Пункты крови пополняются путём питания людьми или гулями, как добровольно, так и насильственно. Умирание возможнодо.»
Пункты крови пополняются путём питания: 1) в уличной локации — важно избегать массового появления вампиров, так как это может нарушить маскарад, что повлечёт нежелательные последствия; 2) в здании — как добровольно (с согласия), так и насильственно — если у жертвы остаётся 0 пунктов крови, она умирает; 3) у вампиров — если вампир теряет все пункты крови, он впадает в бешенство и обязан начать бой с ближайшим существом. Если вампир был в состоянии «критически ранен» или «торпор» и потерял все пункты крови, он умирает окончательной смертью. Также, если вампир выпивает всю кровь из другого вампира, он может совершить дъяблери, что требует уведомления мастера.
Персонажи имеют 3 уровня здоровья; вампиры — 2 уровня смерти.
Каждый персонаж имеет три уровня здоровья: "Здоров" – нет повреждений, "Ранен" – лёгкое повреждение, и "Тяжело ранен" – губительное повреждение или два лёгких повреждения. Вампиры имеют два уровня смерти: "Торпор" – после лёгкого повреждения в состоянии "Тяжело ранен", и "Окончательная смерть" – после тяжёлого повреждения после состояния "Тяжело ранен" или любого повреждения после "Торпор". Для людей смерть наступает при любом повреждении после состояния "Тяжело ранен".
В бою можно атаковать без оружия, с оружием или применять дисциплины.
Во время боя персонажи по очереди совершают действия. Возможные действия включают: атаку без оружия, которая наносит лёгкое повреждение; атаку с оружием, наносящую губительное повреждение; применение дисциплины, последствия которого зависят от её описания в загрузе. Каждый игрок должен заявить своё действие в своём порядке, определённом инициативой.
Игроки сравнивают боевое число и (число воли/2), округляется. Высшее значение начинает бой.
Бой начинается с определения инициативы. Игроки сравнивают суммы своих боевых чисел и чисел воли, поделённых на 2 и округлённых в меньшую сторону. Игрок с высоким значением инициативы первым совершает действие. В случае равенства значения инициативы, для разрешения спора вызывается мастер, который принимает решение с помощью броска куба.
Анархи - вампиры, отказывающиеся подчиняться фракциям, стремящиеся к свободе.
Анархи - это объединение вампиров, отвергающих диктат Камарильи и Шабаша. Они пропагандируют неограниченную свободу, действуя в своих интересах. Анархи соблюдают некоторые Традиции Камарильи, но с поправками: отвергают Гостеприимство, часто нарушают Ответственность и имеют свои взгляды на Затемнение и Уничтожение. Компромиссы по этим вопросам пока невозможны.
Камарилья - объединение вампиров, нацеленное на защиту собственных интересов и соблюдение Традиций Каина.
Камарилья — это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. Это ООН вампиров, созданная для защиты от чисток Инквизиции и проведения великих традиций. Члены Камарильи верят в важность соблюдения Маскарада и отрицания висячих существ, следуя шести Традициям Каина:
1. Маскарад - не раскрывать свою природу.
2. Территория - уважать право владения.
3. Потомство - создавать потомство только с разрешения Сира.
4. Ответственность - брать ответственность за свое потомство.
5. Гостеприимство - уважать чужую территорию.
6. Уничтожение - право на уничтожение принадлежит старейшинам.
Шабаш - мрачная секта вампиров, открыто доминирующая над смертными и противостоящая Камарилье.
Шабаш - это кровожадная секта вампиров, извечные враги Камарильи. Шабаш отвергает скрытность и выступает за доминирование вампиров над смертными. Члены Шабаша следуют учению о превосходстве вампиров, свободные от законов иерархии Камарильи. Шабаш принимает жесткие меры против нарушителей, активно борясь с Камарильей и ее традициями.
Долг — это обещание, данное вампиром вампиру; его нужно фиксировать у мастера. Значимость долга варьируется: от мелкого до жизненно важного.
Каждый вампир, получивший услугу от другого, связывается долгом, который фиксируется в договоре и у мастера. В некоторых доменах долговой кредит работает так, что вампир должен сначала получить одолжение, прежде чем сможет помочь другому. В других — большое количество долгов снижает репутацию вампира. Долг погашен, когда держатель долга сообщает о его выплате. Непогашенные долги добавляют влияние их держателю, что влияет на судьбу персонажа в пост-игровых событиях.
Накопленное влияние от долгов определяет успех или неудачу персонажа в игре; чем больше долгов, тем больше влияния.
Влияние, полученное от долгов, является важным фактором, определяющим судьбу персонажа после окончания игрового процесса. Если ваши долги останутся непогашенными, влияние будет расти, и это может оказать значительное воздействие на ваши возможности в пост-игровых событиях. Важно учитывать, что система долгов сохраняет социальный порядок и иерархию среди Сородичей, и нарушение этих обязательств может привести к личному краху и негативным последствиям.
Персонаж может быть удовлетворен или неудовлетворен своей социальной жизнью, что влияет на его карьерный рост и эффективность.
У каждого мировоззрения есть свои способы удовлетворения. Персонаж считается удовлетворенным, если он следовал способу, указанному в его мировоззрении, в течение суток. Неудовлетворенность влияет на карьерный рост: персонаж, испытывающий неудовлетворение, не сможет бороться за должности и будет пассивен в защиту своей текущей позиции. Также неудовлетворенность снижает эффективность персонажа в данжах — он будет проходить препятствия менее успешно и получать меньше информации в расследованиях.
Мировоззрение - это психологическая черта персонажа, меняется через помощь психологов или самостоятельно.
Мировоззрение отражает взгляд на жизнь персонажа и его нормы социальных отношений. У персонажей может быть своё мировоззрение, которое определяет, что для них является естественным в общении с другим полом и какие способы удовлетворения им доступны. Существует два способа смены мировоззрения: 1. При помощи психологов, которые могут помочь в безопасной и предсказуемой смене мировоззрения, если такие психологи доступны. 2. Самостоятельно, через метод проб и ошибок, что моделируется с помощью аскольдокарточки, где указаны события, влияющие на мировоззрение. Такие события могут привести к непредсказуемым психологическим последствиям, однако это полностью зависит от игрока.
Свистки оглашают опасность: при слышании свистка игроки, находящиеся на расстоянии до 7 шагов, должны упасть на землю на 15 секунд.
Если вы слышите свисток, и в зоне прямой видимости на расстоянии не более 7 шагов от вас находится свистящая, и вы не являетесь жителем экогорода, то вы падаете на землю и ближайшие 15 секунд после окончания свиста не можете ничего делать. Механика работы и ограничения свистков будет указана на сертификате, прилагаемом к свистку.
Формат 'Киношного обмена ударами' с ограничениями по количеству применений и визуальным исполнением ударов и защит.
Рукопашный бой проходит только один на один, лицом к лицу. Следует начать бой с расстояния не более 1 метра. Все удары и защиты необходимо определять по их визуальному исполнению. Удар фиксируется явным выдохом 'Хэх' при нанесении.
Виды атак:
- 'Быстрый': атакующий удар, отражается 'блоком'.
- 'С размаху': мощный удар, отражается 'уворотом'.
Виды защит:
- 'Блок': защищает от 'быстрого' удара.
- 'Глухая оборона': защищает от любого удара.
- 'Уворот': защищает только от удара 'с размаху' и позволяет ответный удар.
Каждый тип удара и защиты имеет ограниченное количество применений, указанное в карточке с приёмом от мастеров. Процесс боя включает выбор тактики атаки и защиты, озвучивание названий приёмов и фиксацию успешных действий.
Парализаторы – одноразовые оружия, которые делают жертву неспособной действовать в течение 15 минут.
Парализаторы являются оружием полицейских. Это однозарядные нерф-устройства, которые при попадании погружают жертву в сон. В результате, жертва не может ничего делать ближайшие 15 минут и засыпает на месте.
Игроки передвигаются по полигону только шагом, запрещены кулуарные убийства и оглушения.
В первую очередь просим соблюдать 2 пункта:
1. Не быть мудаками по отношению к другим.
2. Play to lose.
Бегать по полигону нельзя, все игроки перемещаются только шагом, если нет явно прописанной возможности обходить это правило. Кулуарных убийств и 'оглушений дубинкой' у нас нет. Но к вам могут быть применены различные 'эффекты', о которых будет сообщено карточками.
Известные виды боевых взаимодействий: свистки, парализаторы, рукопашный бой и огнестрельное оружие.
При обращении игротеха, игроки обязаны следовать указаниям.
Игроки должны следовать указаниям игротехника, который может подходить в процессе исследования. Коммуникация возможна только шёпотом, если игроки находятся на одной нити и коснулись друг друга. Боевые взаимодействия в процессе перемещения по данжу разрешены.
Вход в данж по расписанию, один игрок может зайти не более 4 раз за сутки.
Данж, расположенный в развалинах Сколкова, работает по расписанию, и игроки могут входить в него только в указанные часы. Каждый игрок имеет право входить в данж не более 4 раз за сутки. Для входа необходимо выбрать точку на карте окрестностей и сообщить игротехнику о намерении войти.
Игроки могут находить и собирать свитки на пути, ограничено одним свитком по умолчанию.
По пути в данже можно встретить небольшие свитки, которые игрок обязан взять с собой, если в его аусвайсе не указаны иные условия. Максимальное количество свитков, которые может взять игрок, определяется его аусвайсом, но обычно не превышает одного. Если игрок достигнет порогового значения свитков, он должен поднять руку и дождаться игротехника, который завершит его путешествие.
Перемещение по данжу происходит с завязанными глазами, необходимо держаться за ниту.
Внутри данжа игроки передвигаются с завязанными глазами, держась за одну из нитей. Движение по данжу осуществляется по одной, и группа может состоять из не более чем 3-х человек при наличии в составе археолога или добытчика. Если игрок сталкивается с препятствиями или теряется, он должен поднять руку, чтобы получить помощь от игротехника.
РИ ДВА ХОЛМА · Правила по маркерам и предметам в игре
Другое
Игровые ценности маркеруются зелёной этикеткой, личные вещи игроков не имеют значения в игре.
В игре все предметы, представляющие игровую ценность, такие как артефакты или оружие, должны быть помечены зелёной этикеткой. Личные вещи игроков считаются несуществующими в контексте сюжета и не могут обмениваться или изыматься без договорённости между игроками. При необходимости явного обозначения предмета как 'побираемого', игрок должен обратиться в мастерскую на время чиповки.