Чтобы начать сражение, нужно поднять табличку отряда и отдать приказ о нападении.
Сражение с отрядом начинается с поднятия таблички отряда и громкого приказа о нападении, например: «Бей их!» или «Стража, арестуйте их!». Если на одной стороне находится отряд, а на другой только бойцы, бой всё равно идёт по правилам отрядов. Если вы не с отрядом и явно проигрываете численностью, лучше подчиниться сразу.
Для восстановления уничтоженной стражи необходимо проверить бирки, но черная бухгалтерия не учитывается.
Для восстановления уничтоженного отряда стражи необходимо проверить предприятия, на чьих бирках он основан. В отличие от других отрядов, черная бухгалтерия не учитывается, так как с неё не платятся налоги. Чиновникам рекомендуется ставить отметки в регистрационной книге для учета.
Для создания стражи также требуется 5 черных бирок, 2 из которых могут быть доходными.
Стража является отрядом на государственной службе и для её создания используются 5 черных бирк. Владельцем стражи считается император, однако фактически ею распоряжаются министр мира и назначенные ими чиновники. 2 из 5 черных бирок могут быть заменены доходными, включая те, что принадлежат частным лицам.
Отряд может быть уничтожен и восстановлен с помощью 5 бирок, если они имеются.
Отряд может быть как создан, так и уничтожен. Для восстановления уничтоженного отряда необходимо иметь вновь 5 черных бирок. Если хотя бы одна бирка отсутствует, восстановить отряд нельзя, можно лишь создать новый. Персонажи, которые были использованы для создания отряда, могут погибнуть или разорвать отношения с владельцем отряда, что не повлияет на возможность его восстановления.
Побеждает та сторона, у которой больше бойцов. При ничьей выигрывает нападающая сторона.
Результаты боя определяются по количеству сражающихся на каждой стороне. Считается, что отряд состоит из 5 человек, но каждый игрок участник добавляет свою единицу. Если стороны имеют одинаковое количество бойцов, победителем становится нападающая сторона. Каждый проигравший игрок получает одно ранение.
Эффекты отравлений и болезней могут варьироваться и требуют индивидуального подхода для лечения.
Отравления — являются эффектами различных ядов и зелий, могут быть вызваны ранами, нанесёнными некоторыми видами существ. Эффекты отравления различны и сообщаются индивидуально.
Отравление не всегда приводит к летальному исходу, однако важно сообщать колдомедику о симптомах. Если, например, после съеденной пищи возникли странности в восприятии — лучше сообщить об этом.
**Болезни:** даже маги могут подвержены различным видам болезней. Эти эффекты сообщаются индивидуально, игроки могут решать, идти ли к колдомедику или нет.
Эффект ослепления возможен от некоторых чар, ядов или болезней, требует лечения.
Ослепление является эффектом чар Люмос Максимус и Эклипсим, некоторых зелий или ядов, болезней, либо специальных способностей тварей.
В случае чар Люмос Максимус и Эклипсим, эффект длится 3 секунды (игрок закрывает глаза и считает до трёх). В остальных случаях требуется лечение у колдомедика.
Персонаж может получить различные травмы: рваные, резаные раны, переломы — все они ограничивают мобильность и действия.
На игре ваш персонаж может получить различные травмы, которые могут ограничить его возможности.
Физические повреждения:
- **Рваная рана** наносится большинством животных и тварей. Персонаж остаётся в сознании, но раненная часть тела теряет свои функции:
- При ранении руки он не может держать оружие и предметы, но может ею двигать, например, махать.
- При ранении ноги он не может бегать, может лишь медленно идти, сильно хромая.
- При ранении в корпус персонаж испытывает сильную боль и не может быстро двигаться, теряя функционал действий.
Если не оказана колдомедицинская помощь, то персонаж теряет конечность или теряет сознание (особенно при ранении в корпус) с последующим отсчётом 30 минут до смерти.
- **Резаная/рубленая рана** аналогична рваной и наносится некоторыми видами оружия.
- **Перелом** наносится некоторыми видами животных и тварей:
- Рука: потерян контроль, действий не может совершать.
- Нога: полная потеря контроля, без посторонней помощи не может ходить.
- Корпус: потеря способности двигаться. При этом, как и в случае с рваной раной, 30 минут до потери сознания.
Стили боя противобивают атакующие чары противоположной стихии.
Стихийные атакующие чары можно отбить защитными чарами, которые сделаны из защитной стойки и противоположной стихии к атакующей чары. Например, Икту можно отбить Лаписом.
Люмос Максимус и Эклипсим создают эффекты ослепления и темноты в радиусе 7 метров на 3 секунды.
Чары Люмос Максимус и Эклипсим имеют временные ограничения на действие, действуя только на тех, кто находится внутри указанного радиуса. Существа, пораженные ослеплением, могут чувствовать это воздействие по-разному.
Ментальные чары вызывают страх, дружелюбие или ярость, изменяя поведение противника на 10 минут.
Ментальные боевые чары включают Тимор (страх), Амикум (дружелюбие) и Фурорэ (ярость). Каждая из этих чар действует в течение 10 минут, меняя поведение противника и влияя на его действия в бою.
Стихийные чары убивают противника, если ему не окажется помощи в течение получаса.
Стихийные боевые чары включают в себя: Икту (воздушная), Фламма (огненная), Флуктус (водная), Лапис (земная). Каждая из этих чар выводит противника из строя, и, если ему в течение получаса не окажется медицинская помощь, он умирает.
Игрок, скрытый за укрытием, может не делать щит. Сотворение чары возможно при выходе из укрытия.
Укрытием считается физический объект, за которым можно спрятаться. Игрок, скрытый за укрытием, может не принимать защитные меры от чары. Если при укрытии видно голову или конечности, то он считается укрывшимся и сам не может сотворить чару в оппонента. Сотворение чар возможно только при выходе из укрытия.
Нельзя творить одну и ту же боевую чару несколько раз подряд. Между одинаковыми чарами должно быть две или более других.
Если волшебник создаёт одну и ту же боевую чару несколько раз подряд, то он теряет сознание из-за перенапряжения на 10 секунд. Для предотвращения этого следует между одинаковыми чарами сотворить две или более других чар.
Дистанционные чары действуют на боевом расстоянии от 2 до 7 метров, контактные требуют прикосновения к противнику.
Дистанционные чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров между противниками. Контактные чары подразумевают прикосновение к противнику с помощью палочки или руки, если у персонажа есть «бытовой амулет».
Чары можно творить, находясь в вертикальном положении. Сидя или лежа — нельзя.
Сотыкаение чары подразумевает определенные движения, которые будут продемонстрированы на тренировках. Чары можно творить только стоя или во время движения. Сидя или лежа это сделать нельзя.
Светодиоды обозначают различные состояния предметов: страх, призрачное присутствие и мощные источники магии.
Различные цветовые светодиоды указывают на особенности объектов:
- Красный светодиод — страх (вы убегаете от объекта).
- Синий светодиод — призрачное присутствие (объект имеет потустороннюю природу).
- Белый светодиод — наличие мощного источника магии, ощутимого любым магом.
Взаимодействие с объектами, имеющими эти светодиоды, осуществляется по отдельным правилам.
Некоторые объекты могут иметь особые обозначения и случаи использования, о которых сообщается отдельно.
Если объект имеет особые свойства, они будут указаны в документе, прилагаемом к объекту. Это может включать дополнительные инструкции о том, как взаимодействовать с предметом или особенности его использования.
Ритуал включает 7 этапов: приветствие духов, призыв, действия, манифестация, жертва, благодарность и маркировка.
Общий ход ритуала:
1. Представление духам: ритуалист называет себя и приветствует духов.
2. Призыв конкретного духа: ритуалист призывает из числа духов того, кто будет помогать в ритуале.
3. Манифестация и исполнение действий: ритуалист описывает свои действия, каждое из которых обозначает изменения в окружающем мире. Например, начерченный круг обозначает место для эффекта.
4. Манифестация желаемого: ритуалист описывает и показывает желаемый эффект, например, с помощью зажженных свечей для активации огненной чары.
5. Жертва духу: ритуалист жертвует материальный предмет и необходимые компоненты, следуя своему пониманию, что может понравиться духу.
6. Благодарность и прощание с духом.
7. Закрепление: игроки помечают место или предмет, на который наложен эффект маркерами (лента, записка и т. д.).