Отражения Сансары: Гончие псы · Правила по костюму
Другое
Заклинателям рекомендуется носить традиционные китайские сапоги и избегать спортивной обуви, сандалий и т.д.
Заклинателям разрешается носить китайские сапоги или удобные черные/белые обувь, такие как тапочки для боевых искусств. Обувь должна быть легкой и удобной, чтобы не мешать передвижению. Запрещены кроссовки, сланцы и сандалии с открытым носком. Можно использовать берцы, но их необходимо украшать, чтобы они не выглядели как боевые ботинки.
Отражения Сансары: Гончие псы · Правила по костюму
Другое
Персонажи должны носить одежду клановых цветов, которая четко идентифицирует их принадлежность к клану.
Каждый персонаж игры обязан иметь на одежде элементы, выражающие его принадлежность к определенному клану, такие как цвета и гербы. Основные цвета клана должны преобладать, и дополнительный цвет может использоваться только как отделка. Например, для клана Лань — белый и голубой, с гербом облака на одежде. Все атрибуты должны быть четко различимы для вовлечения в игровую атмосферу.
Отражения Сансары: Гончие псы · Правила по костюму
Другое
Заклинатель должен иметь три слоя одежды: нижний, средний и верхний. Каждый слой имеет свои требования по материалам и стилю.
Нижний слой: это рубашка и штанишки, изготовленные из хлопковой ткани нейтральных цветов, что является нижним бельем. Показаться в этой одежде на людях крайне неприлично.
Средний слой: домашняя одежда, состоящая из цветной рубашки и юбки или платья для девочек. Налагаются ограничения на материал и стиль, и он должен быть удобен для ходьбы.
Верхний слой: просторный халат, который может быть из разных материалов, шьется в клановых цветах и может включать узоры и другие элементы украшения. Одежда воина должна быть запашной и удобной для боевых действий.
Отражения Сансары: Гончие псы · Разработка стратегии
Другое
Каждый клан предлагает стратегию захвата точек, которая утверждается голосованием за план.
Стратегический план должен включать:
- Названия захватываемых точек.
- Вкладываемые ресурсы: количество адептов, талисманов, Ци и полководца.
План представляется на суд дацзянов, которые голосуют за его утверждение. Для принятия решения необходимо минимум 4 голоса. Если клан не имеет достаточно ресурсов для исполнения плана, он может использовать накопленное богатство.
Отражения Сансары: Гончие псы · Управление стратегическими ресурсами
Другое
Каждый клан управляет тремя показателями: адепты, ученость и богатство; запасы Ци зависят от этих показателей.
Клан управляет четырьмя показателями:
1. **Адепты**: соотношение боеспособных адептов к общему количеству заклинателей в клане.
2. **Ученость**: определяет количество наставников, книг и ресурсов для обучения по сравнению с общими ресурсами клана.
3. **Богатство**: показывает наполненность казны и складов относительно их вместимости.
4. **Запас Ци**: считается как средний уровень Ци по Цзянху, умноженный на сумму первых трех показателей.
Важно следить за показателями, так как их снижение на 2/3 может привести к расформированию клана. Для обмена ресурсов устанавливаются следующие расценки: 1 адепт — 5 лян; 1 ученость — 2 ляна; 100 Ци — 1 лян. Обмен ресурсами регламентируется только через секретаря военной ставки.
Отражения Сансары: Гончие псы · Разработка стратегии
Другое
Полководец отвечает за ведение адептов в бой и возлагает на себя риск в случае неудачи.
Полководцем может быть старейшина или персонаж, который хочет заработать славу или отыграться. Если точка не будет захвачена по причине недостатка адептов или ресурсов, полководец понесет:
- Ранения и проклятья.
- Понижение ранга, если не удастся выполнить задачу, что скажется на репутации клана.
Отражения Сансары: Гончие псы · Управление стратегическими ресурсами
Другое
Кланы захватывают стратегические точки для доступа к ресурсам и введения новых правил в игре.
Каждая точка на карте имеет свою ценность и ресурсы, необходимые для её захвата. Адепты, отправленные на точки, должны быть в числе большем или равном количеству врагов для успешного захвата. Команда может использовать:
- **Военную силу**: адепты клана для захвата точки.
- **Ученость**: количество боевых талисманов и лекари для поддержки в боях. Например, каждые 5 талисманов равны 1 учености.
- **Ци**: светлая Ци в накопителях, необходимая для очистки точки от тёмной Ци (нужно в три раза больше светлой Ци для успешного очищения). При неудаче ресурсы тратятся, а адепты могут быть потеряны.
Порождения самосбора требуют особого оборудования или много боеприпасов для уничтожения.
Порождения самосбора представляют собой особые существа, уничтожение которых оказывается весьма сложной задачей. Для их уничтожения может понадобиться несколько обойм патронов, сильный взрыв или специальное оборудование, следы которого легко распознаются. Когда вы встретите такое оборудование, вы сразу поймете, что это именно оно.
Персонажи без способности не могут забирать письма из пневмотрубы, кроме как с помощью недееспособного персонажа.
Доступ к пневмопочте имеют только персонажи, обладающие специальной способностью. Считается, что на пневмопочте установлен генетический замок. Персонажи, не имеющие данной способности, не имеют права забирать письма из пневмотрубы. Если у вас есть возможность прикоснуться к пневмотрубе с рукой недееспособного персонажа, обладающего способностью, вы можете взять письмо.
Для открытия замка необходимо знать пароль и сообщить его игротеху.
Кодовые замки функционируют через игротехов. Если вы думаете, что знаете пароль от замка, вам нужно сообщить об этом ближайшему игротеху, чтобы он мог проверить, открывается замок или нет. Процесс открывания замка зависит от наличия правильного пароля.
После употребления алкоголя персонаж теряет эффективность в пытках и в бою.
Персонажи, употребляющие алкоголь из маленьких бутылок с надписью "Спирт" или "С2Н5ОН" (на самом деле с водой), получают временные эффекты. При использовании алкоголя, если персонажа пытают, палач уменьшает количество попыток на одну. Если персонаж проигрывает рукопашный бой, он будет оглушён всего на 1 минуту вместо обычных 5 минут. Период действия алкоголя составляет 20 минут, после чего персонаж в течение 10 минут не может участвовать в рукопашных схватках.
Голодный персонаж не может проводить пытки и оглушать других, а лечение длится на 5 минут дольше.
Все персонажи начинают игру в состоянии голода. В этом состоянии персонажи не могут проводить пытки и оглушать других. Восстановление здоровья (лечение) занимает на 5 минут больше времени для голодного персонажа. Кроме того, голодный персонаж всегда будет проигрывать в рукопашном бою против сытого персонажа.
Для сломки предмета нужно объявить действие и отсчитать время.
Для того чтобы сломать предмет с чипом, на нём нарисован круг, игрок должен громко сказать "Ломаю предмет" и отсчитать необходимое время. Для небольших предметов, таких как ножи, время составляет 5 секунд. Для крупных предметов, таких как геромдвери, время составляет 10 секунд. Успешно сломанные предметы могут быть выведены из игры, а их свойства могут быть утрачены.
Холодное оружие отыгрывается ножами и должно пройти обязательный допуск у мастеров; запрещены колющие удары и удары в непоражаемые зоны.
Холодное оружие в игре отыгрывается с использованием ножей cold steel или их альтернативных версий. Перед использованием холодного оружия необходимо пройти допуск у мастеров. Удары должны быть акцентированными, а поражаемая зона — только торс. Запрещается применять колющие удары или наносить удары в непоражаемые части тела, такие как голова, руки, ноги и пах. Нарушение этих правил может привести к мастерскому беспределу и даже удалению с игры. Проигравший в бою с использованием холодного оружия также переходит в состояние ранен.
Огнестрельное оружие моделируется пистонными пистолетами, попадая с расстояния до 5 метров гарантированно.
Огнестрельное оружие в игре представляет собой пистонные пистолеты, которые издают звук выстрела, но не наносят реального урона. Игрок, пострадавший от выстрела, сам решает, какие ранения и в какую часть тела он получил. Если выстрел произведен на расстоянии не более 5 метров, то попадание гарантировано. Если выстрел был сделан с расстояния более 5 метров, решение о попадании принимает пострадавший. Важно, чтобы стрелявший обратил на себя внимание цели для гарантии попадания. Если пистолет заряжен, но не выстрелил — это осечка. Проигравший в бою с использованием огнестрельного оружия переходит в состояние ранен.
Персонажи могут быть в трёх состояниях: здоров, ранен, мертв; смерть наступает через 20 минут без помощи.
Каждый персонаж имеет три состояния: 1) Здоров — персонаж может действовать нормально. 2) Ранен — персонаж не может передвигаться, способен шептать одну-две фразы и издавать звуки. Если персонаж получает повреждение от огнестрельного или холодного оружия в область торса, он переходит в состояние ранен на 20 минут. Если в течение этого времени первая помощь не оказана, он умирает. Если же первая помощь оказана, персонаж остаётся в состоянии ранен до времени, необходимого для его выздоровления, после чего снова становится здоровым. 3) Мертв — если медицинская помощь не была оказана или персонаж оказался под действием самосбора, он умирает.
Рукопашный бой начинается с определённой позиции и проходит до момента потери противником равновесия.
Рукопашный бой начинается с того, что два игрока становятся друг напротив друга, их правые ноги соприкасаются, а левые ноги отставлены. Каждая левая рука скрыта за спиной, правые руки скреплены хватом. Задача противников - удержать равновесие и заставить своего оппонента потерять равновесие. Проигравший в рукопашном бою переходит в состояние оглушен.
Игроки формируют команды на воркшопах, основанные на родстве или дружбе, и могут изменять состав команд во время игры.
Перед началом игры на воркшопах игроки формируют команды из своих персонажей. Команды должны состоять из 4-5 человек. Игроки самостоятельно определяют состав команды и их взаимоотношения. Команды могут быть изменены в процессе игры — игроки могут покидать свои команды, объединяться с другими или распадаться.
Команда - это группа персонажей, объединённых отношениями; они могут выстраивать свои микросюжеты.
Команда представляет собой группу персонажей, которая объединяется на основе родства, дружбы или соседства. Команды могут разрабатывать свои собственные микросюжеты, которые будут служить основой для взаимодействия с другими командами. Важно, чтобы игроки работали над взаимоотношениями и сюжетом внутри своей команды для создания интересного игрового процесса.
Существуют два типа локаций: детские места для команд и деревенские сцены с общими темами.
В игре предусмотрены два типа локаций: 'Детские места' и 'Деревенские сцены'. Детские места - это закреплённые за командами точки, которые игроки могут обустраивать. Деревенские сцены являются универсальными пространствами, у которых на старте определена только тема. Например, пустой дом становится конкретным только тогда, когда в него приходит персонаж, который наделяет его историей.