносит решение, полагаясь на свои знания и совесть. Король (Королева) имеет власть абсолютного судьи и может заменить судью на любом процессе. В случае рассмотрения дел верховным судьёй, его решение также является окончательным.