Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Визитные карточки

Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации

Другое

Каждое поместье и каждый гость имеют визитные карточки для подсчета визитов.

У каждого поместья на цикл есть две визитные карточки, которые оно может выдать гостям. Гости имеют свои личные карточки, которые оставляют в специальном альбоме. На каждый цикл в альбоме есть два слота под визитки гостей. Остальные визиты не будут иметь модели нагруженности, обмен визитками не происходит. Весь процесс оформляется в альбоме поместья.

Восстановление утраченной репутации

Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации

Другое

Статус поместья можно восстановить через смену статуса или поручительство.

Если поместье утратило репутацию из-за нарушения приличия или разрыва помолвки, его можно восстановить только сменой социального статуса (новая помолвка) того представителя молодежи, кто нанес урон репутации. В других случаях восстановление возможно только с помощью поручительства от уважаемого персонажа, который может использовать своё Доброе Имя только один раз за игру.

Начисление баллов репутации

Гордость и предубеждение и зомби · Механика репутации

Другое

Баллы начисляются за визиты и участие в Собрании, всего 10 баллов за цикл.

Каждое поместье может получить баллы за визиты: визит в поместье дает 3 балла (максимум два визита за цикл), визит к соседям — 1 балл, участие в заседании Собрания — 1 балл. Баллы могут быть распределены по усмотрению участников на заседании Собрания. Если поместью не удалось набрать достаточное количество репутации, на него нападают зомби.

Утрата репутации и последствия

Гордость и предубеждение и зомби · Социальный статус

Другое

Легкомысленное поведение может привести к утрате репутации.

Утрата репутации поместья может произойти по нескольким причинам: 1) нарушение норм благопристойности; 2) разрыв помолвки; 3) сокрытие зараженных. Если поместье лишается репутации, оно не может набирать репутационные баллы до восстановления, что приведет к нападению зомби. За соблюдением правил следит Собрание Уважаемых Людей. Если оно прощает неблаговидные поступки, все поместья могут потерять репутацию.

Работа с визитами и обеспечением репутации

Гордость и предубеждение и зомби · Социальный статус

Другое

Поместье нуждается в 10 баллах репутации для защиты от зомби.

Репутация поместья обеспечивается визитами и участием в заседаниях Собрания Уважаемых Людей. Баллы подсчитываются по визитным карточкам, которые оставляются и получаются при каждом визите. Чтобы обеспечить достаточную репутацию для защиты, необходимо набрать 10 баллов за цикл. Баллы могут быть получены за визиты гостей в поместье (3 балла), визиты в другие усадьбы (1 балл) и участие в заседании Собрания (1 балл). Визиты молодежи на репутацию не влияют.

Определение социального статуса

Гордость и предубеждение и зомби · Социальный статус

Другое

Статус определяется матримониально: Уважаемые Люди - женатые и вдовы, Молодежь - холостые.

В игре существуют два социальных статуса: Уважаемые Люди и Молодежь. Статус определяется исключительно матримониально, т.е. к Уважаемым Людям относятся женатые или замужние леди и джентльмены, а также вдовы и вдовцы. Если две леди имеют одинаковый возраст, но одна из них замужем, а другая - нет, их статус будет различным. Для игры помолвка приравнивается к браку. Если пара на игре объявляет о помолвке, они становятся Уважаемыми Людьми.

Потеря и восстановление рассудка

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Рассудок

Другое

Персонаж теряет рассудок при стрессовых ситуациях; восстановление через алкоголь, наркотики, сеанс у психиатра.

Каждый персонаж имеет своё значение рассудка, максимальное - 7. Потеря рассудка происходит в стрессовых ситуациях. Временный рассудок можно восстановить несколькими способами, но каждый из способов может быть использован только 1 раз за игру. Способы восстановления: 1. Алкоголь - помогает прийти в себя. 2. Наркотические/медицинские средства. 3. Сеанс у психиатра - успешное проведение сеанса может восстановить от 1 до 3 очков рассудка. Потеря постоянного рассудка ведёт к его уменьшению навсегда. В случае полной потери временного рассудка персонаж становится неконтролируемым и помещается в Аркхэмскую лечебницу.

Лечение травм

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Здоровье

Другое

Доктора могут оказать помощь; неудача в лечении может ухудшить состояние.

Лечением травм занимаются только персонажи-доктора. Если лечение произведено успешно, травма удаляется. В противном случае травма может усугубиться, привести к дополнительным травмам или стать увечьем. Увечья особым образом не поддаются обычному лечению и могут повлечь за собой серьезные последствия.

Травмы и их последствия

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Здоровье

Другое

Травмы требуют отыгрыша боли и медицинской помощи для стабильного состояния.

В случае попадания (оглушение, удар холодным или огнестрельным оружием) персонаж получает травму. Персонаж должен показывать симптомы травмы: боль, головокружение, неспособность быстро передвигаться. Без своевременной медицинской помощи травма может стать более серьезной и перерасти в увечье, которое не подлежит лечению.

Состояния рассудка

Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Рассудок

Другое

Разделяется на 4 зоны: зеленая (7), светло-зеленая (5-6), оранжевая (3-4), красная (1-2) с различными эффектами.

Рассудок делится на четыре зоны: 1. Зеленая зона (7) - нормальное состояние, душевное спокойствие. 2. Светло-зеленая (5-6) - легкое возбуждение после стресса. 3. Оранжевая зона (3-4) - серьезные нарушения, могут проявляться агрессия и паранойя. 4. Красная зона (1-2) - состояние нервного срыва, частые агрессии, персонаж может быть госпитализирован. Если персонаж теряет временный рассудок до 0, он теряет контроль и будет забран в лечебницу.

Обязанности игрока в отношении переходов

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Игрок не обязан показывать чип, но должен соблюдать правила.

Игроки не обязаны демонстрировать чип состояния в паспорте, однако, если мастера или игротехник попросят, это должно быть выполнено. Это правило добавляет элемент добровольности в демонстрацию состояния, но также требует уважения к просьбам организаторов.

Однозначные действия для перехода

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Существуют чёткие действия для перехода в Свет или Тьму.

Чтобы перейти во Тьму, нужно выполнить такие действия как: присяга Морготу, применение пыток или участие в тёмном ритуале. Переход в Свет требует более сложного подхода: полное отречение от Тьмы и участие в светлом ритуале. На полигоне можно обнаружить предметы, имеющие соответствующую энергию и помеченные чипами.

Переход между состояниями

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Персонаж может перейти между состояниями Света и Тьмы один раз за игру.

Персонаж способен перейти между состояниями Света и Тьмы, но в большинстве случаев только один раз за игру. Переход осуществляется осознанно или в результате совокупности действий, произведенных персонажем. Если игрок хочет перейти в Тьму, он может совершить однозначные действия, такие как присяга Морготу или активно участвовать в тёмном ритуале. Чтобы перейти в Свет, необходимо полное отречение от Тьмы, что значительно сложнее.

Маркировка состояний

Союз Маэдроса · Состояния Света и Тьмы

Другое

Состояния Света и Тьмы маркируются в паспорте игрока.

Организаторы используют чёрные и белые круглые наклейки для маркировки состояния Фэа (души) персонажа в паспорте игрока. Эти наклейки помогают определить состояние персонажа и следить за его переходами между Светом и Тьмой.

Разные подходы к магии

SCP-Foundation Компонент X · Типы магии

Другое

Традиционная магия передается через опыт, в то время как научная магия (тауматология) рассматривается более рационально.

В игре магия делится на два типа: традиционная и тауматологическая. Традиционная магия — это опыт и обряды, сохраняемые в культуре деревни, где ей уделяется значительное внимание. Кроме того, в Глобальной Оккультной Коалиции магия рассматривается как прикладная наука, известная как таймология, что подразумевает её изучение и использование в научных целях. Это создает культурное различие и влияние на игры.

Влияние магии на персонажей

SCP-Foundation Компонент X · Типы магии

Другое

Магия может воздействовать на персонажа как позитивно, так и негативно, с временными откатами и штрафами.

Каждое использование магии имеет свою цену. Сложность заклинания определяет мощность эффекта и временные откаты — постоянное использование может привести к штрафам для здоровья или возможности сражаться. Учитывая, что каждый эффект связан с попыткой игрока, последствия могут варьироваться. Маги должны разумно относиться к использованию своих способностей, отыгрывая ограничения с учетом их воздействия на персонажей.

Процесс лечения

SCP-Foundation Компонент X · Медицина и знахарство

Другое

Раненый прибивает к медикам, процесс лечения включает осмотр, снятие бинтов, и отыгрыш симптомов.

Процесс лечения включает несколько этапов. Раненый персонаж должен прибыть в Деревню живым и дойти до игровых медиков. Снятие бинтов может осуществить только медик, и это происходит только в специально подготовленном месте (у знахарки или у полевого хирурга). В начале процесса идет осмотр пациента, после чего ему могут дать обезболивающее, что приводит к бреду. Медик предоставляет пациенту карточку с вопросом, на который он должен искренне ответить, это создает драматичные моменты во время лечения. Для успешного лечения в медицине важно обеззараживание рук и инструментов, в то время как для знахаря важно зажечь три свечи для получения максимума магических сил.

Отыгрыш процесса лечения

SCP-Foundation Компонент X · Медицина и знахарство

Другое

Лечение может включать извлечение пули или вправление кости, маги могут помогать произносить волшебные формулы.

При отыгрыше лечения медики должны основывать действия на характере ранения: например, при пулевом ранении необходимо извлечь пулю, а при переломе - вправить кость. Маги могут ввести дополнительные элементы, используя волшебные формулы, чтобы помочь в процессе. Игроки, выступающие в роли медицины, должны учитывать действия, которые могут повлиять на результат лечения.

Результаты лечения

SCP-Foundation Компонент X · Медицина и знахарство

Другое

После лечения медики тянут бусины: три белые — лучший результат, три черные — худший.

По окончании лечения медик/знахарь тянут три бусины из мешка. Три белые бусины означают лучший результат лечения, три черные — худший, который не приводит к смерти, но может привести к получению увечья. Количество белых и черных бусин в мешке может изменяться через использование антисептика или допущение негативных факторов. Опытные медики получают материал с условиями для работы с бусинами, но новички должны наблюдать и учиться на практике у более опытных.

Работа с защитами и союзниками

SHIFT: Ребаланс · Прорицание

Другое

Если символы размываются, возможно, вопрос касается защиты других людей; игроку следует найти союзников.

Если при попытке узнать информацию символы оказываются размытыми, это может указывать на проблемы с защитой, установленные на вопрос. В таких ситуациях мастера лишь возвращают игроку смазанное изображение, и для глубокого понимания нужно привлечь союзников. Это может повысить шансы на успешное получение информации.