Походы классифицируются по удаленности: близкие, средние и дальние. Эти показатели влияют на длительность походов и награды.
Игроки могут отправлять драккары в походы на земли кланов и мирные поселения. Длительность похода меняется в зависимости от удаленности до 20, 40 и 60 минут. Данная длительность определяет, сколько времени потребуется дракку, чтобы вернуться или совершить действия при взаимодействии с землями. Также эта система включает в себя параметры атаки и защиты земель, что влияет на результаты взаимодействия во время грабежа или торговли.
Компоненты за золото и ресурсы улучшают характеристики драккара, но увеличивают его вес. Исчерпывающие условия для кланов Шторма.
Игроки могут улучшать драккары за золото или ресурсы. Например, бортовые щиты увеличивают защиту, тогда как таран на носу увеличивает атаку. Клан Шторма, при наличии дара "Штормовые драккары", может улучшать характеристики драккаров за золото один дополнительный раз. Улучшение грузоподъемности на 4 пункта возможно 1 раз для каждого клана на локации Пристань. Для компонента возможно установление только в одном экземпляре на драккар.
Персонаж начинает с 3 хитов; 0 хитов означает тяжёлое ранение, добивание возможно только против таких персонажей.
Каждый персонаж в бою начинает с 3 хитов. Любое оружие снимает 1 хит, если персонаж достигает 0 хитов, он не может продолжать бой и считается тяжело раненым. Персонаж с 0 хитов может только медленно двигаться и говорить, добивать можно только раненых персонажей, находящихся на земле. Также возможно нанесение тяжёлых ранений от неудачного лечения (правила медицины не описаны в этом документе). Если у персонажа меньше 3 хитов, он считается легко раненым и может продолжать сражение, однако вне боя ощущает последствия ранений.
Допустимые виды оружия: мечи до 100 см, топоры до 80 см, ножи до 35 см. Необходим шлем для боя.
На игре допускаются мечи длиной до 100 см, топоры до 80 см, ножи до 35 см. Оружие должно быть сертифицировано мастером и соответствовать требованиям безопасности. Шлем обязателен для участников боёв на мечах и топорах: только с надетым шлемом участник может участвовать в бою. Также следует иметь щит или второе оружие, обе руки должны быть заняты во время сражения с длинными предметами. Щит защищает только в случае, если он находится в руке, а не на поясе или спине. Доспехи желательны, но не обязательны и не дают игровых преимуществ, лишь добавляют антураж.
В бою победитель - тот, кто использует большее или соответствующее ему оружие; защищаться или наносить встречные удары запрещено.
Основные правила боевого взаимодействия: нож всегда побеждает безоружного. Удары с длинным оружием (например, мечом) против безоружного персонажа считаются действительными в момент замаха. Запрещены колющие удары, атаки краем щита, захваты и рукопашные приемы. Персонаж без оружия не может защищаться и может только попытаться убежать.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Магические способности и правила
Магия
Существует три категории способностей магов: слов-действий, заклинаний и ритуалов, каждая с особыми требованиями к расходу УМЕ.
Обученные маги могут использовать три вида способностей: слова-действия, заклинания и ритуалы. Слова-действия не требуют подготовки, требуя лишь затрату УМЕ во время их применения. Заклинания требуют свитков и произнесения шаблона, а ритуалы подразумевают сложные действия и дополнительные материальные компоненты. Каждое действие требует использования УМЕ, которые должны быть учтены магом заранее.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Магические способности и правила
Магия
Заклинания требуют специальной подготовки и могут иметь различные стоимости в УМЕ в зависимости от сложности.
Заклинания магов начинаются со слова "МАГИЯ!" и заканчиваются "СВЕРШИЛОСЬ". Каждое заклинание имеет стоимость УМЕ от 3 до 10 единиц, в зависимости от сложности. Маги могут изучать заклинания других магов или создавать новые, что требует дополнительных затрат УМЕ и подготовки. Максимальное количество заклинаний, которые маг может иметь на старте, варьируется в зависимости от уровня.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Магические способности и правила
Магия
Ритуалы требуют литературных источников, защитных знаков и определённых условий для их успешного проведения.
Ритуал представляет собой глобальное акустическое действие, требующее подготовки и наличия защитных знаков (круги, гексаграммы и прочее). Ритуал должен описываться в свитке и подлежит проверке мастера. Начинается с произнесения слова "МАГИЯ!" и заканчивается фразой "И ДА БУДЕТ ТАК". Стоимость ритуала составляет от 10 УМЕ и его выполнение всегда требует участия мастера для оценки результатов.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Магические способности и правила
Магия
Количество УМЕ у магов восстанавливается только во время магических циклов (10:00-03:00).
Магическая энергия магов измеряется в условных магических единицах (УМЕ), которые хранятся в кисете магов. УМЕ расходуется на магические способности, и маг не может иметь при себе больше УМЕ, чем его внутренний резерв, за исключением УМЕ-накопителя, который не превышает половину внутреннего резерва. Восстановление УМЕ происходит в определённые часы: с 10:00 до 03:00, вне этих часов магические действия не могут быть выполнены.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Правила по поджогам
Другое
Чтобы разорить здание, необходимо поджечь его модель. Если модель не потушить, здание уничтожается вместе с имуществом и персонажами внутри.
На территории игровых локаций располагаются окопанные уменьшенные модели зданий. Чтобы устроить пожар, необходимо поджечь одну из этих моделей. Если модель не успеют потушить и она полностью сгорит, здание считается уничтоженным. Внутри нельзя играть, а всё имущество, находившееся в здании, считается сгоревшим. Если внутри здания кто-то присутствовал, он также считается сгоревшим.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Правила по поджогам
Другое
Для восстановления сгоревшего здания необходимы ресурсы, которые можно купить у торгового агента.
Восстановление сгоревшей постройки зависит от степени её повреждения, что решают мастера-региональщики. Если присутствуют разрушения, необходимо предоставить ресурсы для восстановления здания, которые можно приобрести у торгового агента (мастера по экономике). Если здание полностью сгорело, его нужно отстроить заново.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Бережное отношение к природе
Другое
Не рубите деревья и убирайте за собой мусор.
Мы за бережное отношение к природе. Поэтому на полигоне соблюдайте простые правила: не рубите живые деревья; не вбивайте в живые деревья гвозди; разводите костры только в подготовленных костровищах; не оставляйте костер без присмотра. Приберите после игры место и увезите мусор с собой, либо донесите его до места сбора мусора.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Разделение игровых и пожизневых зон
Другое
Игровая и пожизневая зоны должны быть четко разделены.
Игровая и пожизневая зоны должны быть чётко разделены. Пожизневая зона должна быть либо закрыта нетканью, либо отнесена на достаточное расстояние от игровой зоны. На полигоне будет разметка, которую просим соблюдать.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Поведение игроков
Другое
Игроки в состоянии сильного опьянения будут удаляться с полигона.
Мы очень надеемся на адекватное поведение игроков. Игроки в состоянии сильного опьянения будут отправлены мастерским произволом в мертвяк. При повторении нарушений, МГ оставляет за собой право удалять игроков с полигона.
ПРИ Белория: Страдания Арлисса · Правила по антуражу
Другое
Все игроки должны носить условно-средневековую одежду, конкретный временной промежуток не важен.
Одежда абсолютно всех игроков должна быть условно-средневековой. Конкретный временной промежуток или регион не принципиальны, поскольку канон довольно вольно к этому относится. Например, жители Малых Нечепердей должны предстать в крестьянской одежде. Для магов удобная походная одежда; женщины могут носить штаны и маги должны иметь при себе множество амулетов. Эльфы должны выглядеть как классические толкиеновские персонажи: остролухие и в пафосных одеждах. Вампиры, в свою очередь, могут одеваться как люди, но с более богатыми нарядами для старейшин и повелительницы.
Зелья готовятся на огне, следуя рецептам и используя собранные травы.
Травницы во время игры могут готовить зелья, используя настоящие травы, которые они получили в результате обмена. Каждое зелье должно быть приготовлено на огне в котелке. Действие зелья, способ его приготовления и список необходимых трав прописаны в рецептах. В случае отсутствия заранее подготовленных рецептов, травницы могут создать свои, но их создание требует особого внимания к материалам.
Новые рецепты могут создаваться раз в цикл, вампирским травницам требуется больше трав для первой попытки.
Создание новых рецептов аналогично созданию новых заклинаний, но вампирским травницам необходимо будет использовать вдвое больше трав, чем указано в рецепте. У человеческих травниц тратится УМЕ. Количество создаваемых зелий ограничивается количеством имеющихся трав. Создать новый рецепт можно лишь раз в цикле, а также травы будут появляться раз в цикл.
Травницы собирают искусственные травы, которые нужно обменять на настоящие в кабаке.
Каждая травница на начало игры должна иметь при себе книгу зелий и обложку для нее формата А5. Листы с рецептами предоставляются мастерами. Сбор трав происходит по-разному в зависимости от опыта и специализации. Искусственные цветы, которые травницы собирают, нужно обменять на настоящие аптечные травы в кабаке. Каждый искусственный цветок будет прочипован мастерами и обменен на «живой» игровой аналог. После получения настоящих трав начинается процесс приготовления зелья.
Запрещены штурмы, а также удары кромкой щита и удары в лицо. Удары должны быть фиксированными. За нефиксированные удары возможно наказание вплоть до удаления с полигона.