Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Ци как ключ к заклинательству

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Энергия Ци

Другое

Ци — жизненная энергия, используемая для заклинаний и боевых техник.

Энергия Ци является основой, вокруг которой строится магия и боевые практики заклинателей. Заклинатели обладают Золотым ядром, позволяющим накапливать и использовать Ци для различных действий. Без этой энергии они не смогут использовать заклятия или предметы, требующие её вливания. Существуют различные центры зондирования: нижний даньтянь (запас Ци) с физической эссенцией, средний даньтянь (дух Шэнь) и верхний даньтянь (выше просветления). Обучение контролю этой энергии является важной частью игры.

Инь и Ян как основы философии

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Принцип Инь и Ян

Другое

Энергии Инь и Ян представляют собой два противоположных начала, влияющие на все вещи.

Принцип единства и противоположности энергий Инь и Ян является краеугольным камнем восточной философии. Энергия Ян ассоциируется с активностью, светом и положительными свойствами, в то время как Инь связана с мраком, пассивностью и отрицательными свойствами. В игре эти энергии применяются для описания не только взаимодействия элементов, но и развития персонажей. Игроки должны учитывать баланс этих энергий, так как его избыток может привести к негативным последствиям.

Взаимодействие элементов

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Пять первоэлементов У-син

Другое

Существует три типа взаимодействия: порождение, преодоление и усиливание элементов.

Элементы взаимодействуют согласно установленным правилам. В нашей игре существует три основных типа взаимодействия: 1) Порождение — один элемент порождает другой (например, дерево порождает огонь, огонь порождает землю). Применение порождающего элемента обычно приносит положительный эффект. 2) Преодоление — один элемент подавляет другой (например, вода гасит огонь). Применение подавляющего элемента имеет отрицательные последствия. 3) Усиление — один элемент усиливает себя (например, много деревьев образует непроходимый лес). Успешное использование этих взаимодействий дает преимущество в игровом процессе.

Аксессуары и детали антуража

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Костюмы и антураж

Другое

Выбор украшений и аксессуаров должен быть продуман с точки зрения комфорта и простоты.

Аксессуары для костюма заклинателя должны быть простыми и удобными. Рекомендуются шляпы, аккуратные украшения для волос и легкие детали, такие как перчатки или доспехи. Избегайте сложных конструкций, которые могут быть неудобными или уязвимыми. Важно помнить, что антураж должен служить дополнением к образу, а не отвлекать от него.

Общие рекомендации по костюму заклинателя

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Костюмы и антураж

Другое

Костюм должен быть удобным и практичным для полевых условий, избегая сложных деталей.

Игровой костюм заклинателя должен быть адаптирован для полевых условий, где неудобные и тяжелые элементы могут создавать проблемы. Необходимо следовать рекомендации использовать материал, который удобен для передвижения и не боится загрязнений. Избегайте сложных париков и неуместных деталей, таких как воздухопроницаемые ткани при неблагоприятной погоде. При создании костюма важно учитывать удобство и возможность выполнять физические действия. Примените правило 'кувырка на лесной поляне': если в вашем костюме вы не сможете легко двигаться или выполнять физические действия, адаптируйте его.

Материалы и детали костюма

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Костюмы и антураж

Другое

Используйте легкие и прочные ткани, избегая сложных и тяжелых антуражей.

При создании костюма заклинателя рекомендуется использовать легкие, прочные материалы, такие как хлопок или шелк, которые будут удобны в носке и не будут мешать передвижению. Избегайте тяжелых элементов, которые могут повредиться в полевых условиях или быть неудобными. Все детали костюма, включая обувь, должны быть практичными для преодоления 10+ км пешком, поэтому предпочтение отдается сапогам с водоотталкивающей пропиткой или трекинговым ботинкам.

Условия начала боя

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с ритуального вызова, при этом персонажи должны быть на обозначенной территории для участия.

Бой начинается, когда один из участников произносит ритуальный вызов, который оповещает всех, кто находится на поле о начале боя. Все персонажи, оказавшиеся на сфокусированном поле боя в момент начала, становятся участниками боя. Персонажи, находящиеся за пределами этой зоны, могут наблюдать, но не могут вмешиваться до тех пор, пока не вступят на поле боя. Важно, чтобы все кто слышит вызов оставались на месте до его завершения, после чего бой становится пошаговым.

Здоровье персонажа

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Боевые взаимодействия

Боевка

Состояние здоровья: полон сил, изможден, оглушен, повержен. Каждое состояние имеет определенные правила поведения.

Во время боя ваши персонажи могут находиться в различных состояниях здоровья: 1. Полон сил: персонаж ни разу не был поразим. 2. Изможден: персонаж был поразим, но в его цепочке осталась хотя бы одна уязвимость. 3. Оглушен: занимает позицию, не может атаковать или говорить. 4. Повержен: когда personagem был поразим все свои уязвимости, персонаж оказывается на земле и не может принимать активного участия в бою. Каждое состояние влечёт за собой свои ограничения и поведенческие нормы, которые необходимо учитывать игрокам.

Начало и окончание боя

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с ритуального вызова, который фиксирует всех находящихся на поле боя. Бой заканчивается, если одна из сторон потеряла всех бойцов или по взаимной договоренности.

Начало боя фиксируется ритуальным вызовом, который оповещает всех находящихся поблизости о начале сражения. Как только вызов завершён, все персонажи на поле боя обязаны действовать по правилам боя. Окончание боя может наступить, если на одной стороне не осталось боеспособных бойцов или по взаимной договоренности.

Распространение слухов

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Игроки должны распространить слухи среди других персонажей, используя записки из игротеха.

Игрок вытаскивает из подготовленного пакета свернутую записку со слухом и должен в течение получаса распространить этот слух как минимум среди двух других персонажей. После этого слух прикрепляется на стенке кафе или салона, что символизирует, что теперь эта информация известна всем игрокам. Слухи считаются подтверждёнными и влияют на дальнейшие взаимодействия персонажей.

Составление слухов

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Каждый игрок должен предоставить два-три слуха о своём персонаже для формирования его репутации в обществе.

Каждый игрок начинает игру с необходимостью предоставить мастерам два-три слуха о своём персонаже. Эти слухи будут использоваться для создания его портрета в глазах других персонажей. Слухи могут быть разнообразными – это может быть смешной случай, любовная победа или подозрение в чём-то неуместном. Слухи не обязательно должны быть правдой и могут отражать как реальные факты из биографии персонажа, так и вымышленные, с целью создания интриги.

Предложение новых слухов

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Игроки могут предлагать новые слухи в ходе игры, обращаясь к игротеху.

Если игрок хочет создать новый слух, он обращается к игротехнику с предложением, записывает слух и отправляет его в 'котел распространения'. Это позволяет поддерживать динамичность игры и актуальность слухов, создавая новые интриги.

Создание слухов о персонаже

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Игроки должны предоставить слухи, которые потом будут распространяться среди остальных.

Каждый игрок на начало игры должен представить мастерам 2-3 слуха о своем персонаже. Эти слухи могут быть любыми: как положительными (например, любовная победа), так и сомнительными. Слухи могут не соответствовать действительности, но составят портрет персонажа в глазах общества. Игроки должны распространить слух среди как минимум двух других персонажей в течение 30 минут, после чего слух прикрепляется на общедоступное место.

Стандартный язык общения

РИ Летучая Мышь · Правила по коммуникации

Другое

Персонажи общаются на немецком, иностранные языки обозначаются маркерами.

В мире игры по умолчанию персонажи общаются на немецком языке, который считается общепринятым. Если игроки решают говорить на иностранном языке, они могут обозначить это определенной фразой, такой как “Давайте говорить по-французски”. Использование маркеров помогает определить, когда происходит речь на другом языке, обеспечивая ясность для остальных игроков.__ Если персонажи начинают говорить на незнакомом языке, остальные не понимают. Для письменных сообщений также используются аналогичные правила, где маркер определяет, на каком языке написано сообщение.

Получение красных и черных бусин

РИ Летучая Мышь · Баланс разрушения и развития персонажа

Другое

Бусины меняются на основе действий персонажа; красные бусины обозначают положительные действия, черные — разрушение.

Каждый персонаж начинает игру с девятью бусинами: красными и черными. Начальное соотношение зависит от вводных и содержания заявки. Бусины можно визуализировать в облике персонажа. Игроки могут получения бусин через значимые действия: например, смена красной бусины на черную за употребление наркотиков или алкоголь, отказ от еды приводит к обмену черной бусины на красную. Честный игрок лучше отслеживает состояние своего персонажа, поскольку такие аспекты, как чрезмерное наслаждение или зависимость, влияют на цвет бусин.

Визуализация состояния персонажа

РИ Летучая Мышь · Баланс разрушения и развития персонажа

Другое

Игроки могут визуализировать соотношение бусин через внешний вид персонажа.

Игроки могут выбрать, как визуально отобразить состояние своего персонажа в зависимости от цвета бусин — черные могут быть представлены как строгий стиль (например, пиджак с аккуратно завязанным галстуком), в то время как красные могут быть показаны через более легкие и яркие элементы одежды. Это не всегда очевидно, но близкие персонажи могут заподозрить изменения.

Анонимность персонажа под маской

РИ Летучая Мышь · Правило маски

Другое

Персонаж с маской практически неузнаваем, даже знакомые могут только догадываться.

Если персонаж носит маску, узнать его практически невозможно. Даже если кто-то хорошо знаком с персонажем, узнать его можно только по интонации и манере движения. Раскрытие личности возможно только в случае, если маска будет сброшена, упадет случайно или ее сорвут с персонажа. Правило маски действует на протяжении всего времени игры, а не только на бале.

Кулуарное убийство

РИ Летучая Мышь · Правила по насилию

Другое

Для кулуарного убийства необходимо неожиданно провести игрой холодным оружием по груди. Неопознанные действия отменяют убийство.

Кулуарное убийство осуществляется с помощью неожиданного удара холодным оружием по груди персонажа, от плеча до плеча. Если противник успел схватить нападающего за руку или закричать, то кулуарное убийство не состоялось.

Обыск

РИ Летучая Мышь · Правила по насилию

Другое

Обыск может производиться словесно или по жизни, включая снятие обуви и верхней одежды. Чужие личные вещи не подлежат обыску.

Обыск может выполнять обыскивающий с согласия другого игрока, используя два подхода: словесный, когда игрок описывает действия, или физический, когда обыскивающий проводит обыск непосредственно. В ходе физического обыска игрокам можно попросить снять обувь и верхнюю одежду, но личные вещи (документы, телефон и т.д.) не подлежат обыску. Игрок может указать, какие вещи не будут затронуты, и обыскивающие должны это учесть.

Оглушение

РИ Летучая Мышь · Правила по насилию

Другое

Оглушение производится ударом рукоятью пистолета, после чего персонаж теряет сознание на 5 минут.

Чтобы оглушить персонажа, необходимо подойти ему со спины и аккуратно ударить по плечу, сопровождая это фразой «Оглушен». Если персонаж повернулся лицом, оглушение выполнить нельзя. Оглушенный персонаж теряет сознание на 5 минут реального времени и может быть обыскан в этот период.