Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Влияние яда на жертву

Туссент: Капли бога · Яды

Другое

После успешного отравления жертва получает аскольдо-карту, где указаны эффекты, которые срабатывают через определённый интервал.

Если игрок был отравлен, к нему подойдёт игротехник и передаст аскольдо-карту с описанием эффектов яда. Первый эффект открыт сразу при передаче карты, затем действия последующих эффектов начинаются через каждые 20 минут. Если в карте нет информации о следующих эффектах, это означает, что действие яда закончилось, однако эффекты, время действия которых ещё не истекло, продолжают действовать.

Приобретение ядов

Туссент: Капли бога · Яды

Другое

Яды можно купить у алхимиков за договорную цену. Перед использованием необходимо получить аскольдо-карту с эффектами яда.

Чтобы отравить жертву, игрок должен обратиться к алхимику для покупки яда, стоимость которого определяется индивидуально. Алхимик предоставит игроку название яда и выдаст аскольдо-карту, содержащую эффекты этого яда. Без покупки и выдачи карты невозможно начать действия с яд.

Процесс проведения игры

Легенды Токио: Ошибка 2000 · Управление событиями

Другое

Игроки должны пройти подготовительные этапы перед стартом игры.

Перед началом игры игроки обязаны: отметиться у мастеров, пройти распределение на полигоне, инструктирование, подписать соглашения, зачижиповать игровые предметы, получить персональный игровой пакет и переодеться в костюмы. МГ организует футбол и подготовительные процедуры, игроки, опоздавшие, проходят этапы по мере доступности мастеров. В начале игры все игроки собираются на парад, где мастера дают вступительную речь и сообщают о начале игры.

Игроки: права и обязанности

Легенды Токио: Ошибка 2000 · Управление событиями

Другое

Игроки обязаны следовать правилам и предоставлять необходимую информацию перед игрой.

Игроком может стать любое лицо, желающее участвовать в игре, утверждённое мастерами на определённую роль. Игрок обязан принять общие правила МГ и специальные правила конкретной игры, а также предоставить всю необходимую информацию и сдать игровой взнос до начала игры. Игроки могут быть сняты с игры в случае нарушения правил, неподобающего поведения или создания конфликтных ситуаций. Решение мастеров о снятии игрока не подлежит обсуждению.

Мастера: обязанности и права

Легенды Токио: Ошибка 2000 · Управление событиями

Другое

Мастера организуют и проводят игры, несут ответственность за выполнение своих функций.

Мастера участвуют в создании игр, выполняют отведённые им функции в рамках проекта и несут ответственность за их выполнение. Мастера принимаются в МГ и могут быть исключены главным мастером по нескольким причинам: невыполнение обязанностей, нарушение принципов работы МГ или создание конфликтных ситуаций. Они обязаны владеть всей необходимой информацией для исполнения своих функций и предоставлять игрокам открытую информацию. Мастер имеет право требовать от игроков личной информации, необходимой для организации игр, а также наблюдать за игровым процессом в любом месте полигона.

Обряды и их проведение

Каир. Ролевая игра-комикс · Взаимодействия с мистическим

Другое

Некоторые Мистики могут проводить обряды, требуя участия минимум трёх человек; особые ритуальные действия необходимы.

Обряд — это коллективное действие, в которое вовлекаются минимум три Мистика, проводимый одним человеком с необходимыми ритуальными действиями от других участников. Присутствие Скептиков в обряде допустимо. Каждый проводящий обряд должен знать, какие элементы и украшения потребуются не только для мита ры двух участников. Они могут опираться на традиции или особые мудрости, но могут добавлять уникальные элементы.

Молитва и её проведение

Каир. Ролевая игра-комикс · Взаимодействия с мистическим

Другое

Каждый Мистик может молиться определённому богу с необходимыми просьбами, требуя минимального оформления.

Молитва представляет собой художественное обращение к богу, начинаясь с его имени и требуя относительной тишины. Каждый Мистик может молиться, и для этого не требуется присутствия мастера или игротехника, если это не прописано в закрытых правилах. Хотя присутствие свидетелей желательно, оно не обязательно. Молитва должна проходить в контексте уважения и внимательности к процессу.

Общие правила взаимодействия с мистическим

Каир. Ролевая игра-комикс · Взаимодействия с мистическим

Другое

Игроки могут взаимодействовать с известными египетскими богами и их культами; важно не создавать лишних сущностей.

На игре существуют разные персонажи, взаимодействующие с мистикой в зависимости от своих целей и концепции. Игроки имеют доступ к известным египетским богам, и их знания о них должны быть достоверными, в противном случае будут подвергнуты сомнению. Мистические взаимодействия могут включать в себя обряды и молитвы. Убедитесь, что вы не создаете лишние сущности и учитываете правильные имена богов; играйте с уважением к истории и традициям.

Артефакты

Время нерушимых клятв · Проклятия и артефакты

Другое

Артефакты могут быть полезными или проклятыми, и их наличие требует осторожности.

Артефакты, которые могут быть полезными, довольно редки и часто находятся под контролем церкви или могущественных культов. Существует также много древних артефактов, которые могут иметь опасные свойства. Мастера и маги могут создавать артефакты, но обычно они неприятные и редкие. Не следует трогать подозрительные задачи без особой необходимости.

Проклятия

Время нерушимых клятв · Проклятия и артефакты

Другое

Проклятия различных типов могут требовать жертв и имеют разные последствия.

Проклятия имеют разные типы: личные, родовые, сильные, слабые и возможные к снятию. Для создания некоторых из них могут требоваться человеческие жертвы. Самые сильные проклятия могут быть предсмертными, что делает их очень опасными и строго запрещёнными. Церковь внимательно следит за такими проявлениями.

Завязки между персонажами

Забытые Королевства: Врата Бальдура · Создание персонажа

Другое

Игроки могут создавать завязки между персонажами, которые могут быть как простыми, так и сложными.

Завязки — это ключевые элементы взаимодействия между персонажами. Игроки могут: - Придумывать завязки сами, основываясь на собственном опыте. - Согласовывать завязки с другими игроками для создания общего сюжета. - Использовать завязки для обозначения отношений и эмоций между персонажами, что позволит активно развивать сюжет в игре.

Шаги создания персонажа

Забытые Королевства: Врата Бальдура · Создание персонажа

Другое

Персонаж создаётся в несколько шагов: выбор расы и класса, создание завязок и согласование с мастерами.

Создание персонажа делится на несколько шагов: 1. **Определение характеристик**: Игроки выбирают расу, класс, имя, а также могут указать возраст и социальное положение. 2. **Создание завязок**: Игроки создают завязки с другими персонажами, согласовывая их с игроками, вовлечёнными в сюжет. 3. **Согласование с мастерами**: Игроки могут сообщить мастерам о своих завязках для дополнительной помощи в создании сюжета. 4. **Реализация на игре**: По прибытии на игру, игроки должны реализовать всё задуманное в личных и командных сюжетах на основе своих завязок.

Артиллерия и 'Магопульта'

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Классовые требования и снаряжение

Другое

Артиллерия должна иметь 'Магопульту' — рогатку для метания снарядов, выполненную по ЛАРП-технологиям.

Военные класса артиллерии должны иметь при себе 'Магопульту', котораяиспользуется как метательное оружие и как классовый признак. Рогатка может быть выполнена из различных материалов и должна иметь соответствующее крепление для ношения. Натяжение не должно превышать 5 кг и для снарядов должны использоваться магические снаряды.

Классовые отличия: кавалерия

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Классовые требования и снаряжение

Другое

Кавалерия должна иметь 'коня' по ЛАРП-технологии, длина 60-150 см.

Воины класса кавалерии должны быть оснащены специальным 'конем', который может быть выполнен по ЛАРП-технологии и состоит из черенка и головы. Общая длина коня должна составлять 60-150 см. Голова может быть сделана из плюша или других материалов, и игрок должен знать имя своего коня для лучшего антуража.

Этапы улучшения

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Игрок размещает заявку на улучшение, собирает компоненты и участвует в процессе ковки.

Улучшение происходит в несколько этапов: 1. **Заказ**: игрок отыгрывает процесс размещения заявки на улучшение. 2. **Требование**: кузнец (игротех) сообщает, какие компоненты нужны для улучшения и назначает время работы (от 10 до 60 минут). 3. **Работа**: кузнец выполняет ковку или заточку, игрок может участвовать в ролевом мини-действии. 4. **Мини-событие**: проверка прочности или остроты (мини-игра), после чего предмет маркируется соответствующим стикером в зависимости от уровня улучшения (желтый, красный).

Компоненты и оплата

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Компоненты для улучшения — игровые предметы, оплата возможна бартером, услугами или репутацией.

Для улучшения предметов необходимы компоненты, которые представляют собой игровые предметы, а не реальные материалы. Это могут быть: шкура волколака, мастерская печать, магическая эссенция и т.п. Оплата за услуги кузнеца может производиться различными способами: бартером (то есть обменом на другие игровые предметы или услуги), а также репутацией. Кузнец в праве сам выбирать, что примет в качестве оплаты. Для упрощения процесса используется система талонов: игрок получает талон, который фиксирует его очередь на улучшение. Срочные заказы требуют дополнительных компонентов или услуг.

Типы улучшений

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Улучшения делятся на броню и оружие, каждый вид имеет свои особенности.

Существуют разные типы улучшений, зависящие от класса предмета: 1. **Броня**: - **Простой уровень**: даёт +1 хит, маркируется желтым стикером. - **Максимальный уровень**: даёт +1 хит и включает дополнительные элементы, такие как пластинки и укрепления; маркируется красным стикером поверх желтого. 2. **Оружие**: - Заточка — улучшение, прибавляющее +1 к снятию хита, применяется только к одному типу оружия, обозначается желтым стикером, который наклеивается на видимую часть меча. Обратите внимание: для получения улучшений необходимо соблюдать процесс и условия, указанные кузнецом.

Божественный лук - применение

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Боевые способности

Другое

Снимает по одной зоне с 10 человек в радиусе 5 метров, применяется 1 раз за бой.

Способность 'Божественный лук' позволяет лучнику снять по одной зоне с 10 человек, указанных им, которые находятся в круге радиусом 5 метров. Для применения способности необходимо выбрать 10 целей, если же в зоне меньше 10 человек, то поражаются все присутствующие. Действует 1 раз за бой, применяться перед началом боя.

Благословение Вишну

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Боевые способности

Другое

Игнорирует одно попадание, применяется перед боем с мантрой.

Способность 'Благословение Вишну' позволяет игроку игнорировать одно попадание по зоне, если оно не связано с атакой способностями. Для активации необходимо произнести мантру Вишну 'Ом намо Нараяна' перед боем. Применение возможно 1 раз за бой, что дает игроку дополнительную защиту.

Уворот

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Боевые способности

Другое

Отменяет попадание в зону, необходимо произнести 'Уворот' и выполнить явное действие.

Способность 'Уворот' позволяет избежать попадания в зону. Для активации данной способности необходимо произнести слово 'Уворот' и выполнить действие, которое продемонстрирует ваш 'уворот'. Это защитное действие не действует против способностей противника и защищает только от обычных попаданий. Действует 1 раз за бой.