Письма нужно завернуть в конверты, указать имя получателя и передать мастеру.
На игре игроки могут писать письма как находящимся, так и отсутствующим персонажам. Каждое письмо должно быть завернуто в конверт с именем получателя на нем. Игроки должны передать письма мастеру, который в дальнейшем займется их распределением. Важно помнить, что письма в конвертах, отмеченных буквой 'М', являются специальными и воспринимаются только предназначенными для них персонажами.
При выходе из игры игрок завязывает себе белую ленту на лице. При экстренных случаях выход разрешен.
Игра проходит в режиме нонстоп, поэтому игроки едят, пьют и спят как их персонажи. Если игроку становится невыносимо трудно, он может временно выйти из игры, завязав себе белую ленту на лице, имитируя марлевую маску. Применяйте это право умеренно и только в случаях, когда игровая ситуация психологически тяжелая, чтобы избежать недоразумений и ненужного раздражения. Экстренный выход из игры может быть разрешен только в случаях чрезвычайных обстоятельств, таких как болезнь или травма.
Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.
Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.
Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.
Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Позиционирование персонажа
Другое
Персонаж видит себя как героя романа, ищет приключения и конфликт с другими героями.
В соответствии с концепцией игры каждый игрок рассматривает своего персонажа как главного героя романа. Это значит:
— Персонажи должны находить приключения и вмесить их в свою судьбу.
— Герой должен формировать конфликты с другими персонажами, выступая в роли антагониста для кого-то.
— Каждый персонаж (даже спутник главного героя) играя может стать врагом, что придаст игре динамики и интереса.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Игровое время и место
Другое
Один игровой день составляет один месяц, 24 дня в месяце, каждый час - один день.
Чтобы настроить игровое время:
— Один день в игре соответствует одному месяцу реального времени.
— Каждый час игры равен одному дню.
— В игре используются специальные названия для дней: Четверг - октябрь, Пятница - ноябрь, Суббота - декабрь, Воскресенье - январь.
Дар может проявляться в небоевых ситуациях с согласия другого персонажа.
В небоевых условиях, если дар направлен на другого персонажа, он может работать только с согласия этого персонажа и его режиссера-аниматора. Если согласия нет, эффект не срабатывает. Основное правило заключается в том, что описание проявления дара должно логически вписываться в его механику. В мирное время игроки свободны в инициировании действий, если это не нарушает границы других персонажей.
Некоторые эффекты можно навязать через дуэль или с использованием особых талантов, одобренных мастерами.
Если персонаж не согласен на воздействие, игрок может вызвать его на дуэль. После победы, игрок может навязать эффект, но этот эффект может действовать не дольше часа. Некоторые специальные таланты могут срабатывать без согласия, но они должны быть предварительно утверждены мастерами и иметь словесный маркер 'Я в своём праве'. Мастерские ограничения всё равно действуют.
Синергию можно использовать как в боевых, так и небоевых ситуациях, но существуют ограничения.
Синергия может быть инициирована в боевых ситуациях, чтобы автоматически нейтрализовать противника или в небоевых для решения различных задач. Для этого не требуется тратить карты энергии в небоевых ситуациях, однако каждое участие в синергии должно соответствовать правилам. Участник синергии обязан потратить одну карточку энергии на каждое участие в синергии во время миссий.
Синергия позволяет объединить силы нескольких даров для достижения мощного эффекта.
Синергия - это объединение нескольких даров разных персонажей, которое дает шанс на эффект, превосходящий их индивидуальные силы. Для активации синергии необходимо, чтобы все участники имели образование стража в разных Школах. Синергия может происходить в различных формах, включая дуо-синергию, тре-синергию и квадро-синергию. Участники должны объединять силы, чтобы усилить эффект своих даров.
Старт сценария общий, с сигналом, во время которого игроки занимают позиции и молчат 5 минут.
Игра начинается с общего сигнала в виде громкого пиротехнического выстрела. Все игроки должны занять свои игровые позиции за 5 минут до начала. В это время игроки должны сохранять молчание, погружаясь в персонажа. После сигнала начинается игровая сцена, которую можно стартовать фразой, соответствующей характеру персонажа. Финал игры также метит общий сигнал, после которого игроки должны логически закончить свои игровые эпизоды и переместиться в бар, играя роли обычных посетителей, пока ждут остальных.
Психические травмы могут быть получены за убийства, срабатывание триггеров и столкновения с мистическим.
Игроки могут получить психическую травму за различные действия: убийства (дополнительные травмы сразу), срабатывание индивидуальных сюжетных триггеров, значимые события или столкновения с мистикой. Получив травму, игрок открывает конверт с судебным императивом, который должен быть вскрыт в течение 30 минут.
Императивы должны отыгрываться и наклеиваться на медицинскую карту.
Каждый императив представляет собой краткое описание, которое игрок должен отыгрывать. Последние императивы не могут быть перекрыты другими. Императивы могут изменять поведение персонажа, создавая новые интерпретации его действий.
С данными предметами можно делать всё: ломать, разбирать и так далее.
Чип 'Разрушаемый предмет в игре' обозначает, что с этими предметами игроки могут полностью распоряжаться: ломать, разбирать и т.д. Это единственный вид предметов, разрешенный для физического изменения.
Каждый персонаж имеет запас прочности, который моделируется количеством психических травм.
Рассудок — это запас прочности психики персонажа, моделируемый количеством психических травм. Персонаж может выдержать до 8 психических травм, после чего его поведение кардинально меняется. Причины получения травм неизвестны, однако, среди них могут быть убийства и сюжетные триггеры.
Техника и вещи, которые не видны персонажам, не имеют значения в игре.
Чип 'Предмет не в игре' сигнализирует, что данный объект не существует в мире игры, а является игротехническим средством. Например, если вы видите такой чип на технике, этот предмет не виден вашему персонажу и не может быть использован в игре.
Предметы без чипов нельзя воровать и уносить без согласия владельца.
Все остальные игровые предметы, не помеченные чипом, нельзя воровать, уносить, прятать, ломать и выбрасывать, кроме как по четкой договоренности с владельцем. Игроки могут забирать такие предметы при обыске, но, если отнятый предмет дорог, лучше обсудить это с владельцем.
Психические травмы нельзя вылечить, их надо отыгрывать до конца игры.
Психические травмы являются неотъемлемой частью персонажа и должны строго отыгрываться. Они записываются в медицинскую карточку персонажа и могут быть предметом обсуждения с мастером, однако, никакие травмы не могут быть излечены. Персонаж может открывать новые императивы и показывать их лишь психиатрам.
Подразумевает, что такие предметы можно брать, воровать и переносить, но нельзя ломать, выкидывать или прятать в личные вещи.
Чип 'Предмет в игре' обозначает вещи, которые игроки могут свободно использовать в игре. Однако с ними существуют строгие ограничения: нельзя ломать эти предметы, выкидывать их в пруд или лес, прятать в личные вещи. Игрок может взять такой чип в мастерской, если хочет, чтобы другие игроки могли использовать его вещи без ограничений.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила наказаний
Другое
Запрещено унижать людей ненормативной лексикой. Унижающие награды формулируют слова.
На игре запрещена ненормативная лексика и оскорбления. Игроки обыгрывают уничижительные оскорбления, придуманные заранее, для избегания нарушений. Наказания за выполнение сложного задания применяются к персонажу.