Респа в Джунглях каждые 30 минут; в Городе перезарядка возможна только рядом со штабными советниками.
Перезарядка разрешена только на мертвяках-респах, на базах или рядом со штабными советниками. В Городе перезарядка возможно везде, не привязываясь к времени. Каждые 30 минут происходит респа в Джунглях (например, в 13.30, 14.00, 14.30 и далее). Резервные мертвяки-респы функционируют только если не объявлен Штурм Города и действуют до 21.00 в субботу. Если персонаж погиб в Городе, игрок может выбрать, идти на респ своей фракции или оставаться в Городском мертвяке, но по игорным правилам Города.
ПРИ "Спектр: другие миры" [10-11 июня] Томск · Локации
Другое
Каждая локация имеет свои уникальные характеристики, разделенные на боевые и небоевые зоны.
Игра включает в себя различные локации, каждая из которых имеет свои особенности:
- Библиотека — мир без разумной жизни; свободное перемещение;
- Аранк — технически продвинутый мир; требуется белый браслет для входа;
- Мардж — место обитания дио-дао; требуется жёлтый браслет;
- Оникс — небезопасный мир, вход по черному браслету;
- Сторидж — мир машин; вход по синему браслету;
- Хаотик — дикая планета; вход по красному браслету.
Локации разделены на боевые (где разрешены сражения) и небоеовые (где сражения запрещены). Это определяет тип взаимодействия игроков в каждой локации и необходимое соблюдение правил безопасности.
Портальный Город 9: Темная сторона · Система знаний
Другое
Знания можно получить за заслуги перед обитателями города или купить на аукционе.
Для того чтобы развиваться, игрокам необходимы знания. Знания можно получить за заслуги перед обитателями города, а также они могут быть куплены у торговца на аукционе. Существуют обычные книги и сборники, обладающие большей ценностью.
Портальный Город 9: Темная сторона · Система знаний
Другое
Знания необходимы для выбора Мастерства и повышения уровня навыков.
Знания используются для повышения уровней и выбора Мастерства. Игроки начинают с Нулевым уровнем и могут зарабатывать знания, которые затем будут использоваться для выбора Главного Аспекта и развития навыков. Например, эльфийка Зираэль, получив первого уровня за 3 знания, выбирает Чародейство.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила игровой смерти
Смерть
Игровая смерть происходит от различных комбинаций пыток, ранений и игромеханик.
События, как четвертое оглушение или ранение, ведут к исполнению роли как мертвая. Игрок обязан обозначить себя некомбатантом и дождаться окончания игрового эпизода, не мешая другим участникам действия. Тем самым, вся информация о смерти не может быть раскрыта.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Правила использования оружия
Боевка
Все типы боевого оружия снимают только 1 хит независимо от типа.
При использовании оружия для боевых взаимодействий необходимо учитывать следующие моменты: все виды оружия (клинковое, древковое, стрелковое, огнестрельное) наносят только 1 хит. Спецификации по длине и весу оружия: • Клинковое оружие: мечи, сабли, ятаганы длиной до 100 см и весом от 800 до 1300 гр. • Древковое оружие: длина - до 200 см, вес - до 2000 гр для двуручного оружия. Проверка качества оружия имеет важное значение для безопасности. На игру допускаются только разрешённые образцы оружия по жесткости.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Перестрелка с использованием игрушечного оружия
Боевка
Допускается оружие типа NERF со стандартными или уменьшенными дартами. Оружие должно быть в заводском состоянии.
На игре используется игрушечное оружие типа NERF со стандартными дартами или уменьшенными дартами. Доработанное оружие и дарты не допускаются, только в заводском состоянии. Не допускаются дарты с твердыми пластиковыми наконечниками (только резиновые с двумя отверстиями по бокам). Оружие без батареек, автоматическое или запускаемое приводом запрещено. Все игровые оружия и патроны должны продемонстрироваться мастеру на чиповке, на него будет наклеен чип. ЗАПРЕЩЕНО стрелять в голову игрока или целиться в паховые области.
Процесс наложения печати включает рисование, жертву и объяснение функций.
Мистик рисует печать на видимой части объекта и тратит свои хиты. Если хиты становятся 0, персонаж получает ранение; если меньше 0 — уходит в Туман. Если накладывается большая печать, требуется малое жертвоприношение. Важно, чтобы печать была четко видна и соответствовала оригиналу, а объяснение функции печати должно быть дано исполнителю ее действия.
Игрок может получить болезни, травмы или тяжелые ранения в ходе игры.
1. Игрок может получить отрицательные эффекты для своего персонажа трех видов:
- Болезни: вызывают слабость и ограничения в действиях персонажа.
- Травмы: индивидуальные физические ограничения и необходимость отыгрыша с повязками.
- Тяжелое ранение: персонаж не может сопротивляться и требует специального лечения.
2. Например, болезнь влияет на способности держать оружие, бегать и выполнять функции.
3. Лечение выполняется только специалистами с использованием микроресурсов, зависящих от типа медицинского эффекта.
Игрок, объявленный "убитым", должен соблюдать правила по обозначению себя, покинуть игровую зону.
После объявления игрок "убитым" должен немедленно надеть белую повязку на голову и уйти с поднятой рукой в указанное место. Ночью должны быть использованы красные фонарики. Игроки в состоянии "убитого" не могут взаимодействовать с другими игроками, кроме тех, кто также "убит". Они обязаны соблюдать режим полного радиомолчания до конца игры.
Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот
Другое
При наличии более 3 маркеров болезни персонаж впадает в кому через 2 часа, а затем умирает через полчаса.
Если у персонажа появляется более 3 маркеров болезни, по истечении 2 часов на персонажа накладывается состояние комы, которое длится полчаса. Персонаж умирает через 30 минут, если в течение этого времени не получит медицинскую помощь. Игрок может самостоятельно в любой момент отправиться в мертвятник после наступления комы.
Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот
Другое
Болезнь начинается с сыпи, затем появляются жар, бред, судороги. Смерть настигает через день.
Юстирский пот — быстроразвивающаяся болезнь. Первые признаки проявляются в виде сыпи на предплечьях, которая затем распространяется по всему телу. За сыпью приходят такие симптомы, как жар и бред, которые могут продлиться лишь несколько часов. Некоторым удается выжить, но механизм спасения неизвестен.
Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот
Другое
Передача осуществляется игротехником через вытаскивание карты. Возможны три результата: заболел, ничего не произошло, ты здоров.
Игротехник подходит к любому игроку с предложением вытянуть карту из колоды для определения статуса здоровья. Отказаться от этого нельзя. Возможные результаты карты:
- ‘Ты заболел’: добавляет 1 маркер болезни.
- ‘Ничего не произошло’: никаких изменений.
- ‘Ты здоров’: снимает 1 маркер болезни, если он есть. Если маркера нет, эффекта нет.
Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот
Другое
Избавиться от болезни можно только в присутствии мастера. Самостоятельная снятие маркеров запрещено.
На игре существуют методы избавления от Юстирского пота, для каждого из которых требуется присутствие мастера. Когда мастер объявляет об исцелении, игрок обязан снять маркеры болезни. Самостоятельно (без мастера) снимать маркеры запрещено.
Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот
Другое
Симптомы болезни развиваются в зависимости от числа наклеек: 1 маркер - без симптомов, 2 - жар, 3 - кома.
Как количество наклеек увеличивается, симптомы заболевания усиливаются:
- 1 маркер - первые признаки, болезнь не проявляется.
- 2 маркера — жар, периодический бред, жажда.
- 3 маркера — жар, жажда, бред, судороги; через 2 часа начинается кома, через полчаса наступает смерть, если не вылечить.
Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот
Другое
Болезнь моделируется наклейками; симптомы развиваются от сыпи до смерти в течение 2 часов.
Юстирский пот — болезнь, проявляющаяся сыпью, которая приводит к жару, бреду и смерти.
- На игре болезнь моделируется с помощью наклеек, каждые 2 часа после появления третьего маркера (наклейки) персонаж отправляется к мастеру для обозначения смерти.
- Заражение происходит через триггер-слова в разговоре с другими игроками, при этом можно передавать наклейки только однажды за разговор.
Игрок может сдаться в плен, используя веревку для имитации или кандалы. Если пленника не трогают 20 минут, он сбегает или считается умершим.
Игрок может добровольно сдаться в плен в случаях, когда его персонаж находится в неблагоприятной ситуации. Плен отыгрывается с помощью веревок, повязанных на руки, что позволяет пленнику адекватно двигаться, или кандалов. Для усиления антуража возможно использование различных имитаций кандалов, включая те, что имеют замок. Пленника могут освободить другие игроки, перерезая путы с помощью игрового оружия (имитация "разрезания" веревки) или снимая оковы. Если с пленником не взаимодействуют в течение 20 минут (например, не общаются, не пытают или не охраняют), он считается сбежавшим и может беспрепятственно покинуть помещение, сняв путы. Альтернативно пленник может считать себя умершим на своё усмотрение. В состоянии пленения пленник не может пользоваться оружием, магией или заниматься алхимией.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Хитовая система боёвки
Боевка
Игроки могут увеличить количество хитов за счет доспехов, которые добавляют хиты в зависимости от типа.
Доспехи увеличивают количество хитов: +1 хит за легкий доспех, +2 хита за средний и +3 хита за тяжелый доспех. Доспехи должны быть из кожи, пластика или металла и обеспечивать защиту суставов и корпуса. Максимум — 6 хитов за наличие магии и доспехов.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Хитовая система боёвки
Боевка
Базовый персонаж имеет 2 хита, возможен переход в тяжёлое ранение при потере всех хитов.
Каждый игрок начинает с 2 хитов. При потере всех хитов игрок переходит в состояние тяжело раненого. Если все хиты сняты, игрок обязан упасть на землю и поднять руки, чтобы обозначить потерю. Переход в тяжёлое ранение означает, что игрок не может самостоятельно передвигаться или пользоваться оружием.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Хитовая система боёвки
Боевка
Добивание возможно только после окончания боевого эпизода и моделируется прикосновением к сопернику и фразой.
Добивание тяжелораненых игрок осуществляет только после окончания боевого эпизода, прикоснувшись к сопернику игровым оружием и произнеся слово «Добиваю». Оглушение и пленение также имеют особые правила, описанные ниже.