Алхимик — персонаж, имеющий навык "алхимия" с обязанностью иметь книгу алхимика и возможно лабораторию.
Алхимик — это персонаж, который должен иметь навык "алхимия", утверждённый мастерами заранее. Обязательные требования для алхимика: наличие книги алхимика, которая является антуражной и содержит записанные знания о ингредиентах и зельях. Наличие лаборатории — часть помещения с антуражным алхимическим оборудованием — является опциональным. В игре будет существовать мастерская лаборатория, где игроки могут варить зелья.
Процесс создания зелья требует три разных ингредиента с одним свойством и антуражные действия в лаборатории с мастером.
Изготовление зелья включает в себя антуражные действия по приготовлению в лаборатории с присутствием мастера. Для создания зелья необходимы три разных ингредиента, обладающие одним одинаковым свойством, за исключением более мощных версий некоторых зелий. Отыгрыш процесса изготовления остается на усмотрение игрока, включая наглядные химические реакции или другие действия, позволяющие понять, что игрок варит зелье.
На момент начала игры Трибунал имеет преимущество над аэдрами и даэдрами.
Соотношение божественных сил на полигоне будет несимметричным: Трибунал в своей сфере влияния, т.е. на своей земле, будет сильнее аэдров и даэдров. Это соотношение может измениться в зависимости от действий игроков и их решений в игре. Игроки могут попытаться повлиять на это соотношение, но шансы на успех будут зависеть от миссий и решительных действий.
Данмеры могут обращаться к своим предкам через храм Трибунала.
Данные о тесной связи данмеров с их предками делают храм Трибунала особым местом, где местные жители могут попытаться призвать умерших и поговорить с ними. Обращение к ушедшим предкам является частью религиозной практики, и оно будет представлено в игре. Игроки, занимающиеся этой практикой, могут получить важные советы и указания от своих предков, что влияет на их действия в текущем времени.
Игроки могут контактировать с живыми божествами, только жрецы могут решать их просьбы.
На игре будут присутствовать живые боги и Трибунал. Обратиться к живому божеству можно только через жреца, который отвечает за исполнение просьб. За выполнение заданий жрецы могут получать награды, в то время как за неисполнение воли божества следует ожидать наказаний. Обычным игрокам стоит осторожнее обращаться к Божествам, не беспокоя их по мелочам, таким как порезы.
Костюм и антураж должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле с использованием соответствующих тканей.
Каждый элемент костюма игрока должен соответствовать фэнтезийному или средневековому стилю. За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны или шаровары, пояс, сумку-сухарку. Дополнить костюм можно накидкой, халатом, поясом и многослойными деталями. Приемлемы также различные аксессуары в виде шарфов, накидок, шаперонов, масок и бандан. Ношение доспехов также приветствуется. Нельзя использовать элементы современной одежды, а рекомендуемые ткани включают лён, хлопок, сукно и кожу.
Костюмы соответствующего стиля и антуража могут предоставить бонусы игрокам.
Если костюм игрока отвечает всем аспектам логики мира и фэнтезийного стиля, игрок может получить бонусы. Это могут быть: повышение магической силы, увеличение хитовки, дополнительные ресурсы и ингредиенты на старте, а также повышенный иммунитет к болезням. Отсутствие соответствующего антуража может привести к неожиданным неприятностям в игре.
После смерти игрок отправляется в Страну мертвых на 4 часа, после чего может выбрать новую роль.
После того, как игрока убивают, он должен отправиться в Страну мертвых. Удерживаясь молча, он надевает белую повязку на голову и не снимает её до прихода в Мертвятник. Участник остаётся в «мертвятнике» в течение 4 часов. После этого он выбирает новую роль, получает паспорт и может начать новую игровую жизнь. Если игрок имеет право на вычитку, он может раньше выйти из «мертвятника», если его действия в игре были праведными.
Персоной считается умершей при потере всех доспеховых и личных хитов. Необходимо оставить камень души на видном месте.
Когда персонаж теряет все доспеховые и личные хиты, он считается тяжелораненым. Если в течение 10 минут его не вылечили, персонаж считается умершим. В случае, если персонажа намеренно добивают, он умирает мгновенно. Умерший персонаж должен: 1) Оставить свой камень души на видном месте, недалеко от места "смерти"; 2) В течение 10 минут после гибели оставаться на месте смерти. В этот период персонаж не должен взаимодействовать с другими игроками.
После вскрытия жеоды персонаж может изучать найденные реликвии, которые могут быть повреждены.
При успешном раскопке персонаж сможет извлечь особый сорт породы, содержащей реликвию или ресурс. После этого исследователь должен перейти в безопасное место и осторожно вскрыть жеоду, чтобы освободить реликвию. Имейте в виду, что не все реликвии сохранились в целом виде до наших дней; частью их придется собирать из нескольких частей. Исследование реликвий требует внимательности и знания о древностях.
Персонажи с соответствующими знаниями могут проводить раскопки и исследовать символы на месте раскопок.
На игре доступна возможность раскопок и исследований, но только для тех персонажей, которые получили соответствующие знания в ходе построения своих историй (в заявках на джоин.рпг). Каждый из таких персонажей будет иметь часть ключа к древнему алфавиту айлейдов. Для проведения раскопок персонажу необходимо прибыть к предполагаемому месту, которое будет представлять собой бокс с песком, на котором начертан какой-либо символ. Если персонаж может опознать символ, он может начинать раскопки.
Заклинания состоят из слов, жестов и атрибутов. Для некоторых заклинаний обязательно присутствие мастера. Чтение заклинаний из книги возможно, но лучше выучить их наизусть.
Каждое заклинание включает в себя слова заклинания, пассы руками и использование одного или двух атрибутов. Чтобы использовать некоторые заклинания, игрок должен быть в присутствии мастера по магии или регионального мастера. Все заклинания записаны в книге заклинаний, которую можно использовать для чтения, но рекомендуется выучить их наизусть для лучшего исполнения. После получения чипа из книги заклинаний, книга может быть использована в ходе игры для получения новых заклинаний, что вероятно, при выполнении определённых условий. Мастера предоставляют книги заклинаний на чиповке или в ходе игры.
Зачарование требует наличия мастера, камней душ и использования пентаграммы для создания магического предмета.
Для успешного применения зачарования необходимо присутствие регионального мастера или мастера по магии. Они контролируют весь процесс создания магического оружия. За пределами этого, для перезарядки артефактов необходимы камни душ. Подобные действия требуют применения пентаграммы душ, что является обязательным условием. Игрок не сможет выполнять действия связывающиеся с зачарованием без необходимого навыка.
Существуют 3 уровня магической силы: обыватель, адепт и мастер, влияющие на количество заклинаний и их частоту использования.
При подготовке к игре определяется уровень силы мага, который влияет на доступное количество очков для "покупки" заклинаний и частоту их использования, определяемую экономическим циклом. У магов есть три уровня силы: обыватель, не имеющий доступа к магии; адепт, который может использовать начальные заклинания; и мастер, который обладает более мощными заклинаниями. Игроки могут развиваться в магии, проходя обучение у мастеров или выполняя задания, а обучение позволяет переходить на более высокий уровень.
Представлены пять школ магии: Иллюзии, Колдовство, Восстановление, Разрушение и Изменение, каждая со своими уникальными заклинаниями.
В системе магии предусмотрены пять различных школ заклинаний:
1) Иллюзии — заклинания ясновидения и воздействия на разум противника.
2) Колдовство — сбор душ и вызов существ.
3) Восстановление — лечение и защита.
4) Разрушение — атакующие заклинания, игнорирующие щиты.
5) Изменение — манипуляция свойствами предметов. Каждый уровень магической силы предоставляет доступ к определённому набору заклинаний в этих школах, что помогает игрокам в процессе игры.
4 экономических цикла в день с 9:00 до 9:00. Доход графа зависит от управления графством и доверия населения.
В день проходит 4 экономических цикла:
1. С 9:00 до 13:00
2. С 13:00 до 17:00
3. С 17:00 до 21:00
4. С 21:00 до 9:00 (четвертый цикл не производственный).
Начало каждого цикла на час раньше начала боевого цикла в PvP зоне, чтобы игроки могли тратить доход на ресурсы и ингредиенты.
Каждое графство имеет свойство доверия к правителю, которое может варьироваться. На начало игры доверие составляет 90%. Если оно падает до 30%, начинается гражданская война, и доход графа становится 0. Получить доход лор может, отправив письмо чиновникам в своем графстве. Сумма дохода зависит от уровня политического влияния лорда и его соответствия с мнением народа.
Игроки могут захватывать шахты путем заявки на захват и сраженное отыгрывание в PvP/PvE.
Игроки делают заявки на захват шахт у региональщиков и отыгрывают захват в PvP и PvE зонах. Если лорд решает захватить шахту, время, за которое его воины дойдут до шахты, отсчитывается, и затем становится доступно узнать, какие существа находятся в шахте (драурги, разбойники и т.д.). Стратегия для захвата шахты включает планирование времени и взаимодействие с другими игроками в регионе.
ПРИ "Сумерки мира" 27-31 июля 2022 · Правила пользования Свитками Действий
Другое
Существует три вида ресурсов и лайки, важные для активации способностей: С, П, В, и лайки.
На игре предусмотрены три вида ресурсов:
- С (камни соларов)
- П (камни перевертышей)
- В (камни варков)
Также есть лайки (сердечки), которые можно использовать для поощрения других игроков, например, за адекватный отыгрыш взаимодействия с вашими способностями.
ПРИ "Сумерки мира" 27-31 июля 2022 · Правила пользования Свитками Действий
Другое
Способности могут быть разовыми, обновляемыми или перманентными, каждая категория имеет свои правила использования.
Способности делятся на три типа:
- Разовая: использование возможно только один раз.
- Обновляемая: после использования способность требует повторной активации по всем правилам.
- Перманентная: возможность использования без ограничений после разового открытия.
ПРИ "Сумерки мира" 27-31 июля 2022 · Правила пользования Свитками Действий
Другое
Для активации способности нужно наклеить нужные ресурсы и выполнить условия, указанные на карточке.
Для применения способности, указанной на карточке, необходимо её открыть (активировать). Активация требует наклеить необходимые ресурсы в поле ресурсов на карте, а также выполнить условие активации, если такое имеется на карте. Каждая карта может требовать разные ресурсы для активации.