На игре будут короткие молебны (до 15 минут). Причастие не отыгрывается, но предполагается.
На игре предусмотрены молебны, которые будут проходить на современном русском языке, и акцент будет поставлен на актуальные вопросы. Продолжительность молебна не должна превышать 10-15 минут. Причастие и литургии не отыгрываются, но подразумевается, что они происходят регулярно. Для персонажа может быть важным, что священник имеет право отлучить любого от причастия. Это не является запретом на причастие в целом, а отлучение относится только к конкретной церкви, и священник должен обязательно объяснять эту ситуацию, сообщая условия для возобновления допуска к причастию.
Комиссар и Белая могут представлять разные сущности для разных персонажей.
Комиссар и Белая имеют разные значения в восприятии: для одного Комиссар может олицетворять Революцию, для другого — Войну. Аналогично, Белая для кого-то может быть символом России, а для кого-то - Смерти. Это значительно зависит от восприятия игрока и его персонажа.
Две символические фигуры (Комиссар и Белая) могут вызывать рефлексию у персонажей, но они не участвуют в игровых событиях и не имеют магических способностей.
В игре представлены две символические фигуры — Комиссар и Белая. Они являются факультативными и на прямую не участвуют в игровых взаимодействиях. Символические фигуры не могут совершать чудеса и их нельзя использовать для обхода игровых моделей и правил. Игроки могут обращаться к ним от лица своих персонажей для рефлексии, задавая вопросы или высказывая сомнения. Для того, чтобы такой разговор состоялся, игрок должен сообщить о желании любому мастеру или игротехнику. Персонажи могут считать такие разговоры отражением своих мыслей или сном. Значение символических фигур может быть различным для разных персонажей: для кого-то Комиссар — это Революция, для других — Война; Белая может представлять Россию или Смерть.
Игроки могут общаться с торговкой баранками для обсуждения своих сюжетов.
На главной площади Покровска находится торговка баранками по имени Агата. Она является NPC и не символической фигурой. Игроки могут обратиться к ней в любом случае сюжетного провиса или если необходимо обсудить свой сюжет, не выходя из роли. Торговка баранками может предоставить подсказки, рассказать слухи или передать информацию от одного игрока к другому. Важно заметить, что взаимодействие с Агатой не должно выходить за рамки диалога и не должно использоваться для уклонения от событий игры.
Зоны для ударов: руки, голова, корпус и ноги. Запрещенные зоны: затылок, шея и пах.
Поражаемые зоны тела включают:
- Рука CEO, поражаемая до основания шеи – колющими и режущими ударами;
- Голова (исключая затылок) – колющими и режущими ударами;
- Корпус и ноги от основания шеи до стопы – колющими ударами;
- Внутренняя часть бедра, подколенная впадина, ахиллесово сухожилие, живот, шея – режущими ударами.
Запрещенные зоны, в которые удары не засчитываются, включают:
- Затылок;
- Шея (колющими ударами);
- Пах. Удары в эти зоны считаются недопустимыми.
Каждый боец имеет 6 баллов. Очки присуждаются за уколы и порезы в зависимости от зоны.
Каждый участник турнира начинает с 6 баллами. Оценка действий фиксируется по следующим критериям:
- Действия на 1 балл (без остановки боя): укол или порез конечности; порез головы.
- Действия на 2 балла (с остановкой боя): колющий удар в корпус и голову; силовой порез живота и шеи; захват боевой части оружия; выход за пределы круга (снимается с вышедшего).
Результативный удар определяется как (колющий - должен быть четко зафиксирован на теле, или режущий - силовой порез с протяжкой не менее двух третей лезвия). В случае одновременности ударов оба засчитываются.
Поединок в круге диаметром 5,5м или квадрате 5,5м. Бойцы начинают с определённых участков, бой продолжается до команды «Стоп!».
Поединок ведется на ровной горизонтальной площадке, представляющей круг диаметром 5,5м или квадрат со стороной 5,5м. На противоположных краях площадки размечаются «красный» и «синий» участки.
Бойцы поочередно поднимаются на площадку и готовятся к бою. Они занимают исходные позиции у края круга. Перед началом поединка бойцы приветствуют друг друга, салютуя оружием. По команде «Сходитесь!» бойцы находятся на расстоянии вытянутой руки. Бой начинается по команде «Бой!» и продолжается до команды «Стоп!». После команды «Стоп!» бойцы останавливают действие и, если было результативное действие, отходят к краю круга для нового схода, в противном случае, бой продолжается с места остановки.
Магия жрецов включает молитву, жертвоприношение и перенос в Асгард. Жрецы могут быть медиумами между богами и людьми.
Все жрецы в игре являются людьми, и их магия состоит в основном из молитв, жертвоприношений и возможности переносить себя в Асгард без других участников. Жрецы могут заменять часть себя божественной сущностью, что отражается на их характере. Это может проявляться в виде определённых черт, таких как эгоизм или альтруизм, и игроки имеют свободу выбора, как именно это будет выглядеть.
Колдуны используют разнообразные заклинания для изменения и понимания мира, включая специальные данжи — Сейд.
Магия колдунов может быть очень разнообразной и включает множество мелких, уникальных заклинаний, связанных с изменением и пониманием окружающего мира. Колдуны имеют возможность отправляться в данный специальный данж — Сейд, где могут добывать информацию, необходимые ингредиенты для своего ремесла и другие интересные вещи.
Магия состоит из заклинаний — наборов действий с определёнными условиями и результатами. Заклинания моделиуются карточкой с названием и описанием.
Заклинания представляют собой набор действий, выполнение которых при определённых условиях приводит к определённым результатам. Все разновидности магии, включая колдовские заклинания и ритуалы, являются заклинаниями. Каждое заклинание моделируется карточкой, на которой указано название, условия, набор действий и результат. Выполняя заклинание, игрок должен громко объявить "Магия!" и сказать название заклинания. Если заклинание затрагивает других персонажей, им также следует сообщить о данном эффекте.
Гадатели и ритуалисты используют специальные ритуалы и гадания с определёнными целями, прося помощи у региональщиков и игротехников.
Гадатели, состоящие только из альвов, не используют заклинания в чистом виде, но применяют гадания для различных целей. Их гадания имеют конкретные карточки с именами, например, "Гадание на местоположение". Они выполняют действия и передают свои вопросы региональщику, который предоставляет ответы. Ритуалисты также альвы и вместо заклинаний используют ритуалы. Перед выполнением они должны сообщить о своём намерении региональщику и дождаться подтверждения от игротехника после выполнения.
Смерть может наступить из-за непродолжительности тяжёлого ранения или болезни, неудачного лечения или добивания.
Персонаж умирает, если: время тяжёлого ранения истекло без лечения, если болезнь прогрессировала по истечению времени и лечения, или в случае неудачного лечения от ранения или болезни. Игровые персонажи, такие как мобы, могут умереть сразу при снижении хитов до нуля. Если персонаж умирает, он обязан идти на мастерку для разъяснения последствий.
Лекари могут лечить болезни один раз и только определённые условия.
Один лекарь может лечить одну болезнь за игру в течение 15 минут, соблюдая условия: больной должен лежать, водяной напиток и еда должны быть предоставлены, и лекарь должен обсуждать болезнь с больным. Результат броска D6 после лечения определяет судьбу - от болезни до исцеления. Возможные комбинации с ингридиентами и волшебными предметами действуют так же, как и при лечении ранений.
Персонажи могут быть легко или тяжело раненными. Легко раненный может действовать свободно, тяжело раненный — ограничен в движении и действиях.
Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, считается легко раненым и может выполнять все действия. Если он не получит повязку в течение 15 минут, он становится тяжело раненым, и повязка может быть наложена только на руку. При тяжёлых ранениях персонаж не может участвовать в игровых взаимодействиях, говорить громко и передвигаться. Он может ползти или передвигаться медленным шагом с помощью других персонажей. Через 15 минут без перевязки тяжело раненый умирает. Перевязанный немного восстанавливает возможности, но не может бегать или использовать оружие. После 30 минут в состоянии тяжёлого ранения, персонаж умирает без медицинской помощи.
Лёгкие и тяжёлые ранения могут быть вылечены за 15 минут с соблюдением определённых условий.
Для лечения лёгкого ранения, лекарь должен выполнить несколько условий: раненый должен лежать без доспехов, получить воду или зелье, и перевязать рану. Если условия выполнены, раненый за 15 минут исцеляется. Тяжелое ранение требует аналогичных условий, но также необходимо дать 1 единицу еды. Лекарь бросает D6 после 15 минут. Если прокатит 1 — пациент умирает, 2-3 — получает увечье, 4-6 — исцеляется. Лекарь может использовать инградиенты для улучшения результата.
Письменное соглашение, объединяющее нескольких лиц; нарушение приводит к потере фенечки связи.
Контракт — это соглашение, зафиксированное на бумаге с условиями и подписями. Подписавшие контракт завязывают одну фенечку связи. Контракт не может включать в себя магические эффекты, однако он может фиксировать обязательства, например, 'Я обещаю отдать это на этих условиях'. При нарушении контрактных обязательств одна из фенечек связи убирается.
Фенечка представляет собой физический символ связи; наличие фенечек символизирует здоровье и жизнерадостность.
Фенечка связи — это артефакт, который нужно носить на видном месте, чаще всего на руке. Их количество влияет на ауру персонажа: наличие множества фенечек вызывает впечатление жизненной силы, в то время как отсутствие их придаёт персонажу холодный и болезненный вид. Число фенечек и их наличие в момент игры окажут влияние на восприятие окружением персонажа.
Обещание, которое становится нерушимым; нарушение приводит к потере всех связей и метке клятвопреступника.
Клятва — это одностороннее устное обещание, которое начинает с фразы 'Клянусь, что…'. Оно должно быть произнесено с намерением, например, 'Клянусь, что буду защищать Хельгу до своей смерти.' После произнесения клятвы завязывается фенечка связи. Неправомерное осуществление клятвы подразумевает обнуление всех связей персонажа и наложение метки клятвопреступника на видимом месте.
Обязательство, которое является основой социальных взаимодействий; может быть прощено.
Долг возникает, когда персонаж выражает согласие быть должником словами 'Я твой должник'. Такую связь обозначает фенечка, которая остается даже после прощения. Долг прощён, когда тот, кому должны, подтверждает это словами 'Твой долг прощён'. Пока долг не погашен, должник может быть призван к выполнению не вредящих действий по просьбе того, кому должен. Отказ выполнит запрос приведёт к потере фенечки связи.
Каждый бог имеет свои цвета: Тор — синий и серый, Фрейя — красный и фиолетовый, Локи — зелёный и чёрный, Бальдр — оранжевый и белый.
Каждый участник должен подбирать свой костюм согласно цветам, связанным с богом, к которому он относится:
- Тор — синий и серый
- Фрейя — красный и фиолетовый
- Локи — зелёный и чёрный
- Бальдр — оранжевый и белый.
Это поможет визуально определить принадлежность к определённому богу в игре, что создаст не только атмосферу, но и позволит игрокам легче идентифицировать друг друга.