Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Пытки
Другое
Каждая пытка длится 5 минут; после неё жертва обязана ответить на вопрос палача, теряя 1 хит.
Пытки отыгрываются в течение 5 минут, в это время палач отыгрывает процесс, а жертва может выражать боль и звать на помощь. По окончании пытки палач задаёт один вопрос, на который жертва обязана ответить правдиво. Если вопрос требует развернутого ответа, жертва должна его предоставить. Устойчивых к пыткам персонажей на игре нет. Жертва, проходя через пытки, теряет хит сразу после завершения пытки.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Связывания
Другое
Игрок может освободиться сам, если ситуация становится опасной или если его оставили без наблюдения.
Игрок, связанный веревкой, может попытаться освободиться самостоятельно, если ситуация становится рискованной с точки зрения безопасности. Также, если его оставили без наблюдения, он может бежать. Персонажи, относящиеся к жителям Пустоши, могут использовать магическую силу для освобождения.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Связывания
Другое
Связывание персонажей должно происходить только с проверенной веревкой и не причинять дискомфорта.
Связывание персонажей может осуществляться при наличии веревки с чипом «допущено». Важно, чтобы связывание не причиняло дискомфорта, и в случае ЧС (чрезвычайной ситуации) жертва могла освободиться самостоятельно. Связанный персонаж может находиться в таком состоянии не более 30 минут, по истечении которых его нужно освободить.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Костюмы и антураж
Другое
Преподаватели могут не носить обязательную форму, но их внешний вид должен отражать статусность.
Преподаватели в Академии могут носить что угодно и не обязаны следовать строгим правилам формы, однако они должны поддерживать статус учебного заведения. Многие преподаватели предпочитают носить свои студенческие мундиры, создавая дух единства. Некоторые могут надевать военную форму, если до работы в Академии они были офицерами.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Костюмы и антураж
Другое
Все дивы должны носить ошейник и стремиться поддерживать человеческий облик.
Наставники Академии могут использовать различные обличия, однако негласное правило предполагает, что они будут стараться сохранять человеческий облик. Все дивы должны иметь ошейник, внешний вид которого можно согласовать с ГМом. При принятии истинного облика, игрок, играющий жителя Пустоши, должен надеть специальную маску и другие элементы костюма.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Костюмы и антураж
Другое
Антураж и костюмы — важная составляющая игры, участники должны обеспечить соответствие внешнему виду своих персонажей и соблюдать правила безопасности.
Антураж и костюмы являются важной частью погружения в мир игры. Все игроки должны внимательно изучить правила, чтобы создать яркую и глубокую атмосферу. Кросспол разрешён, но при этом необходимо согласовать свою роль с ГМом, а также обеспечить соответствие внешнему виду выбранному полу персонажа. Приветствуется отправка фотографии в образе ГМу за месяц до игры для изготовления игровых документов.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Костюмы и антураж
Другое
Студенты Академии обязаны носить синюю форму с серебряной отделкой и черный низ.
Все студенты Академии должны носить форму, которая состоит из синего мундира с серебряной отделкой и черного низа. Юноши могут носить сапоги или ботинки по выбору, под мундир — белую рубашку без галстука. Девушки могут использовать небольшие украшения в цветах Академии (синий, серебро, черный). В холодное время года студенты могут носить шинели или плащи черного цвета.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Жители Пустоши
Другое
Дивы и демоны могут поглощать других существ, включая людей.
Процесс поглощения живых существ требует, чтобы житель Пустоши находился в истинном облике. Поглощение происходит следующим образом:
- Для поглощения жертва должна быть беззащитной (связана, оглушена, парализована, сильно ранена).
- После этого желающий поглотить произносит маркер "Пожираю" и обнимает жертву, считая до десяти. Если никто не вмешивается и не спасает жертву, поглощение считается успешным и жертва теряет карточку персонажа.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Жители Пустоши
Другое
Дивы могут быть призваны колдунами и имеют определённые ограничения, связанные с их поведением.
Дивы, как существа, привязанные к колдунам, имеют свои особенности и ограничения:
1. Дивы не могут снять ошейник, связан с колдуном; его можно снять только убив человека, к которому они привязаны или другим колдуном с талисманом подчинения.
2. Дивы испытывают безумие от запаха крови их хозяев, если хозяин получает рану, див обязан пройти проверку на самоконтроль. Проверка направляется на бросок кубика плюс показатель самоконтроля; если больше 10, див сохраняет контроль.
3. Дивы не могут ослушаться своего владельца, но могут интерпретировать его приказы в меру своей фантазии.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Жители Пустоши
Другое
Жители Пустоши делятся на бесов, дивов и демонов с различным количеством хитов и магической силы.
Жители Пустоши подразделяются на три основных класса:бесы, дивы и демоны. Каждый класс имеет своё количество хитов и магической силы:
- Бесята: 3 хита, 3 единицы магической силы.
- Дивы/демоны (2 класса): 10 хитов, 10 единиц магической силы.
- Дивы/демоны (1 класса начальных уровней): 15 хитов, 15 единиц магической силы.
- Дивы/демоны (1 класса высших уровней): более 15 хитов, более 15 единиц магической силы (точное количество зависит от индивидуального прогруза).
Таким образом, чем выше класс, тем сложнее и опаснее этот житель Пустоши.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Прокачка персонажа
Другое
Очки опыта накапливаются через квесты, личные цели и участие в значимых действиях.
Все персонажи накапливают очки опыта, которые моделируются специальными жетонами. Жетоны выдаются представителями МГ за различные действия: прохождение квестов, выполнение личных целей, а также за яркий отыгрыш. Студенты получают опыт за посещение лекций, участие в семинарах и научной деятельности. Преподаватели, классные дамы и надзиратели — за проведение мероприятий, а жители Пустоши — за выполнение своих обязанностей. Также существуют скрытые механизмы получения опыта.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Прокачка персонажа
Другое
Прокачка навыков требует получения информации и выполнения действий.
Для освоения новых навыков персонажи должны получить информацию о них. Это может быть сделано через общение с учителями, накопление знаний в процессе исследований или нахождение носителей информации, таких как книги. Знания фиксируются в игровых документах через ГМ, и после регистрации развитие навыка изменить нельзя.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Прокачка персонажа
Другое
Система состоит из навыков и умений, навыки имеют 3 уровня, умений связаны с конкретными действиями.
На игре существует система прокачки Навыков и Умений. Навыки представляют собой ветку использования магических сил и имеют уровень — чем выше уровень навыка, тем больше доступных умений. Умение — это конкретное действие использования дара, например, заклятие является умением, а возможность его творить - навыком. На текущей игре все навыки ограничены 3 уровнями, с ростом уровня доступные умения увеличиваются.
Лагеря — автономные зоны под управлением своих владельцев с собственными законами.
На территории Незаражённой зоны расположены Лагеря — временные и постоянные базы фракций и групп охотников. Каждый лагерь является автономной зоной, имеющей собственные внутренние законы, обеспечиваемые Хранителями лагеря и назначенными стражами. Порядок внутри лагеря регулируется его законами; некоторые могут полностью запрещать PvP.
Главная зона охоты с возможностью PvPvE и влиянием условий на сложность рейдов.
Охотничьи угодья — основная зона охоты, где пересекаются миры живых и мёртвых. Здесь проводятся рейды и выполняются контракты. Зона представляет собой PvPvE окружение, с динамичной картой и влиянием различных условий, таких как погода и состояние болот. Артефакты и трофеи, найденные в этой зоне, должны быть зарегистрированы в Городе.
Территория под контролем Ассоциации Охотников; боевые действия разрешены, но регулируются.
Не заражённая территория — это область, где тьма не проникает, и основные угрозы исходят от людей. На этой территории могут находиться охотники, фракции, караваны и одиночки. Здесь действуют правила, согласно которым боевые действия разрешены, но каждое применение силы может повлечь наказание от Ассоциации. Шерифы имеют право задержать, оштрафовать или обезвредить нарушителей.
Закрытые зоны для мастерской группы; вход запрещён для участников.
Мастерятники — это закрытые зоны, предназначенные исключительно для состава мастерской группы. Вход участников сюда запрещён, за исключением чрезвычайных ситуаций или официального вызова мастера. В этом пространстве осуществляется подготовка реквизита, декораций и игровых материалов, отработка ситуаций, проверка безопасности зон, хранение документации и игровых артефактов.
Беженцы носят смесь благородной традиции и бедности: лохмотья, старые плащи, упрощённые элементы оружия.
Беженцы имеют различное происхождение и их одежда представляет собой смесь остатков благородной традиции и вынужденной бедности. В их костюме могут сочетаться несколько шерстяных накидок, старые плащи и грубые ткани. Цветовая гамма остается землистой, но менее изысканной: бурый, серый и жёлто-коричневый. Мужчины могут иметь короткие кафтан и различные упрощённые элементы оружия, такие как ножи или старые мечи. Женщины могут носить длинные шерстяные платья с фартуками, а обувь может быть не всегда целой.
Туника, штаны, высокие сапоги, плащ и пояс — важные элементы костюма, цвета приглушенные.
Костюм дунэдайн включает основные элементы, такие как туника или длинная рубаха из льна или тонкой шерсти, с приглушёнными цветами (тёмно-серый, лесной зелёный, бурый, тёмно-синий). Штаны должны быть из плотной ткани, а обувь — высокими кожаными сапогами, подходящими для длительных переходов. Главным элементом является плащ серого или землистого цвета, который помогает следопытам сливаться с ландшафтом. Пояс должен быть кожаным с ножнами для меча или кинжала, а головной убор, скорее всего, будет капюшоном от плаща.
Рекомендации по одежде в осенний период: многослойность, термобельё, удобная обувь.
К игрокам рекомендуется носить термобельё под рубаху и несколькими слоями одежды для утепления. Обувь должна быть удобной, чтобы не натирать. Рекомендуется использовать гладкие и непромокаемые ткани, а также прятать небольшие согревающие элементы под одежду. Кабачи и шарфы лучше использовать вместо шапок для большего комфорта и атмосферности.