Использование ядов и их лечение требует диагностики и применения противоядий соответствующих типов ядов.
Яды могут применяться как персонажами, так и существами, и делятся на смертельные и несмертельные. Пищевые яды имеют конкретную физическую форму и окраску. При отравлении необходимо сохранить часть яда для дальнейшей диагностики. Лечение ядов возможно только с помощью алхимических средств, соответствующих конкретному типу отравления. Существует неизвестный яд, на который не действуют никакие противоядия, и специальные условия для нейтрализации яда, принимаемого с пищей.
Каждый персонаж может нуждаться в помощи целителя из-за ранений или болезней, которые требуют лечения.
Обилие болезней и высокий шанс ранений на поле боя ведут к тому, что почти каждому персонажу может понадобиться помощь умелого целителя. Тяжелые раны, с которыми игрок не может справиться сам, могут быть исцелены магами, жрецами или с помощью алхимического зелья. В отсутствии всех этих возможностей потребуются меры первой помощи, чтобы предотвратить неминуемую смерть (см. боевые взаимодействия). Болезни реализуются специальными карточками, отмеченными уникальными символами каждой болезни, которые могут распознать (и подобрать лечение) только целители.
Стратегический ресурс накапливается в течении игрового периода. Побеждает сторона с наибольшим количеством СР.
Стратегическое преимущество, достижение которого является одной из основных целей игры, способно определить победу одной из сторон глобального конфликта. СР накапливается с помощью очков стратегического ресурса и влияет на возможности фракций в процессе игры и на итоги конфликта. Побеждает сторона, набравшая подавляющее стратегическое преимущество, выраженное количеством СР. Начальное количество СР для ярлов: Вайтрана и Виндхельма — по 400 СР, для Маркарта и Рифтена — по 200 СР, для Солитьюда — 100 СР.
Допускаются доспехи, соответствующие оригиналу TES V: Skyrim, в том числе кожаные, стальные и эльфийские.
Допускаются доспехи, полностью или приближенные к оригинальным (меховые, кожаные, стальные и пр.), а также реплики для орков и стеклянные доспехи. Все последствия от качества или несоответствия материала доспехов определяются мастерами.
Игра требует качественного антуража, включая использование натуральных и подходящих материалов для костюмов и аксессуаров.
К игре допускаются предметы экипировки из натуральных тканей (хлопок, шерсть и др.), кожи, экокожи, а также из незначительных металлических элементов но без явно современных деталей. Запрещается использование элементов, которые выпадают за рамки исторической реалистичности и антуража мира Древних Свитков.
Игрок может выбрать сценарий ввода артефакта в игру, с условиями его передачи в МГ.
Артефакт может быть находиться при игроке на старте или передан МГ, с его возможностью использования в квестах. При его изъятии, вместо этого будет выдано задание, связанное с артефактом. Нельзя вводить ни одиночные, ни групповые артефакты без согласования.
Выбор костюма зависит от социального статуса персонажа, его расы и фракции.
Костюм персонажа должен отталкиваться от его социального статуса. Норды, Имперцы, Бретоны и другие расы имеют определенные визуальные отличия, влияющие как на материю одежды, так и на её показ красот. Рекомендуется обращение к мастерам по вопросам выбора.
Допускается проектированное ларповое оружие, включая доспехи, полностью соответствующие оригиналу игры.
Проектированное лаповое оружие должно быть изготовлено не из жестких и небезопасных материалов. В случае, если оружие не соответствует критериям, мастера могут отказать в допуске. Должны быть предусмотрены типы оружия из разных исторических эпох, но они также не могут выбиваться из стилистики вселенной TES.
Фотодопуск обязательный для всех костюмов, необходимо отправить фото мастеру.
Каждый участник должен подготовить фото своего костюма в готовом виде и отправить её мастеру по эстетике для одобрения. Это необходимо в том случае, если у вас должны быть свои особые элементы стиля.
Механика расследования доступна только городской стражи и направлена на раскрытие преступлений и задержание преступников.
Механику расследования может использовать только городская стража. Целями расследования являются раскрытие совершённого преступления, выявление преступника и передача его под суд.
Сотрудничество предусмотрено между стражниками всех четырёх основных городов, и контакты могут происходить через прямой живой контакт или письма. Стражи из враждующих городов могут договориться по вопросам расследования, если это не будет одобрено военно-политическим руководством.
Стража имеет право опрашивать свидетелей в радиусе 20 метров от места преступления.
Городская стража вправе привлечь всех, кто находился в радиусе 20 метров от места преступления, к даче показаний. Отказ от дачи показаний может трактоваться как пособничество преступнику. Показания свидетелей должны быть записаны в протокол. Если будет выявлен обман, свидетель может быть привлечён к ответственности.
Расследование может быть начато в случаях кражи, убийства, похищения или контрабанды.
Процесс расследования может быть инициирован в случаях краж, убийства, похищения или обнаружения контрабанды. Стража может вмешиваться в частные конфликты внутри города, если они угрожают другим гражданам. Политические и религиозные дела не входят в компетенцию городской стражи, и расследование в таких случаях не начинается. При приказе ярла стража может задержать любого гражданина до выяснения обстоятельств.
Штрафы варьируются от 5 до 180 септимов в зависимости от типа преступления.
Законом запрещены различные действия, такие как кража, подлог, нападение и убийство с соответствующими штрафами. Кража игровых предметов и угон телег облагаются штрафом от 10 до 20 септимов. За убийство гражданина штраф составляет 120 септимов. В случае неподчинения требованиям стражи, штраф составит 20 септимов, а оскорбление стражи 10 септимов.
Для зачарования необходимо специальное место, знания заклинания и камни души. Процесс осуществляется в присутствии мастера-зачарователя.
Чтобы зачаровать предмет, необходимо наличие места у стола зачарователя, заполненный камень душ и знание заклинания. Стол зачарователя — это специальное место, где помещаются известные стандартные чары. Мастера-зачарователи могут добавлять новые заклинания в список. Процесс зачарования требует наличия манны и происходит в присутствии мастера.
Перезарядка чар осуществляется с помощью камней душ. Снятие требует сложного ритуала с шансом на поломку предмета.
Перезарядить чары можно при помощи камня душ. Малые камни восстанавливают до 4 применений, большие — до 8, а великие — до 16 применений. Однако потраченный камень душ разрушается. Снятие чар возможно только при помощи сложного ритуала развеивания с 50% шансом на поломку предмета.
Зачарование делится на три уровня: свитки, одно и два магических свойства. Чары влияют на носителя или окружающий мир.
Зачарование — это навык, который можно получить на старте игры или выучить в её процессе. Всего существует три уровня зачарования. На первом уровне можно создавать свитки, на втором — наделять предметы одним магическим свойством, на третьем — двумя свойствами. Чары могут влиять как на персонажа, так и на окружающих, в зависимости от типа заклинания, приобретенного предметом.
Чары реализуются с помощью чипов-наклеек, число которых зависит от объёма предмета и манны.
Чары реализуются с использованием чипа–наклейки, количество которых варьируется от 1 до 16 и зависит от объёма предмета и доступной манны. Заложенное чарами свойство срабатывает при отрыве лепестка-маркера и действует разово или ограниченное время. Для перезарядки предмета с потерянными маркерами необходимо вновь заполнить предмет, предупредив о старых чарах.
Скайрим. Сердце бури · Ролевая система: расы и классы
Другое
Игроки могут выбрать расу и класс, которые влияют на их способности и взаимодействия.
Каждый игрок выбирает расу и класс персонажа в начале игры. Раса даёт определённые преимущества, такие как бонусы к характеристикам или особые умения. Класс определяет роли в игре и доступные навыки. Возможные расы включают людей, эльфов, орков и другие. Классы могут варьироваться от воинов до магов и целителей. Игроки могут изменять класс в процессе игры, развивая персонажа, но только по заранее установленным правилам.
Для создания предметов требуются рецепты и материалы, процесс требует от 1 до 10 минут.
Процесс создания предметов ремесла требует наличия рецептов, в которых указываются необходимые ресурсы (материалы, детали). Рецепты можно найти в специальных ремесленных и кузнечных книгах. Набор материалов включает в себя 'детали', число которых зависит от сложности предмета. Простые предметы могут состоять из 2 деталей, сложные — из десятков. Подготовка к изготовлению требует отыгрыша работы с молотом по 'наковальне', требуемое время зависит от рецепта, и может занимать от 1 до 10 минут. Неумелый подход может привести к браку.
Кузнечное дело — навык, позволяющий создавать и улучшать оружие и броню, доступный на старте игры или в процессе.
Кузнечное дело — это навык, который можно получить в начале игры или выучить по ходу её развития. Он позволяет создавать новое снаряжение или улучшать существующее с помощью необходимых инструментов и ресурсов. У кузнечного дела есть три уровня:
- Первый уровень позволяет создавать простое оружие, которое обозначается 'чипами оружия'.
- Второй уровень позволяет улучшать броню, добавляя 1 хит, а также перековывать оружие и броню, наделяя их свойствами более высокого класса (например, сталь, двемерит, стекло, эльфийская сталь).
- Третий уровень позволяет добавлять 2 хита к броне и перековывать оружие, наделяя его свойствами ещё более высокого класса, например, Эбонитом или даже Даэдриком при выполнении непростых условий.