Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Условия для получения анимагической формы

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Для получения звероформы необходимо согласование с мастерами игры и выполнение задания.

Чтобы получить анимагическую форму, требуется: 1) согласование своих способностей с мастерами игры; 2) согласование своей звероформы с деканом ветви Коня или наставником по анимагии; 3) выполнение задания от наставника по анимагии; 4) предоставление описания или фотографии костюма. Костюм должен эстетически отражать образ животного и включать маску или полумаску, что является обязательным. На улице действуют специальные правила для анимагов только в звероформе.

Обязанности при лечении

РИ "Королевство тирана" · Правила лечения

Другое

Только персонажи с умением могут лечить. Процесс включает дезинфекцию и перевязку.

Правила лечения: чтобы правильно излечить ранение, необходимо проводить дезинфекцию ран и наложение повязок; только персонажи с необходимым уровнем 'лечения' могут это делать. Процесс должен быть правильно отыгран — если дезинфекция не проведена, то с этого момента начинается загноение раны. Игроки обязаны менять повязки и убеждаться, что главные герои не сбегают.

Ранения: классификация

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые. Легкое — можно двигаться, тяжелое — потеря сознания через 30 минут без лечения.

Классификация ранений: легкие, средние и тяжелые. Легкое ранение: персонаж может передвигаться и лечится базовыми средствами, такими как дезинфекция и наложение повязки. Среднее ранение: персонаж практически обездвижен, возможна потеря сознания через 30 минут без лечения. Тяжелое ранение: персонаж не может двигаться и теряет сознание через 15 минут, а через 30 минут, если не будет оказано медицинское внимание, происходит смерть. Эти временные промежутки подчеркивают необходимость в активных действиях игроков для обеспечения безопасности.

Зоны поражения

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

Удары по корпусу, рукам и ногам могут нанести разный урон; удары по запрещённым зонам караются. Глава, пах и кисти — запрещены.

Зоны поражения при боевых взаимодействиях: корпус, руки и ноги. Обратите внимание, что будет запрещено наносить удары в голову, лицо, пах и шею. Игрок, который нанесет такой удар, считается тяжело раненым. Если игрок дважды наносит удар по кистям, он сам получает легкое ранение в руку. Зонами поражения считаются: корпус (1-2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Поражения в каждой из этих зонах должны будут отыгрываться игроками соответствующим образом.

Движение и ранения

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

При ранении в ногу/бок двигаться трудно, при ранении в руку — можно. Колотые раны — тяжелее, чем порезы.

Ранением считается повреждение, которое вносит влияние на игровое поведение персонажа. Игроки должны полагаться на здравый смысл: если персонаж получил колотую рану в ногу или бок, то передвигаться становится сложно или почти невозможно; если рана в руку, то передвигаться еще возможно. Колотые и рваные раны всегда сопровождаются гораздо большим дискомфортом и болью, чем порезы. Этот подход к ранению обеспечивает реализм и необходимость в корректном отыгрыше ситуаций.

Моделирование яда

РИ "Королевство тирана" · Правила по ядам

Другое

Яд отыгрывается солью, наклеиваемой там, где ее не должно быть. Яд можно купить или приготовить только лекарем.

Яд на игре моделируется с помощью информативной наклейки (соль), которую наклеивают на необходимые части тела, где ее не должно быть. Законы о ядах были строго определены — яд можно заработать или приготовить только определенными персонажами, такими как лекари уровня 'С' или 'В'. Каждая порция яда действует только один раз. На стадии отыгрыша, если персонажа отравили, без соответствующего противоядия он будет страдать 30 минут до своей гибели.

Противоядие и его создание

РИ "Королевство тирана" · Правила по ядам

Другое

Чтобы спасти персонажа от яда, требуется противоядие. Лекарь может создать его, зная рецепт и имея ингредиенты.

Чтобы помочь кому-то, кто был отравлен, необходимо противоядие. Персонаж, обладающий соответствующим уровнем навыка, может изготовить отвар-противоядие, зная рецепт и имея необходимые травы/ингредиенты. Этот процесс требует особого внимания: если игротехник или мастер доложит, что требуется интервенция, то необходимо следовать инструкции без излишнего упрямства.

Связывание

РИ "Королевство тирана" · Боёвка

Другое

Связывание выполняется по факту; при "игровом" связывании поместите рядом поверхность, которой можно связать. Закрепленные верёвки можно разрезать в течение 2 минут.

Связывание осуществляется 'по факту' — как свяжете, так и учитывается. Если связывание происходит 'по игре', необходимо положить рядом предмет, которым можно сделать связывание (верёвки, шарфы и т.п.). Если кто-то разрезал верёвки или другие средства связывания, это разрешено, но только если это сделано в течение 2 минут после связывания, и только с согласия мастера.

Потеря предметов и взаимодействия с трупами

Darkwood: Первые побеги · Игровые взаимодействия

Другое

Персонажи могут обыскивать трупы для отчуждаемых предметов.

Игроки могут обыскивать мертвых персонажей для получения отчуждаемых предметов. Если персонаж мертв, его тело должно изображать труп, пока другой игрок проводит обыск. После 5 минут мертвый персонаж считается исчезнувшим и игрок может продолжить игру в живом образе.

Лечение заражения

Darkwood: Первые побеги · Механика заражения

Другое

Игроки могут лечить заражение при помощи специального лекарства.

Каждый игрок может вылечить свои симптомы заражения, используя специальное лекарство. При этом необходимо стереть соответствующий грим, показывающий уровень заражения. Лечение помогает снизить уровень до предыдущей стадии.

Стадии заражения

Darkwood: Первые побеги · Механика заражения

Другое

Игра делится на 4 стадии заражения, последняя из которых превращает персонажа в одержимого.

Персонажи могут заболеть загадочной болезнью, результатом которой является изменение их статуса. Первые три стадии не влияют на здоровье, но визуально показываются гримом. Четвертая стадия обозначает полное превращение персонажа в одержимого, после чего он становится агрессивным по отношению к другим.

Социальные взаимодействия

Darkwood: Первые побеги · Игровые взаимодействия

Другое

В зависимости от состояния, персонажи могут взаимодействовать или нет.

Взаимодействия между персонажами определяются их состоянием. Игроки могут взаимодействовать с предметами или другими персонажами только в том случае, если их состояние это позволяет (например, персонаж не оглушен и не удерживается). Запрещены взаимодействия с персонажами, обозначенными специальной маркировкой.

Взаимодействия с предметами

Darkwood: Первые побеги · Игровые взаимодействия

Другое

Игрок может взаимодействовать с предметами по своему статусу, если нет запретов.

Игроки могут взаимодействовать с игровыми предметами, если это не противоречит их статусу или региону. Предметы, взаимодействие с которыми запрещено, будут иметь специальную маркировку. Если дверь или территория обозначены как запрещенные, то вход на них запрещается. Игроки должны проявлять уважение к правилам и отказаться от неподобающих взаимодействий.

Заражение и уровни

Darkwood: Первые побеги · Механика заражения

Другое

Заражение проходит через 4 стадии, последняя ведет к превращению в одержимого.

В процессе игры персонажи могут заболеть странной лесной болезнью. Заражение проходит через 4 стадии. Первые три стадии не влияют на игровой процесс, лишь на внешний вид персонажа. Четвертая стадия превращает персонажа в одержимого. Уровень заражения может увеличиваться, если персонаж умирает. Тут же он получает новый уровень заражения. Мастер игры уведомляет о заражении. Если заражение происходит другим способом, то игрока уведомляет мастер.

Дети (красная ленточка)

Осенью в Сеуте · Возрастные категории

Другое

Дети должны выполнять просьбы взрослых и имеют право на мгновенные ответы.

Персонажи детей имеют следующий маркер: красная ленточка. Дети имеют обязательство задания вопросов, на которые другие персонажи обязаны ответить на месте. Взрослые могут отдать прямой приказ, который дети обязаны начать выполнять. В процессе выполнения приказа они могут возражать или рассказывать о приказе другим, но не могут отказываться от него без согласия другого взрослого.

Начало драки

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Другое

Драка начинается с агрессивного поведения, при этом игроки выкладывают Альмы.

Драка начинается, когда один из участников проявляет агрессивные действия к другому персонажу. Игроки определяют, как они хотят начать драку, без специальных слов или предварительных касаний. Драка требует, чтобы оба участника выложили количество альмов, отразающее их эмоциональное состояние. Альмы, которые выставлены, идут в общий пул, для определения победителя.

Пожилые персонажи (желтая ленточка)

Осенью в Сеуте · Возрастные категории

Другое

Пожилые персонажи должны быть выслушаны до конца, но могут передвигаться только шагом.

Пожилые персонажи маркируются желтой ленточкой и должны быть выслушаны до конца, когда они начинают рассказывать. Невежливо торопить их. В движении у пожилых персонажей есть ограничение — они могут передвигаться только шагом.

Передача Альмов и правила смерти

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

При смерти персонаж сохраняет все альмы; Альмы передаются в случае убийства.

Если ваш персонаж умирает, он сохраняет все свои альмы. Убийство требует, чтобы персонаж имел определённое количество альмов для его совершения. После успешной попытки убийства, убийца обязан оставить жертве количество альмов, равное минимально необходимому. Даже в случае неудачи, убийца также должен оставить жертве половину альмов.

Особенности боевых действий для возрастных категорий

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Другое

Дети и пожилые должны выложить вдвое больше для участия в драке.

В драке женщины, дети и пожилые должны выложить вдвое больше альмов, чтобы иметь возможность получить преимущество в бою. Это правило активно в случаях, когда слабые персонажи противостоят взрослым мужчинам.

Использование и обмен Альмами

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

Игроки получают альмы для эмоционального обмена. Количество альмов зависит от силы эмоций.

Каждый игрок начинает с горстью альмов. Альмы передаются в процессе эмоционального взаимодействия, например, во время диалога. Чем сильнее эмоция, тем больше альмов можно передать. Альмы являются материальным выражением эмоций и не обсуждаются. Обмен альмами не привязан к особому количеству — все зависит от интенсивности чувств. Рекомендации по 'состоянию' персонажа зависят от текущего количества альмов: чем больше альмов, тем выше эмоциональная восприимчивость персонажа. Если персонаж не имеет альмов, это свидетельствует о внутреннем эмоциональном упадке, и он не участвует в обмене.