В игре моделируются пять метатипов: нормы, эльфы, орки, гномы и тролли, каждый с особыми способностями и характеристиками хитов.
Мы моделируем пять основных метатипов и их особенности:
1. **Нормы**:
- Визуальный маркер: отсутствие иного маркера.
- 2 хита, 3 спутника.
- Наиболее многочисленная метараса.
2. **Эльфы**:
- Визуальный маркер: острые уши.
- 2 хита, 1 спутник, большой стартовый капитал, влияние вдвое больше.
- Изолированы от общества, ведут к модным трендам.
3. **Орки**:
- Визуальный маркер: накладные клыки, заостренные уши.
- 3 хита, 5 спутников, влияние вдвое меньше.
- Защищают друг друга, могут создавать массовые драк.
4. **Гномы**:
- Визуальный маркер: накладная борода, пучки для женщин.
- 3 хита, 2 спутника, льготный кредит.
- Обладают широкой сетью контактов.
5. **Тролли**:
- Визуальный маркер: рога на голове, татуировки на лице.
- 5 хитов, 1 спутник, способность #био_сила.
- Изолированы, не помещаются в обычные транспортные средства.
Каждый метатип имеет свои черты, которые игроки могут использовать в отыгрыше в соответствии с заданным антуражем.
Классы включают самурая, мага и деккера, каждый со своими уникальными способностями и ролями.
Классы игры:
- Самурай: боевой класс, может использовать автоматическое оружие.
- Маг: магический класс, может колдовать.
- Деккер: электронный класс, может взламывать электронные замки и хосты.
Количество спутников определяется метатипом и должно отражать близкие отношения с персонажем.
Спутники — виртуальные друзья, которые могут погибнуть ради вашего персонажа, каждый должен иметь характер и отношение с персонажем. Количество спутников определяется метатипом: орки могут иметь до 5 спутников, гномы — 2, эльфы — 1 и так далее.
Доступ в данж производится по расписанию – каждые 15 минут.
Доступ в данж "Берлин" осуществляется по расписанию, где каждая сессия (слот) занимает 15 минут. Между слотами даётся 5 минут на подготовку. В течение 3-часового игрового цикла бывает 9 слотов, но некоторые из них резервируются на технические перерывы. Чтобы попасть в данж, каждый участник должен отправить заявку в мастерский канал "Вокзал", оплатить попытку рана и получить подтверждение записи и временной слот. Приходите за 5 минут до начала слота, чтобы избежать задержек.
Для нахождения в секретной лаборатории нужно знать её координаты, доступные через взлом серверов или астральную разведку.
Перед тем как отправиться в данж, вы должны знать координаты секретной лаборатории. Эти координаты может узнать только владелец лаборатории или другие персонажи, если:
1. Взломали сервер секретной лаборатории в матрице.
2. Удачно провели астральную разведку.
3. Им сообщил кто-то, кто уже знает координаты.
4. Они были внутри лаборатории с кем-то, кто имел доступ и отсканировали QR-код с координатами.
Кроме того, координаты представляют собой ключ, который передается через сканирование QR-кода и работает на протяжении всей игры. Если вам необходимо попасть в данж, не забудьте, что в модуле игрока должен быть ключ.
В пределах данжа действуют все правила боевки, но выход во время эвакуации невозможен.
Находясь в данже "Берлин", действуют общие правила боевки. Проходить через киперку нельзя, любые взаимодействия и боевые действия также запрещены. Персонажи могут взаимодействовать в пределах сектора данжа и перемещаться между зданиями, но выйти до окончания таймера эвакуации невозможно. После завершения временного слота всё возвращение считается эвакуацией и подсчитываются итоги.
В зоне SOX персонаж может получить радиационное поражение, влияющее на хиты и способности.
Посещение зоны SOX может привести к поражению персонажа радиацией, вызывающей симптомы лучевой болезни. Если персонаж накапливает определенное количество зивертов, он получает накапливающиеся негативные эффекты, такие как уменьшение максимального количества хитов до 1, неспособность носить броню, использовать оружие и даже смерть. Эффекты действуют на персонажа и всех его спутников, и при смерти спутника стадия радиационного поражения сохраняется. Снимать зиверты можно только магическим ритуалом.
Тяжелораненый (🧡 = 0) не может перемещаться или взаимодействовать с миром. Обозначается поднятой рукой.
Состояние тяжелого ранения наступает, если потеряны все хиты (🧡 = 0). В этом случае персонаж должен явно обозначить получение тяжран, подняв руку над головой и при необходимости добавив голосовой маркер. Затем раненый опускается на землю и занимает лежачее или полулежачее положение. Персонаж в состоянии тяжран не может перемещаться без посторонней помощи и активно взаимодействовать с объектами мира игры (в том числе принимать участие в бою, использовать аптечки, заниматься колдовством или декерством). Раненый может говорить, читать и писать в игровые чаты, рекомендуется отыгрывать страдание.
Персонаж с легким ранением теряет -1 хит каждые 15 минут. Помощь можно получить с помощью аптечек.
Состояние легкого ранения наступает, если текущее количество хитов у персонажа больше нуля, но меньше максимума (максимум > 🧡 > 0). В этом состоянии у персонажа нет модельных ограничений на действия, но рекомендуется проявлять дискомфорт: просить помощи, держаться за место раны и т.д. Каждые 15 минут персонаж теряет -1 хит от кровотечения, если ранение получено в бою, отсчет начинается после завершения боевого взаимодействия. Остановить кровотечение можно, применив любую аптечку.
Лечение делится на бесплатное (в клиниках) и платное (аптечки).
Лечение бывает бесплатным и платным. Бесплатное лечение доступно в клинике Крейцбазара: если персонаж доберется до локации, он может занять местную кушетку и за 1 минуту восстановить все хиты. Некоторые заклинания магов также могут восстанавливать хиты. Платное лечение осуществляется через использование аптечек, которые можно купить в клинике. Аптечки моделируются карточками. Различают несколько типов аптечек, каждая из которых останавливает кровотечение и возвращает определенное количество хитов в зависимости от источника урона, например: черная аптечка останавливает кровотечение, но не восстанавливает хиты, а красная восстанавливает +1 хит от огнестрела.
Влияние можно тратить на участие в голосованиях, активацию триггеров, покупку программ и товаров с черного рынка.
Влияние используется как рычаг для достижения целей, например:
1. Участие в голосовании для разрешения кризисов.
2. Активация сюжетных триггеров, в том числе триггеров кризисов.
3. Перехват контроля над объектами инфраструктуры.
4. Покупка новых программ и активация свойств регионов-гридов.
5. Запрос доставки с черного рынка, включая реагенты, аптечки и взрывчатку.
Персонаж может получить штраф влияния при определенных условиях, таких как публикации в #ShadowBBS.
В некоторых случаях персонаж может получить временный или постоянный штраф, значительно уменьшающий количество получаемых им мер влияния:
1. Публикации в телеграмм-канале #ShadowBBS с тегом #кто_мудак при достижении порога «лайков».
2. Гибель спутника персонажа. Если напарники ловят пулю вместо вас, это негативно сказывается на репутации.
3. Потеря эссенса также может повлиять на получение мер влияния.
Способы увеличения влияния: выполнение контрактов, сюжетные достижения, контроль объектов инфраструктуры.
Существует несколько общеизвестных способов увеличивать влияние:
1. Награда за выполнение контрактов и миссий, успешное или частично успешное. Каноническое оформление приказа на ран в формате «Джонсон — Фиксер — Раннеры» приносит втрое больше влияния всем участникам по всей цепочке, чем простой «дерзкий налет».
2. Награда за сюжетные достижения, включая выполнение KPI корпорациями.
3. Награда за контроль над объектами инфраструктуры.
4. Размещение публикаций в #ShadowBBS с тегами #кто_молодец и #хватит_это_терпеть при достижении порога «лайков».
Для входа в #Астрал необходимо произнести заклинание «!Ритуалле» и дождаться свободного места.
Чтобы попасть в #Астрал, игрок должен прийти к входу и произнести заклинание «!Ритуалле». В Астрале одновременно могут находиться три мага, каждый — не более 10 минут. Игроки должны следовать инструкциям, которые озвучат игротехники. Важно: присутствие игротехников обязательно для обеспечения безопасности и соблюдения правил.
Боевые взаимодействия в Астрале происходят с закрытыми глазами по адаптированным правилам 'Камень, Ножницы, Бумага'.
В Астрале игроки сражаются, не видя, что происходит, поэтому боевка упрощена. Каждое сражение происходит по системе 'Камень, Ножницы, Бумага'. Игроки должны вытягивать фигуры на ощупь и показывать их игротехнику одновременно с игротехником. Этот формат сражений делает игру более интересной и напряженной.
Накопленный стресс проявляется после выхода из Астрала и может привести к потере хитов или других эффектов.
Во время пребывания в Астрале стресс игрока не проявляется. После выхода из Астрала, в зависимости от накопленного стресса, игрок может потерять хиты, спутников или единицы Эссенса. Последствия зависят от уровня стресса: 1 стресс — потеря ½ хитов, 2 стресса — потеря всех хитов, 3 стресса — потеря спутника, и так далее. Игроки должны осторожно рассчитывать свои действия, так как чем больше стресса они наберут, тем тяжелее последствия.
Итог боя зависит от количества выигранных раундов и наносимого стресса.
Чтобы одержать победу, игрок должен выиграть число раундов, которое объявил дух. В случае победы игрок получает 1 единицу стресса, а дух — ранение. Если игрок проигрывает хотя бы один раунд, он получает 3 единицы стресса и должен немедленно покинуть Астрал. Примирение возможно, если обе стороны согласны на это.
При смерти персонажа можно сказать, что погиб спутник, за это нужно разорвать карточку.
Если персонаж погибает, но у него еще остались спутники, игрок может заявить, что вместо персонажа погиб спутник. Для этого нужно достать карточку спутника и разорвать ее пополам. Убийца должен сфотографировать половину карточки и отправить информацию об убийстве в мастерский канал. Это позволяет привести в действие некоторые механики ритуалов. Игрок остается на месте смерти и должен идти в клинику Крейцбазара, обозначая себя находящимся вне игры, чтобы сообщить о смерти спутника.
Количество спутников может изменяться в зависимости от сюжета и игровых событий. Можно потерять или приобрести спутников в игре.
Начальное количество спутников зависит от метатипа персонажа и его заявки. Потеря спутника фиксируется в Модуле игрока на allrpg.info. Спутники могут покидать персонажа по сюжету, например, в случае потери эссенса. При этом игрок остаётся с пустой карточкой 'потерянного' спутника до его возвращения. Игрок может также увеличить количество спутников, потратив влияние.