ПРИ "Время Приключений. Новые Герои" · Оружие: допуск и характеристики
Боевка
Ближнего боя урон равен 1 хиту, изменения обозначаются цветными метками.
Все дозволенные виды оружия ближнего боя имеют первоначальный урон равный одному хиту, однако данный показатель может изменяться в соответствии с цветными метками на оружии и соответствующими записями в игровом паспорте игрока. Например, одноручное клинковое оружие должно иметь длину от 60 до 120 см и весить от 5 до 15 мм в толщине. Возможны вариации для тяжелого и колющего оружия, которые также требуют аттестации.
ПРИ "Время Приключений. Новые Герои" · Оружие: допуск и характеристики
Боевка
Оружие проходит допуск у мастера и помечается меткой, если допущено. Обеспечивать безопасность и антураж обязаны игроки.
Каждое оружие должно пройти допуск у мастера перед началом игры. Оно может быть не допущено без объяснения причин. Допущенное оружие получает соответствующую метку, подтверждающую его безопасность и соответствие правилам антуража. Оружие обязано быть безопасным и не содержать травмоопасных элементов, а также соответствовать игровой вселенной по внешнему виду.
ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Энергия Ци
Другое
Ци — жизненная энергия, используемая для заклинаний и боевых техник.
Энергия Ци является основой, вокруг которой строится магия и боевые практики заклинателей. Заклинатели обладают Золотым ядром, позволяющим накапливать и использовать Ци для различных действий. Без этой энергии они не смогут использовать заклятия или предметы, требующие её вливания. Существуют различные центры зондирования: нижний даньтянь (запас Ци) с физической эссенцией, средний даньтянь (дух Шэнь) и верхний даньтянь (выше просветления). Обучение контролю этой энергии является важной частью игры.
Генетика представлена 10 разноцветными блоками, делящимися на 3 отдела, влияющими на свойства персонажа.
В игре используются 10 цветных блоков для моделирования генетики, каждый из которых отвечает за различные параметры: сопротивление болезням, иммунитет и выведение веществ. Блоки могут быть красного, черного, белого и желтого цвета. Количество очков определяет характеристики и бонусы персонажа, отображаемые в паспорте игрока. Эти элементы также взаимодействуют с судьбой персонажа при заражении зомби. В начале игры ученые получают случайные знания в области генетики, спецсредств и синтеза лекарств.
Атрибуты - это 9 характеристик персонажа, которые могут быть распределены по категориям: ментальные, физические и социальные.
Второй шаг включает выбор атрибутов персонажа. Всего 9 атрибутов, разделенных на три группы: ментальные (Интеллект, Сообразительность, Решительность), физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Харизма, Хитрость, Самообладание). Среднее значение атрибута - 2, максимальное значение ограничено 5. При создании персонажа игрок может распределить 5, 4 и 3 очка соответственно на три категории атрибутов.
Человечность расходуется по единице на использование способностей имплантов и в определённых ситуациях, таких как восстановление от тяжёлых ранений.
Человечность уходит по одной единице в следующих случаях: при использовании активных способностей имплантов, при подключении к сети, при восстановлении от тяжёлых ранений и в других обстоятельствах, требующих снижения человечности. Это механика подразумевает, что игроки должны быть внимательны к своему состоянию и управлять своей человечностью.
При достижении нуля человечности персонаж испытывает киберпсихоз и теряет контроль.
Когда человечность опускается до нуля, персонаж пересекает киберпредел. Это значение не может быть меньше нуля, и у персонажа начнутся приступы киберпсихоза, которые будут усиливаться. Однако при нулевой человечности персонаж не может устанавливать новые импланты. Необходимым условием для восстановления станет взаимодействие с киберпсихологом, который может помочь персонажу вернуться к нормальной жизни.
Человечность восстанавливается при занятиях сексом, употреблении наркотиков и посещении рок-концертов.
Восстановление человечности происходит следующим образом: занятия сексом могут позволить восстановить потерянные единицы. Употребление некоторых наркотических веществ также может способствовать восстановлению человечности. Кроме того, посещение крупных рок-концертов способно восстановить человечность. Эти действия отражают контекст игры и подчеркивают элементы культуры, связанной с киберпанком.
Человечность начинается с 10 и снижается с каждым установленным имплантом. Низкокачественные импланты уменьшают её существенно, высококачественные — незначительно.
Максимальное значение Человечности составляет 10, что соответствует людям без имплантов. С увеличением числа имплантов человечность уменьшается. Импланты высокого качества уменьшают человечность незначительно, тогда как низкокачественные могут существенно снизить этот показатель. Это обозначает, что чем больше имплантов, тем дальше персонаж уходит от своей человеческой природы.
Интеллект влияет на длину слов, которые может произнести персонаж: на 1 букву длиннее за каждую единицу интеллекта.
Персонаж с интеллектом 1 может произносить слова длиной до 1 буквы, а персонаж с интеллектом 4 — слова длиной до 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж не может говорить вообще. Это правило подчеркивает важность интеллекта для взаимодействия и коммуникации между персонажами.
Социальность определяет количество представителям других племён, с которыми персонаж может общаться.
Каждая единица социальной характеристики позволяет персонажу взаимодействовать с одним представителем другого племени. Например, при уровне социальности 3, персонаж может общаться с группой до 3-х человек. Если к нему подходит группа из 4-х и более человек, его инстинкты берут вверх, и персонажу остаются только два варианта — либо убежать, либо атаковать. Это правило отображает сложные социальные взаимодействия и страсть к общественным контактам в игре.
ХП персонажа равно его значению силы. При Силе 0, персонаж не может наносить урон и умирает с 1 удара.
Сила определяет физическую подготовку персонажа. Количество здоровья (ХП) персонажа равно его значению силы. Если сила равна 0, персонаж не может наносить урон и не выживает после одного удара. Это правило подразумевает важность силы для участия в боях, а также управления физическим состоянием персонажа.
Допрашиваемый выбирает 3 характеристики и отвечает на 3 абстрактных вопроса, основываясь на них. Количество правдивых ответов зависит от угаданных характеристик.
Перед допросом допрашиваемый выбирает 3 характеристики личности — по 1 из каждой категории (положительная, отрицательная и нейтральная). После этого он записывает их на бумаге и кладет на стол лицом вниз. Проводящий допрос задает 3 абстрактных вопроса, не связанных с основной темой допроса. Каждый ответ допрашиваемый должен основать на одной из характеристик, что означает, что он использует одну положительную характеристику, затем одну отрицательную, и одну нейтральную (в любом порядке).
После этого проводящий допрос предполагает характеристики, которые были написаны на бумажках. Если он угадал — бумажка переворачивается, что увеличивает количество правдивых ответов на последующие вопросы. Процедура повторяется 2 раунда.
Человек имеет 2 хита, рыцарь - 3, максимальное увеличение до 5. Запрещены удары в голову, шею и пах, правомерные зоны - корпус и конечности.
Боевое взаимодействие осуществляется с использованием фехтовальных макетов, которые прошли контроль. Персонажи имеют различные зоны поражения: руки (выше локтей), корпус и ноги (выше колен). Удары в голову, шею и пах запрещены, удары ниже колен и локтей не наносят урон. В борьбе участвуют как люди, так и монстры с особыми правилами. Основная концепция взаимодействия - это соблюдение границ безопасности и маркировка разрешённых зон для ударов. Удары должны быть точные, но не болезненные.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Соответствие роли и юнита
Другое
Каждая роль в игре соответствует конкретному юниту, что помогает определить навыки и способности персонажа.
В этой механике описывается, как роли персонажей соотносятся с юнитами в игре. Например:
- **Кастеллян крепости Эгремон** может быть представлен юнитами пехоты, рыцарями, дипломатами, инженерами.
- **Дипломат**: Имеет доступ к юнитам, которые акцентированы на переговорах, может быть инженером или мирным жителем.
- **Военные лагеря**: В зависимости от роли, командующие имеют доступ к определенным юнитам для ведения боя и стратегии, включая ветеранов или ополченцев.
Это обеспечивает гибкость в создании персонажей и их роли в конфликтах и взаимодействиях в игровом процессе.
Использование муляжей из гибких материалов для имитации холодного оружия.
Игроки могут использовать муляжи холодного оружия, сделанные из мягких гибких материалов (пластмасса, резина), не имеющих острых кромок. Запрещено наносить удары холодным оружием в голову, шею, пах и конечности. Длина клинка не должна превышать 40 см.
Допускается использование пневматического оружия с калибром 6 и 8 мм, а также наличие сертифицированной пиротехники.
К участию в игре допускается пневматическое оружие, приспособленное для стрельбы пластиковыми шариками калибра 6 и 8 мм. Использование пиротехники допустимо при условии её сертификации и надлежащего использования. Запрещены парафиновые гранаты, сигнальные и осветительные ракеты. Перед началом игры образцы оружия и пиротехники должны быть предъявлены организаторам.
Для получения перка Сила + Выносливость + Удача должны быть не ниже 7, а их сумма — не менее 21.
Чтобы получить перк «Король вечеринок», персонаж должен иметь следующие основные характеристики: Сила (S) + Выносливость (E) + Удача (L) с каждой из характеристик не ниже 7. Общая сумма этих характеристик должна составлять не менее 21. Персонаж, обладая этим перком, знает, как смешивать препараты, тем самым повышая их эффективность, что делает его уникальным в использовании наркотических веществ и алкоголя.
Порядок назначения 40 очков характеристик, каждая характеристика оценивается от 1 до 10.
Игроки имеют 40 очков, которые они распределяют по 7 базовым характеристикам, чтобы улучшить способности своего персонажа. Каждая характеристика оценивается по двадцатибалльной шкале, где 1 – это крайне низкий уровень, а 10 – максимальный уровень. В результате, у игроков есть возможность создать уникальный персонаж, основываясь на его характеристиках.
Удача влияет на шансы игрока получать дополнительные бонусы от мастеров.
Персонажи с высоким уровнем удачи могут получать различные плюшки от мастеров, как в неигровых ситуациях, так и в бою. Каждое очко удачи может оказаться решающим в критические моменты, предоставляя игрокам возможность изменить ход событий.