Для кражи предметов необходимо использовать маркер "УКРАДЕНО". Нельзя красть духовное оружие и артефакты.
По правилам, игрок может украсть чье-то имущество, используя маркер "УКРАДЕНО". Этот маркер должен быть приклеен к предмету, если хозяин согласен на это. Предметы, на которых есть этот маркер, нельзя использовать позднее. Духовные оружия и артефакты, связанные с их хозяином, не подлежат краже. Правила обозначают, что игроки должны следить за кражами и могут предотвратить преступление, если увидят, как маркер заменяет объект.
Взлом замков отыгрывается распутыванием цепочки скрепок на дверной ручке. Вернуть замок в исходное состояние невозможно. Если на двери или сундуке нет скрепок, то замок такое открывается просто. Кражи отыгрываются по жизни. Если удалось что-то стащить, значит игрок молодец. Можно забирать любые игровые предметы, одежду, украшения, игровые документы и бумаги, кроме тех, на которых явно указано, что их нельзя уносить (например, если они приварены). Буры и вагонетки слишком тяжелые для перемещения.
В игре определяются конкретные преступления: взлом, кража, похищение и убийство. Каждое из них требует оставления карточки.
Преступлениями, по которым оставляются улики, считаются следующие действия:
1. Взлом: применение заклинания Редукто для открытия двери, запертой заклинанием Коллопортус. Необходимо оставить карточку с уликой на месте взлома.
2. Кража: присвоение магического предмета, на котором есть чип, без согласия владельца. Карточка оставляется на месте кражи.
3. Похищение: явно недобровольное перемещение волшебника, включая применение порт-ключа или аппарации без его желания. Карточка оставляется, если волшебник перемещен без согласия.
4. Нанесение телесных повреждений: любые действия, причиняющие физические повреждения волшебникам, требуют оставления карточки. Даже в дуэли, при серьезных повреждениях, карточка должна быть оставлена на месте драк.
5. Убийство: успешное применение заклинания Авада Кедавра считается убийством в игре, и другое не допускается.
Игровые предметы включают деньги, артефакты, зелья и можно их красть, кроме оружия.
Игровые деньги, игровые документы, зелья и артефакты считаются игровыми предметами. Их можно украсть по жизни или с помощью магии, но игровое холодное оружие украсть нельзя. Предметы могут быть маркированы мастерскими наклейками для идентификации.
Обыск беспомощного тела требует отдать все игровые предметы; предметы могут требовать возврата.
Если персонаж без сознания, или является жертвой магии, его следует обыскать, и он обязан отдать все игровые предметы. Чтобы вернуть предмет после игры, на него наклеивается наклейка с просьбой возврата. Однако, есть риск, что предмет может потеряться.
Хроники Сиалы · Правила по кражам и отчуждению имущества
Другое
Обыск может быть пожизненным или по принципу вопрос/ответ. Обыскиваемый выбирает метод.
Обыск - это принудительное обследование помещений, тел и одежды игроков. Он может проводиться по одной из двух схем: пожизненный (где обыскиваемый может в любой момент отказаться и честно выложить все вещи) или по принципу вопрос/ответ («что у тебя за пазухой?»). Если обыскивается труп или оглушенный персонаж, то игрок обязан немедленно и молча отдать все игровые ценности. Обыск может применяться любым игроком.
Хроники Сиалы · Правила по кражам и отчуждению имущества
Другое
Кражи могут происходить из сундуков и тайников, которые могут быть взломаны.
Любое жилое строение или хранилище ценностей может быть оборудовано замком для предотвращения кражи. Взлом замка осуществляется с использованием отмычек различных цветов, и если все соответствующие отмычки размещены в ригелях замка, то замок считается открытым. Замки могут быть на дверях, сундуках или тайниках, которые могут быть обнаружены только персонажами с классом «Вор», имеющими соответствующее умение.
Хроники Сиалы · Правила по кражам и отчуждению имущества
Другое
Грабеж - открытое хищение чужого имущества с угрозами или силой.
Грабеж - это хищение чужого имущества, совершаемое открыто, то есть в присутствии владельца вещи с применением угроз или силы (игровой). Грабеж доступен любому заинтересованному персонажу.
Хроники Сиалы · Правила по кражам и отчуждению имущества
Другое
Игроки могут отчуждать игровые деньги, документы и предметы. Запрещено красть личные вещи.
Отчуждаемыми вещами являются игровые деньги, игровые документы (рукописи, письма, древние свитки, схемы крафта и т.п.) и игровые предметы (артефакты, предметы роскоши, ингредиенты и ресурсы для крафта и т.д.). Запрещено красть любые личные вещи игроков, такие как элементы костюма, игровое оружие, кошельки и сумочки.
Любой персонаж может стать вором и воровать вещи с маркером "в игре". Оружие можно воровать только уникальное.
Воровать можно любые ресурсы и предметы, имеющие маркер "в игре". Оружие без этого маркера не подлежит краже. Украсть предметы, которые плохо лежат, можно просто взяв их. После кражи необходимо сообщить региональщику о совершенном действии, чтобы другие игроки знали, что предмет был украден по игровым правилам.
Для успешной кражи игрок должен отвлечь жертву на 1-2 минуты, после чего предмет считается украденным.
Для отыгрыша кражи игроку необходимо обратиться к игротехнику, обозначить жертву и указать, что планируется украсть. Игротехник выбирается по желанию, но предпочтительно выбрать человека в костюме с доминирующими желтым или оранжевым цветами. После этого вор должен подойти к жертве и начать отвлекать ее разговором. Если жертва потеряет предмет из поля зрения на 1-2 минуты и не трогает его, предмет считается украденным. В этом случае игротехник изымает предмет и передает его вору. Если участники процесса доверяют друг другу, то модель может применяться без игротехника.
Взлом замка требует наличия отмычек или правильного ключа; процесс взлома не ограничен по времени.
Замки, которые можно взломать, должны быть отмечены черной лентой и карточкой с надписью «Заперто». Для взлома необходимо либо найти ключ, обменяться или украсть его, либо использовать подходящий набор отмычек, который присутствует в игре. Если тщательно подойти к процессу, игроки рискуют попытаться сделать отмычку из проволоки или шпильки для волос. Стандартный замок состоит из штифтов и цилиндра, и чтобы открыть его, нужно сдвигать штифты по одному, одновременно поворачивая цилиндр при помощи ключа-шестигранника. После каждого успешного сдвига штифта должен раздаваться характерный щелчок. Взлом не ограничен по времени, и после успешного вскрытия карточка «Заперто» должна быть перевернута на «Взломано», оставив замок открытым.
Кражи могут происходить в рамках игры, но с согласия обеих сторон.
Игрок может попытаться украсть предмет у другого игрока, однако, это должно происходить на договорной основе. Потеря предмета может иметь последствия в игре, но все действия должны обсуждаться с игроком, у которого производится кража.
Определяет правила взлома объектов, требующих навыков и времени.
Взлом может включать в себя попытки открыть замки или получить доступ к секретам персонажей. Для успешного взлома игрок должен использовать специальные навыки, которые могут быть предоставлены мастерами. Время, затрачиваемое на взлом, должно быть согласовано и не должно мешать игре.
Для карманной кражи игрокам необходимы специальные стикеры, получаемые при регистрации или в игровом пространстве.
Чтобы совершить Карманную кражу, вам необходимо иметь при себе специальные стикеры. Их можно получить при регистрации, если ваш персонаж заранее заявлен как карманник, или в пространстве игры в Нижнем квартале. Для кражи вам нужно либо конкретное задание, либо возможность «на удачу».
Ценность предметов определяется в Ломбарде, предметы могут иметь разные значения для различных персонажей.
Ценность предметов с маркерами «доступно для воровства» определяется непосредственно в Ломбарде через переговоры. Мастера будут периодически изымать предметы из Ломбарда для возвращения их в игру. Предмет может иметь ценность не только для перепродажи, например, быть алхимическим ингредиентом или ценным документом. В таком случае продавать его в Ломбард не обязательно.
Игроки могут украсть только предметы, отмеченные специальным маркером, доступные для воровства и не принадлежащие другим игрокам.
Предметы в пространстве игры, которые не принадлежат никому из игроков и доступны для воровства, будут отмечены специальным маркером. Эти предметы можно «украсть», незаметно взять и спрятать. После кражи их можно продать в специальной игровой локации — Ломбарде. Мастера будут периодически обновлять доступные для воровства предметы.
Если у игрока обнаружен маркер «доступно для воровства», с ним будет проведён разговор, если он не может доказать свою правоту.
Обнаружение у любого человека предмета с маркером «доступно для воровства» указывает на подозрение в том, что он этот предмет украл. Если человек не может доказать, что он является владельцем этого предмета, с ним будет разговаривать представитель власти. Персонаж может быть наказан, если поймают на наклеивании стикера или при попытке воровства.
Вор может красть у других персонажей; на успешность кражи влияет наличие нитки.
Карманная кража осуществляется только ворами 2 раза в ЭЦ. Для её реализации необходимо невидимо прикрепить красную нитку длиной 10 см к одежде жертвы и сообщить мастеру. Если на жертве нет нитки, кража считается неудавшейся.
Персонаж, находящийся в беззащитном состоянии, может быть обыщен.
При проведении игрового обыска у раненного, связанного или мертвого персонажа, он обязан показать все свои игровые предметы. Решение о том, что можно забрать, принимает персонаж, проводящий обыск. Запрещается забирать непобираемые вещи.