Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Основные элементы фехтования

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Урок фехтования

Боевка

Фехтование состоит из базовых элементов, из которых собираются приемы. Базовые должны знать все.

Фехтование как искусство включает в себя набор базовых элементов, каждый из которых имеет свои смысл и функцию. Эти элементы формируют основу для более сложных приемов. Важно, чтобы ученики усвоили эти базовые элементы, поскольку на их основе будут строиться все остальные навыки. Ученики должны понимать, что без мутаций и предварительной подготовки они не смогут выполнять более сложные элементы. Базовые приемы являются ключевыми для выживания ведьмака в бою. Без их освоения, дальнейше обучение будет затруднено.

Продвинутые и сложные приемы

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Урок фехтования

Боевка

Существуют продвинутые приемы для подготовленных тел и сложные для истинных мастеров.

После освоения базовых элементов, ученики смогут перейти к изучению продвинутых приемов. Продвинутые приемы доступны тем, кто подготовил свое тело через тренировки и мутации. Некоторые приемы требуют значительных физических возможностей, и именно поэтому доступ к ним предоставляется только после соответствующей подготовки. Кроме этого, существуют еще более сложные приемы, которые могут изучать лишь истинные мастера фехтования. Такие приемы местами труднее, чем обычные продвинутые приемы, и требуют не только физической силы, но и виртуозности.

Общая информация о фехтовании

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам

Боевка

Ведьмак непрерывно тренируется, чтобы эффективно использовать приемы в бою. Базовые приемы доступны всем воспитанникам, продвинутые — выпускникам.

Фехтование — это не просто искусство владения мечом, это наука о том, как эффективно использовать различные приемы и элементы боя. Каждый ведьмак должен быть готов к встрече с монстрами, которые могут атаковать неожиданно. Для этого необходимо освоить набор базовых приемов, которые составляют основу фехтования. Базовые приемы должны знать все воспитанники школы. Продвинутые приемы изучаются только тогда, когда ученики достигают определенного уровня физической подготовки и проходят мутации, улучшающие их физические качества. Сложные приемы доступны настоящим мастерам и требуют высокой физической подготовки и точности выполнения.

Доступность приемов в зависимости от подготовки

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам

Боевка

Сложные приемы требуют мутаций и более высокой физической подготовки.

Не все приемы доступны всем ученикам сразу. Базовые приемы является стартовой точкой для всех учеников. Однако для доступа к продвинутым приемам необходимо быть достаточного уровня подготовки. Важно, что некоторые приемы требуют мутаций для их освоения, так как обычный человек может быть физически не в состоянии выполнить их из-за недостатка силы или реакции.

Элементы приемов фехтования

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам

Боевка

Каждый прием состоит из 2-4 элементов, которые необходимо знать и правильно выполнять.

Приемы фехтования состоят из множества составляющих элементов, каждый из которых имеет свою функцию. Элементы нужно выполнять в строгом порядке, иначе прием не будет успешным. Ученикам следует сначала изучить базовые элементы, а затем пробовать собирать их в более сложные комбинации. Таким образом, понимание каждого элемента критически важно для отработки приемов.

Бой ведьмаков против монстров

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Пошаговая боевая система против монстров

Другое

Бой проходит пошагово, где ведьмаки должны распознать атаку монстра и выполнить соответствующую защиту. Если защита выполнена правильно, то ведьмак наносит рану монстру.

В бою против монстров, позиции фиксированы: монстр атакует, а ведьмаки должны выполнить защиту, основанную на последовательности движений. Если ведьмак успешно выполняет защиту, то он наносит монстру рану. Если защита не была выполнена, монстр приближается к ведьмаку, и если он достигает его, то ведьмак считается раненым и выбывает из боя. Знание атак и защиты — это игровая механика, где более опытные ведьмаки обучают младших, обмены происходят в процессе игры.

Процесс Испытания Травами

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Испытание Травами

Другое

Испытание проходит в возрасте 7-9 лет, связанное с мутациями и болезнью.

Испытание Травами у ведьмаков состоит из следующих этапов: в день испытания детей привязывают ремнями к специальному столу и вливают в рот настой. В результате, их организм проходит мутации, вызывающие сильные боли. Испытание длится несколько суток, по результату у sobrevivientes выдают питательный бульон из-за голодания. Обычно испытание проходит в возрасте 7-9 лет, но многие попадают в замок непривычном для них состоянии, и приходится определять их возможности на глаз. В среднем, выживает 3 из 10 детей. Такой подход оправдывает себя благодаря подготовке, которую дети получают от друидов перед этим важным этапом.

Холодное оружие и штурмовые щиты

Дикость: Цветы Зла · Правила вооружения и экипировки

Другое

Допускаются муляжи холодного оружия и штурмовые щиты с требованиями безопасности и ограничениями.

В качестве имитации холодного оружия разрешается использовать муляжи, выполненные из безопасных материалов длиной не более 45 см. Штурмовые щиты могут быть использованы только игроками, отыгрывающими людей, и должны иметь гуманизированные края. Запрещается наносить удары щитом по противнику.

Ранения и лечение

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

При попадании шара игрок поет «ранение» и применяет соответствующий сет атрибутов.

При попадании шара в любую часть тела игрок обязан крикнуть часть тела, куда попал шар, и одеть красную повязку. Если попадание произошло в голову, не прикрытую каской, игрок считается мертвым. В противном случае, он получает тяжелое или легкое ранение в зависимости от места попадания и должен отыгрывать состояние, включая запрет на использование оружия до перевязки.

Добивание и игровая смерть

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

Добивание допускается только холодным оружием, игрок может считаться мертвым при различных условиях.

Игрок, получивший ранение и не успевший перевязаться в течение 10 минут после попадания, считается мертвым и уходит в мертвяк. Добивание раненого игрока возможно только имитацией холодного оружия по «правилу майки». Игровые смерти происходят при определенных условиях, включая попадание в голову, истечение времени после ранения и прочие причины.

Этапы регистрации

Дикость: Цветы Зла · Регистрация и допуск на игру

Другое

Регистрация игроков осуществляется в три этапа: предварительная регистрация, экзамен и взнос.

Для регистрации игрок должен пройти три этапа: 1) Зарегистрироваться в группе проекта в теме «Предварительная регистрация…», 2) Сдать экзамен на знание правил мастеру, 3) Сдать взнос. Информация о взносах и сроках находится в группе проекта. Допуск на игру осуществляется на площадке перед стартом игры.

Предложения и идеи

Дикость: Цветы Зла · Административные наказания

Другое

Все идеи по внесению изменений в игровой процесс должны направляться организаторам письменно после игры.

Игроки могут оставлять свои предложения и идеи по изменениям в игровом процессе (правила, квесты, сюжет и т.д.) организаторам после игры. Изменения в процессе игры, в том числе и от самих организаторов, недопустимы. Эти предложения организаторы могут принять или отклонить.

Нарушения правил

Дикость: Цветы Зла · Административные наказания

Другое

Административные санкции за грубые нарушения, такие как «маклаудство» или неоспаривание смертей, включают штрафный мертвяк или полный бан.

Наиболее грубыми нарушениями правил являются: «маклаудство», несброс игровых предметов после смерти, нарушение правил по ранениям и смерти, нарушение правил боезапаса и т.д. За такие нарушения игрок может получить административное наказание, начиная с штрафного мертвяка без права сокращения и до немедленного удаления с полигона с последующим баном. Легкие нарушения наказываются от устного замечания до штрафного мертвяка с правом сокращения. Выбор наказания остается на усмотрение организаторов, и не подлежит обсуждению.

Процедура получения допуска

Дикость: Цветы Зла · Регистрация и допуск на игру

Другое

Игроки должны пройти контроль соответствия и получить карточку допуска.

Перед началом игры игроки обязаны получить карточку допуска у ответственного мастера, пройдя процедуры контроля: отстрел и чипование приводов, наличие необходимых игровых атрибутов. Игрок оставляет карточку допуска с полученными отметками мастерам и получает игровой паспорт. Без карточки допуска игрок не допускается на игру.

Имитация огнестрельного оружия

Дикость: Цветы Зла · Правила вооружения и экипировки

Другое

Допускается использовать айсофт оружие с определенными лимитами на дульную энергию и скорость.

В игре допускается только айсофт оружие, использующее пластиковые шарики калибра 6 и 8 мм. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика не должна превышать 160 м/с для автоматического и 172,5 м/с для длинноствольного оружия. В закрытых помещениях скорость должна быть не более 120 м/с.

Перевязка и исцеление

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого взаимодействия

Другое

Игроки могут воспользоваться аптечкой только определённым образом и после лечения.

При использовании аптечки необходимо обмотать раненую область бинтом полностью. После перевязки игрок может вернуть пустой контейнер игротехнику и продолжать играть. Неправильное использование бинта или попытка лечиться без явной помощи игротехников приведёт к штрафу.

Нарушения правил и наказания

Дикость: Цветы Зла · Административные наказания

Другое

За нарушения правил могут быть применены административные наказания, включая наказания вплоть до изгнания с полигона.

Все игроки обязаны соблюдать текущие правила, и за их нарушения полагаются штрафы. Наиболее грубыми нарушениями являются: 'маклаудство', неподобающее поведение, порча имущества и другие. За серьезные нарушения предусмотрены штрафы, от устной заметки до изгнания и бана на игры. Организаторы оставляют за собой право определять характер наказания, и принятое решение не обсуждается.

Процедура регистрации

Дикость: Цветы Зла · Административные наказания

Другое

Регистрация игроков осуществляется в три этапа: регистрация в группе, сдача экзамена и взнос.

Игроки должны пройти несколько этапов для регистрации: 1. Зарегистрироваться в группе проекта, расположенной в обсуждениях. 2. Сдать экзамен на знание правил ответственному мастеру. 3. Уплатить взнос, размер и сроки которого указаны в группе. Допуск на игру возможен только при выполнении всех условий.

Ранения и лечение

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого взаимодействия

Другое

После попадания игрок обязуется обозначить ранение и надеть красную повязку.

При попадании шара в любую часть тела (кроме рикошетов), игрок должен крикнуть название поражённой зоны и 'убит', если ранение смертельное. Игрок должен надеть красную повязку и погрузиться в состояние 'мертвяка' (прекратить бой). Раненый игрок не может использовать оружие до перевязки и не может комментировать события вокруг. Все мутанты-рогачи и мутанты-пасынки не реагируют на попадания, нарушающие общие правила.

Игровая смерть

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

Игрок считается мёртвым при определённом числе попаданий, контузии или ритуале казни.

Игрок считается мёртвым в следующем случае: 1) если прошло 10 минут после попадания вшар стрелкового оружия и игрок не воспользовался аптечкой; 2) если игрок был ранен повторно до полной перевязки; 3) если он получает попадание от гранаты на расстоянии менее 3 метров; 4) если он подвергается ритуалу казни. Как только игрок умирает, он обязан оставить своё игровое имущество (за исключением квестовых предметов) на месте смерти и отправиться в мертвяк.