Маркер поломки — это картинка с QR-кодом, который содержит данные о поломке.
Каждый маркер поломки содержит QR-код, который игроки должны считать для получения информации. На QR-коде изображён знак бригады, которая может выполнить ремонт, а также номер поломки. Маркеры могут быть размещены в любом месте модуля, но не под тяжелыми предметами. Игроки должны в процессе ремонта внимательно следить за местоположением маркеров, чтобы иметь возможность устранить поломку.
Починка поломок включает решение логической задачи и использование необходимых деталей.
Для починки поломки игрокам необходимо найти QR-код поломки, который даст номер схемы и диапазон веса деталей. После этого команда должна найти нужные детали, решить логическую задачу, уложив детали в соответствии со схемой рядом с QR-кодом поломки. Если ремонт выполнен успешно, необходимо сообщить номер поломки диспетчеру бригады. Сложность заключается в том, что детали имеют разные веса и цвет для различения. После ремонта собранные детали нельзя разбирать на элементы.
Персонажи обязаны носить элементы, идентифицирующие их как представителей бригад.
Все бригады должны иметь цветовые элементы на одежде, идентифицирующие их. Каждый участок обслуживания имеет свой номер и цвет: например, участок обслуживания внешней обшивки — синий, энергетического обслуживания — красный и так далее. Эти элементы должны носиться всегда и быть заметными.
Скафандры имеют две версии: облегченная и усиленная, и могут использоваться как элементы статуса.
Скафандры на станции существуют в двух версиях: облегчённая версия (с системой жизнеобеспечения) и усиленная (с защитными элементами). Участок обслуживания внешней обшивки обеспечен ‘казенными’ скафандрами, доступ к ним можно получить в ходе игры. Персонажи могут обсудить возможности получения скафандра с мастерской группой.
Комбинезоны должны быть однотонными, нейтральных цветов, служить основой для идентификации персонажа.
На станции основная одежда — однотонные комбинезоны, которые должны иметь нейтральный цвет. Исключение составляют атрибуты, соответствующие ролям. Не допускаются светоотражающие элементы. Комбинезон не должен придавать персонажу вид грузчика. Это основное требование для всех персонажей.
Разные роли на станции имеют свои цветовые обозначения для комбинезонов: черный — СБ, белый — медперсонал, и т.д.
Значение цвета комбинезона: Сотрудники службы безопасности — черный цвет, медицинский персонал — белый халат поверх комбинезона, сторонние представители носят свои привычные костюмы, но также должны иметь комбинезон в нейтральных цветах, администрация — улучшенные комбинезоны-полускафандры. Рабочие используют старую форму или нейтральные цвета.
Поломки обозначаются маркерами с QR-кодами, которые указывают на специфическую неисправность.
Каждая поломка на станции обозначается маркером, который содержит QR-код и изображение проблемной детали.
Маркеры поломок располагаются в секторе станции и могут быть найдены как в обычных местах, так и в труднодоступных, но не должны быть закрыты массой предметов.
QR-код содержит информацию о назначении поломки, номер и группу, ответственную за ее починку. Игрокам необходимо взаимодействовать с системой и книгами по ремонту, чтобы устранить неисправности и восстановить работу станции.
Игроки должны решать логические задачи с деталями, чтобы починить поломки. Каждая поломка требует определенной схемы.
Для успешного выполнения ремонта игроки должны:
1. Определить поломку по QR-коду и номеру схемы, полученным из системы диагностики.
2. Найти необходимые детали, соответствующие требованиям схемы.
3. Собрать детали в соответствии с заданными параметрами (вес, размер) рядом с QR-кодом поломки.
Ремонт может выполнить любой, но он должен собрать две схемы, если это делается бригадой, отличной от ответственной за поломку. После завершения работы необходимо оставить детали и схему на месте поломки, обозначив их с помощью синей изоленты, и сообщить диспетчеру бригады об успешном устранении.
Запас прочности — игротехнический маркер, поддерживающий функционирование станции. Его можно восстановить несколькими способами.
Запас прочности — это уровень здоровья и работоспособности различных систем станции (энергетическая, жизнеобеспечения и т.д.). Запас прочности постоянно тратится на поддержание жизнедеятельности. Если его не восстанавливать, станция погибнет. Восстановить запас прочности можно следующими способами:
1. Использовать агрегаты станции для восстановления.
2. Добыть запас прочности из астероидов.
3. Найти или создать определённые изделия, которые помогут в восстановлении.
Каждый цикл (длительность цикла будет объявлена позже) происходит анализ всей станции и выдаётся сводный отчет о состоянии.
Специальные умения, позволяющие персонажам применять гипноз и влиять на других игроков с помощью маркеров.
Некоторые персонажи могут использовать умения под названием "пси-воздействие". Для индивидуального гипноза используется зеленый диод или фонарик, направленный на лицо жертвы. Если жертва подверглась гипнозу, она должна выполнить приказ, который забывает после окончания гипноза. Для массового гипноза используется зеленый диод/фонарик, направленный на лицо и сопровождающийся особой музыкой. Все, кто слышит эту мелодию, останавливаются и ждут, пока она закончится. Все действия, происходящие во время транса, участники не помнят.
Медицинский QR-Code указывает состояние персонажа и требует resources для исследования.
Медицинский QR-Code (зеленый) является неотчуждаемым от персонажа. Этот код отображает заболевание персонажа и может быть прочитан только квалифицированным врачом или с использованием автодока. Для получения информации необходимо потратить ресурс на исследование. Если зеленый QR-код находится вне персонажа, он представляет образец для исследований в научном анализаторе.
Научный QR-Code представляет собой исследуемый объект и может быть перенесен для анализа.
Научный QR-Code (синий) является отчуждаемым и может быть перемещен. Он представляет собой модель объекта, который необходимо поместить в научный анализатор. Для идентификации требуется потратить ресурс. Этот маркер может быть использован в научных исследованиях и для взаимодействия с игровыми элементами.
Бомба сигнализирует о поражении всех игроков в помещении до 0 хитов, если таймер срабатывает. Ее можно разминировать до срабатывания таймера.
Если в помещении слышен звук таймера бомбы (например, кухонного таймера), все персонажи, находящиеся в этом помещении, немедленно получают состояние "0 хитов". Бомбу нельзя перемещать, и ее нужно обезвреживать до срабатывания таймера. Порядок обезвреживания описан в правилах по ремонту. В коробочке, содержащей бомбу, есть схема, аналогичная схеме для ремонта.
Одежда должна выглядеть так, будто её сделали руками, а не купили. Допустимы украшения из дерева, камня, перьев.
Чтобы сохранить атмосферу игры, одежда должна выглядеть так, как будто её сделали руками, а не купили в магазине. Одежда может быть грубоватой и неровной. Украшения допустимы из дерева, камня или перьев, а также могут быть сделаны под кости или зубы. Яркие или блестящие поверхности, очевидные современные детали или принты не подходят для костюма.
Основные материалы костюма: шкуры, мех, грубая кожа, растительные волокна. Современные заменители допустимы, но должны выглядеть правдоподобно.
Костюмы для игры «Рассвет Человечества» должны быть выполнены из материалов, которые могли бы существовать в эпоху позднего палеолита, таких как шкуры, мех, грубая кожа, растительные волокна и плетёные элементы. Допустимы также современные заменители, такие как искусственный мех или грубая мешковина, если они выглядят правдоподобно. Яркие цвета, синтетика, флис и другие современные ткани не допускаются. Обувь также должна быть маскирована под натуральные материалы, чтобы соответствовать сеттингу.
ХП персонажа равно его значению силы. При Силе 0, персонаж не может наносить урон и умирает с 1 удара.
Сила определяет физическую подготовку персонажа. Количество здоровья (ХП) персонажа равно его значению силы. Если сила равна 0, персонаж не может наносить урон и не выживает после одного удара. Это правило подразумевает важность силы для участия в боях, а также управления физическим состоянием персонажа.
Интеллект влияет на длину слов, которые может произнести персонаж: на 1 букву длиннее за каждую единицу интеллекта.
Персонаж с интеллектом 1 может произносить слова длиной до 1 буквы, а персонаж с интеллектом 4 — слова длиной до 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж не может говорить вообще. Это правило подчеркивает важность интеллекта для взаимодействия и коммуникации между персонажами.
Социальность определяет количество представителям других племён, с которыми персонаж может общаться.
Каждая единица социальной характеристики позволяет персонажу взаимодействовать с одним представителем другого племени. Например, при уровне социальности 3, персонаж может общаться с группой до 3-х человек. Если к нему подходит группа из 4-х и более человек, его инстинкты берут вверх, и персонажу остаются только два варианта — либо убежать, либо атаковать. Это правило отображает сложные социальные взаимодействия и страсть к общественным контактам в игре.
Нарушение этических правил на игре может повлечь наказания со стороны МГ.
В случае нарушения игроками этических норм, описанных в настоящих правилах, возможны следующие меры наказания со стороны МГ: предупреждение, временный выход из игры или другие санкции, зависящие от характера нарушения. Все игроки должны быть уведомлены о последствиях несоблюдения этих правил.
Использование игровой информации, полученной вне игры, запрещено.
Игроки не имеют права использовать информацию о персонажах, полученную неигровым образом. Например, если информация была получена во время нахождения в мертвятнике, ее использование во время игры будет считаться нарушением. Это правило регулирует честность и соблюдение игровых стандартов.