Для ведения каравана необходимы 1 торговец и носильщики, каждый из которых несёт 1 ресурс. Каждому члену каравана необходимо заплатить 1 ресурс в качестве припасов.
Чтобы вести караван, требуется минимум один торговец для оформления и N-ое количество носильщиков, которые будут нести ресурсы. Каждый глава каравана должен учитывать, что за каждого члена каравана требуется заплатить одним ресурсом. Каждый член каравана имеет право нести по одному ресурсу, в носилках могут помещаться 4, в телеге — 8 единиц. Носилки должны нести два человека, телегу — два и более. В процессе путешествия рекомендуется нанимать дополнительных носильщиков или торговцев, встреченных на пути, чтобы облегчить нагрузку.
Морская торговля строится на основе карты. Прибыль завязана на расстоянии и грузоподъёмности корабля.
Торговля на воде была представлена механизмом морских караванов. Игроки получали карту, с указанием портов. Чаще всего выбор порта определялся потенциальной прибылью от дальнобойной торговли. Сумма, которую можно было заработать на морской торговле, зависела от количества ресурсов и их цен на разных рынках. Например, цена электрума составила 65 медных монет за единицу, если везти 10 единиц, то можно заработать чистую прибыль в 12 золотых монет после учёта расходов на производство.
Фальшивые деньги вызывают конфликты. Игроки должны уметь отличать настоящие деньги от подделок.
Фальшивомонетчество становится причиной конфликтов среди игроков. Если игрок принял ложные деньги и мастерский торговец отказывается их принимать, это приводит к ролям и проблемам. Рекомендуется знакомиться с игрой и её правилами, чтобы различать настоящие и поддельные валюты. Игрокам нужно проявлять осторожность, чтобы не попаться на удочки мошенников и избежать потерь.
Респа в Джунглях каждые 30 минут; в Городе перезарядка возможна только рядом со штабными советниками.
Перезарядка разрешена только на мертвяках-респах, на базах или рядом со штабными советниками. В Городе перезарядка возможно везде, не привязываясь к времени. Каждые 30 минут происходит респа в Джунглях (например, в 13.30, 14.00, 14.30 и далее). Резервные мертвяки-респы функционируют только если не объявлен Штурм Города и действуют до 21.00 в субботу. Если персонаж погиб в Городе, игрок может выбрать, идти на респ своей фракции или оставаться в Городском мертвяке, но по игорным правилам Города.
В Джунглях разрешено любое оружие, соответствующее правилам "Дружбы". В Городе используются только полуавтоматические пистолеты и холодное оружие.
В боевых действиях в Джунглях разрешено использовать любое оружие, которое не противоречит общим правилам "Дружбы". В Городе боевые фракции могут применять только полуавтоматические пистолеты, пружинные (спринги) устройства, холодное оружие и ручные гранаты. Оружие с автоматическим огнем должно быть приведено в небоевой формат: необходимо отстегнуть магазин и убрать оружие за спину, пометив его белой тряпкой. Обратная процедура обязательна при выходе из Города.
После ранения игрок должен оставаться на месте 5 минут, не двигаясь и молча (только крики "ранен" и "медик").
При получении ранения игрок обязан оставаться на месте в течение 5 минут, не двигаясь и не используя рацию. В это время можно кричать лишь "ранен" и "медик". Ранение снимается с помощью медпрепаратов, согласно медицинским правилам, приведённым в документации. Рекомендуется поднимать руку с оружием, так как другие игроки могут носить красную одежду, и такой сигнал будет более заметным.
Умения делятся на доступные, обязательные и запрещенные, определяемые юнитом и культом.
Умения в заявке делятся на:
- Доступные: Определяются вашим юнитом и культом. Эти умения вы можете получить в предыгровой подготовке или на игре. Их подтверждение требует одобрения региональных и профильных мастеров.
- Обязательные: Определяются вашим юнитом и культом. Эти умения вы получаете автоматически, их не требуется подтверждать у мастеров.
- Запрещенные: Некоторые культы запрещают определенные доступные умения для юнита. Эти умения вы не сможете получить ни в предыгровой подготовке, ни на игре.
Важно выбирать умения, соответствующие истории, опыту и знаниям вашего персонажа и описать это в квенте.
Умения разделяются на обычные и профильные в зависимости от процесса их подтверждения.
Также умения делятся на:
- Обычные: Эти умения согласовываются или не согласовываются вашими региональными мастерами. Региональный мастер может подтвердить или отклонить любое обычное умение как в процессе предыгровой подготовки, так и на игре.
- Профильные: Эти умения может подтвердить или отклонить только профильный мастер в процессе предыгровой подготовки. Некоторые профильные умения можно получить только на игре.
Процесс работы с умениями включает несколько шагов для выбора и подтверждения умений.
Работа с умениями со стороны игрока включает следующие шаги:
1. Перейдите в свою заявку на сайте.
2. Выберите вкладку “Умения”.
3. Выберите культ и нажмите кнопку “Начать работу с умениями”. Учтите, что после одобрения вашего списка, сменить культ невозможно.
4. Вы увидите список своих умений.
5. Выберите нужные умения отметив галочками.
6. Чёрные галочки: обычные умения, красные — профильные.
7. Если у вас нет профильных умений, нажмите “Подтвердить набор умений”. Статус заявки поменяется на “Игрок закончил заполнение ДК”.
8. Свяжитесь с профильными мастерами для обсуждения подтверждения профильных умений, если они есть.
9. После получения подтверждения общего списка умений, мастер может отклонить некоторые умения.
10. Если вы хотите изменить набор умений после его подтверждения, свяжитесь с вашим региональным мастером.
11. После всех подтверждений вы получите готовый конверт на полигоне.
Воины Хаоса строго предназначены для участников, представляющих культистов и мутантов.
Роль «Воины Хаоса» предназначена только для игроков, представляющих воинов Хаоса, включая лидеров банд мутантов и культистов. Также имеются уточнения для специальных ролей, таких как «Избранный Хаоса» для элитных отрядов и полководцев, «Маг Хаоса» для магов Хаоса и других связанных отправлений. Эти роли находятся в строгом соответствии с сеттингом и требуют соблюдения всех норм и условий, принятых в данной фракции.
Эльфов можно моделировать юнитами эонир. Специализированные юниты убийц отсутствуют.
Эльфов в игре моделируют юнитами эонир, представляющими эльфов Лаурелорнского леса в Империи. Эльфов Атель Лорена в игре не будет. Специализированный навык «Удар в спину» больше не используется, что делает механики скрытых убийств более универсальными и не привязанными к неким юнитам. Ожидается, что игроки смогут создавать свои роли на основе предложенных юнитов, указанных ниже.
ПРИ Warhammer 40000. Кенджо 2: Музыка Варпа · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи имеют 3 хита, урон зависит от типа оружия и зоны поражения. Запрещены рукопашные приемы и стрельба из-за укрытий.
Боевые взаимодействия в игре регулируются следующими общими правилами:
- Базовое количество здоровья любого персонажа — 3 хита.
- Урон наносится в зависимости от типа оружия и зоны поражения:
1. Обычное оружие дальнего боя (страйкбол): одно попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Условия: попадания, срабатывают на физических моделях с огнестрельными шарами.
2. Специальное оружие дальнего боя (NERF): любое попадание снимает все хиты.
3. Луки и арбалеты: одно попадание снимает 1 хит.
- Не допускается стрельба из-за укрытий, а также использование приемов рукопашного боя или их имитация. Участники должны также носить защитные очки на всей игровой территории.
ПРИ Warhammer 40000. Кенджо 2: Музыка Варпа · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонаж может находиться в легком ранении, тяжелом ранении или смерти. Эффекты различные, в зависимости от количества хитов.
Состояния персонажа определяются количеством оставшихся хитов:
1. Полные хиты (3): персонаж здоров и боеспособен.
2. Легкое ранение (1-2 хита): персонаж может продолжать участвовать в игре, но должен перевязать рану, иначе будет терять хиты со временем.
3. Тяжелое ранение (0 хитов): персонаж в состоянии тяжелого ранения можем передвигаться лишь ползком, без оружия, ожидая помощи медика. Умирает через 15 минут без помощи.
Смерть: если персонаж умирает, ему необходимо оставаться на месте своей смерти и изображать труп в течение 15 минут или до конца сцены.
ПРИ Warhammer 40000. Кенджо 2: Музыка Варпа · Боевые взаимодействия
Боевка
Медицинская помощь ограничена, навыки медиков могут лечить легкие и тяжелые ранения.
На полигоне имеется возможность лечения персонажей:
- Каждый игрок должен указать в заявке все хронические заболевания. Наличие полиса ОМС или ДМС обязательно для игроков.
- Персонажи могут получить помощь от медика. Медик требует наличия определенного оборудования для лечения.
1. Легкое ранение: может быть стационарно или в поле вылечено через 5 минут.
2. Тяжелое ранение: должен лечить только медик. Состояние тяжелого ранения требует первичной помощи, иначе персонаж умирает через 15 минут.
Перевязки стабилизируют, но не лечат; регенератор восстанавливает хиты через 15 минут.
Перевязка стабилизирует пациента без восстановления здоровья, и её может провести любой персонаж. Перевязка без применения препаратов приведёт к переходу в тяжёлое ранение через 15 минут. Регенератор восстанавливает 1 хит, стимулятор временно переводит тяжело раненого в лёгкое состояние на 15 минут. Морфий обезболивает.
Один хит для обычных персонажей, 2 для генетически изменённых. Броня добавляет хиты.
Каждый персонаж имеет определённое количество нательных хитов: у обычного человека один хит, у генетических модификаций — два. Очки брони добавляются к хитовому запасу. Если солдат имеет 1 хит и 2 очка брони, у него 3 хита. При попадании из обычного оружия, если достигнуто 3 попадания, теряется 2 очка брони и 1 хит.
Правила медицины упрощены: нет болезней и ядов, отсутствие наркотиков. Ампутации под контролем игроков.
Правила по медицине в игре упрощены для избежания споров.
А. Никаких болезней и ядов, медицина с этим справляется.
Б. Никаких правил по наркотикам, только отыгрыш.
В. Ампутации конечностей определяются игроками: если хотите, можете использовать протезы.
Лёгкое ранение: 0 и более хитов, 15 минут на стабилизацию. Тяжёлое ранение: менее 0 хитов, 15 минут на помощь.
При лёгком ранении (0 или больше хитов) персонаж может действовать и имеет 15 минут на стабилизацию. Если за это время не будет перевязан, он переходит в тяжёлое ранение. При тяжёлом ранении (менее 0 хитов) персонаж не может действовать. Если медицинская помощь не будет оказана за 15 минут, персонаж умирает.
В тяжёлых и лёгких ранениях игрок может выживать дольше 15 минут при определённых условиях.
Если игрок в лёгком или тяжёлом ранении проявляет намерение выжить (например, молится Императору), он может оставаться в состоянии выживания дольше. Первый встречный может оказать ему первую помощь или добить, если он не сообщил о своём состоянии региональному мастеру. Мастера могут накладывать контузии или психические расстройства после этого.
Боёвка круглосуточная; дневная начинается с 4:00, ночная с 21:00. Оружие ближнего боя снимает 1 хит, силовое оружие игнорирует хиты брони.
В игре используется круглосуточная боёвка, которая делится на дневную и ночную. Дневная боёвка разрешена с 4:00 утра, ночная — с 21:00. В бой допускается использование нейрошредеров и других видов оружия, при этом оружие ближнего боя, включая ручное стрельцовое, наносит 1 хит.
Механика действия оружия включает в себя следующие аспекты:
- При использовании ножа или кинжала игрок наносит 1 хит без доспехов против противника. В бою с персонажем в доспехах, удар ножом не считается.
- Силовые виды оружия, такие как нейрошредеры, игнорируют хиты брони противника и моментально наносят тяжёлое ранение, что ведет к потере конечности. Решение об использовании таких видов оружия должно обсуждаться с мастерами игры.