В процессе воровства можно забирать определённые предметы, включая арканы и золото.
Воровство в игре допускает основы такие, как: 1) Можно подкидывать предметы другим игрокам; 2) Можно забирать рыбу, крючки, ножи, медали, арканы, отвары и игровые деньги; 3) Все вещи, повязанные золотой лентой, могут быть украдены. Акт воровства может быть осуществлен с использованием яда, который действует мгновенно, что добавляет элемент опасности и стратегии к механике. Воровство, однако, должно быть согласовано с мастером и не нарушать баланс игры.
Для успешного выполнения ремесел необходим определённый статус и мастерство.
Механика мастерства требуется для успешного выполнения действий в ряде ремёсел, таких как рыболовство, кузнечество и изготовление из трав. Здесь игрок должен учитывать бонусы, предоставляемые статусом: 1) Рыбак, кузнец и другие ремесленники могут давать бонусы в зависимости от своего мастерства; 2) Статус даёт возможность проводить дополнительные проверки, если игроки взаимодействуют с соответствующими персонажами. У мастеров должно быть как минимум +1 к их статусу, что влияет на проверку их успешности в ремеслах по количеству ресурсов.
Ранения обозначаются с помощью отваров и ядов, используемых для лечения и устранения эффектов.
Ранения могут происходить в ходе боёв или воровства. Игроки могут использовать следующие препараты для лечения: 1) Эликсир здоровья — полностью восстанавливает здоровье; 2) Отвар здоровья — лечит на фиксированное количество единиц. Допускается использование ядов, которые действуют сразу в бою или воровстве. Алхимики варят противоядия, которые могут вылечить от яда. Важно учитывать необходимость общения в момент смерти персонажа — игрок должен согласовать своё состояние с мастером игры.
Каждое племя потребляет ресурсы каждые 2 часа. Исход — обряд изгнания, если не хватает ресурсов, персонаж теряет статус племени.
Каждый цикл (2 часа) племя потребляет по единице каждого ресурса на человека. Если ресурс отсутствует, персонаж отправляется в Пустошь с ритуальной печатью, меняя маркировку на Скитальца. Исход сопровождается обрядом и происходит одновременно во всех племенах. В случае нехватки 1 ресурса, племя может отправить в Пустошь больше людей для экономии ресурсов. Изгнание не означает потерю персонажа, а увеличивает риск и возможности игры.
При потере 1 хита наступает лёгкое ранение, а при 0 хитов — тяжёлое. Лёгкое ранение лечится самостоятельно через 15 минут, тяжёлое — только врачом.
Имеются следующие состояния ранений:
1. Лёгкое ранение: происходит после потери 1 хита, характеризуется ограниченной подвижностью. Если не излечено за 15 минут, преобразуется в тяжёлое.
2. Тяжёлое ранение: наступает при достижении нуля хитов, при этом персонаж не может двигаться и кричать. Без медицинской помощи смерть устанавливается через 15 минут.
3. Лечение лёгкого ранения возможно самим персонажем, можно использовать бинты. Тяжёлое ранение лечит только доктор, проводя процедуру в медицинском стационаре.
Попадания в разные зоны снимают различное количество хитов: торс – 2 хита, руки и ноги – 1 хит, голова и пах – запрещенные зоны.
В сотрудничестве с боевой системой выделяются следующие зоны поражения:
1. Торс: попадание — 2 хита. Если персонаж потеряет все хиты, он падает и становится тяжело раненым.
2. Руки и ноги: попадание — 1 хит. Если «обе руки» потеряны, персонаж не может сражаться.
3. Запрещённые зоны: голова, шея и пах — попаданья в них не засчитываются, это считается промахом. Оружие при этом должно быть мягким (нерф).
Крафт-карты представляют собой чертежи и описания объектов, которые можно получить разными способами.
Крафт-карты содержат полную информацию о создаваемом объекте, включая его действие и необходимые чипы. Если у игрока есть все необходимые ресурсы и крафт-карта подтверждена мастером как действующая, она приклеивается к носителю, заведомо похожему на созданный объект. Объект считается действующим, и только инженер имеет право создавать завершённые крафт-карты. Если по каким-либо причинам один из элементов отсутствует, прибор считается недееспособным.
Крафт может быть осуществлён изучением схемы создания и использованием необходимых ресурсов.
Крафт является системой, где игроки могут создавать объекты, если у них есть необходимые ресурсы и схема создания. Для создания изобретения необходимо закрыть все указанные в схеме ресурсы или обеспечить возможность их получения. Схема отображает не только типы необходимых символов, но и минимальную стоимость создания. Если у игрока есть необходимые символы, то он может сдать схемы мастеру для уменьшения стоимости создания.
Разные формы элементов лута обладают уникальными свойствами: круги лечат, квадраты обмениваются на знания, треугольники на генокод.
Элементы, которые могут выпасть с морфов, различаются по форме и свойствам:
- Круги используются для лечения болезни, вскрывающей 1 сектор.
- Квадраты могут быть обменены по принципу: 3 штуки на 1 случайное знание о монстрах или 4 на очко способностей ОС, этот обмен возможен только для охотников.
- Треугольники используются как элементы генокода и обмениваются мастером 1 на 1.
Охотники собирают весь лут с морфа и не подвержены заражению, тогда как обычные персонажи могут получить лишь 1-3 элемента и риск заражения.
Персонажи, являющиеся охотниками, имеют возможность собирать весь лут с морфов и не подвержены заражению, когда вскрывают морфов. В отличие от них, персонажи без навыка охотника могут быть заражены при вскрытии морфа без использования перчаток и могут получить лишь 1-3 элемента с монстра, при этом выбор ограничен. Вскрытие живой тварей в специальной операционной с присутствием мастера увеличивает шанс получения дополнительного лута и очков навыка.
Разнообразные ресурсы, такие как еда и материалы, необходимы для крафта объектов.
Для создания изобретений в системе крафта требуются разные ресурсы, такие как:
- Пакет еды (еда)
- Куча хлама (материалы)
- Куча лекарств (медикаменты)
- Автомат (оружейные детали)
- Канистра (топливо)
- Аккумулятор (элемент питания)
Эти ресурсы используются для создания предметов, и их наличие проверяется на карточке крафта.
Знания о морфах можно получить различными способами, включая наблюдения и изучение трофеев.
Существует несколько способов получения знаний о морфах:
А) Наблюдение за моделями поведения монстров, что позволяет игроку подмечать их привычки и техники.
Б) Изучение за очки опыта: за 3 трофея охотника в форме квадратов охотник может получить информацию о случайном монстре от мастера.
В) Поиск специальных объектов, таких как книги или записки, которые могут дать игроку информацию о морфах.
Болезни диагностируются по карточкам, лечение зависит от квалификации терапевта и опасности последствия.
Болезни могут возникнуть от общения с другими игроками или атак, их моделируются через карточки. На карточках указаны симптомы и информация для врача.
Чаще всего болезни требуют диагностики у персонажа с навыком 'терапевт'. Процесс включает идентификацию симптомов, а при осложнении может привести к травмам и даже смерти. Лечение проходят персонажи с навыками 'терапевт', с помощью лекарств, которые открывают определенные клетки на поле болезни.
Психические проблемы лечатся на базе психотерапевта через функцию в игре под названием 'шкала безумия'.
Каждый персонаж имеет очки психологического здоровья, которые можно потерять при травматических ситуациях. Потеря таких очков продвигает персонажа по шкале безумия. Эти состояния необходимо отыгрывать.
Лечение психического здоровья происходит через три метода:
1. **Специальные медицинские препараты**.
2. **Артефакты прошлого**, которые можно использовать для восстановления.
3. **Лечение у психотерапевта**, который работает с пациентом через игровую функцию – поля, напоминающие 'морской бой'.
- Психотерапевт стреляет по полю пациента 3 раза. При попадании восстанавливается одно очко здоровья. Психотерапевт не может лечить себя и, если все его уязвимости выбиты, он впадает в безумие.
Лечение включает стабилизацию (перевязка без квалификации) и перевязку (медиком), также операции. Риски получают на D6.
На игре доступны следующие медицинские манипуляции для лечения ранений:
1. **Стабилизация** - перевязка ранения без квалификации медика, останавливает потерю хитов у легкой раны и дает дополнительные 10 минут жизни у тяжелой раны. Стабилизация может быть проведена любым персонажем с бинтом.
2. **Перевязка** - это действие, которое выполняет персонаж с квалификацией 'медик'. Она освобождает место ранения от одежды и зависит от места, где происходит лечение:
- В полевых условиях: 10 минут.
- В передвижном госпитале: 7 минут.
- В стационарном госпитале: 7 минут.
- В медицинском центре: 5 минут.
Перевязка останавливает потерю хитов у тяжелого ранения и восстанавливает 1 хит у легкого. После перевязки необходимо сменить бинт для следующего восстановления.
3. **Операции**:
- Простая операция восстанавливает все хиты за 7 минут, проводится медиком в мобильном госпитале с риском получения травмы 30% или в стационарном с риском 0%.
- Продвинутая операция — единственный метод лечения тяжелого ранения, с риском получения травмы от 30% до 50% в зависимости от места проведения.
Ранения делятся на легкие (1 потеря хита) и тяжелые (0 хитов). Легко раненый теряет 1 хит каждые 10 минут, тяжелый раненый не может действовать до восстановления 2 хитов.
Ранения у персонажа возникают в результате боевого взаимодействия, когда потеряно какое-либо количество хитов. Легкие ранения — это состояние, когда персонаж потерял хотя бы 1 хит, но у него все еще есть хиты. Легко раненый может передвигаться и участвовать в боевых взаимодействиях, но не стабилизированный теряет по 1 хиту каждые 10 минут.
Тяжелые ранения происходят, когда персонаж теряет все хиты и попадает в состояние, при котором он не может использовать оружие и участвовать в боевых взаимодействиях. В состоянии тяжелого ранения персонаж может звать на помощь и стонать, но требует срочной медицинской помощи. Стабилизация в этом случае не останавливает потерю хитов, а только дает время на оказание помощи. Чтобы начать действовать после тяжелого ранения, персонажу необходимо восстановить 2 хита.
Операции делятся на простые и сложные и требуют разных условий для проведения.
Операции в игре классифицируются на простые и сложные. Простые операции используются для лечения легких и тяжелых ранений и могут проводиться без специального помещения. Для них требуется наложение тканевого пластыря, образующего кромки, которые сшиваются ниткой. Сложные операции требуют стерильного помещения и необычного оборудования, а также присутствия мастера, который оценивает успешность операции, основанной на аккуратности и быстроте выполнения. При этом время операции ограничено, превышение времени может привести к осложнениям.
Лечение психологических проблем моделируется игрой с пациентом в 'морской бой'.
Игрок с квалификацией 'психотерапевт' лечит психологические проблемы, используя игровую механику 'морской бой'. У пациента есть поле 6x6 с 'кораблями', и попадание терапевта в 'корабль' восстанавливает ему очко. В обратную сторону, уязвимости терапевта на поле 7x9 могут быть поражены пациентом. Если терапевт теряет все уязвимости, он немедленно впадает в безумие. Поле терапевта обновляется только раз в цикл.
Лечение болезней моделируется карточками, требующими открытия клеток для исцеления.
Лечение болезней происходит с помощью карточек. На каждой карточке болезни присутствует поле 4х4, в котором располагаются квадраты выздоровления (б), ухудшения (ч) и особые свойства (о). Чтобы излечить пациента, необходимо открыть нужное количество белых квадратов. Открытие черных квадратов может привести к негативным последствиям, включая смерть. Каждое лекарство открывает от 1 до 3 клеток, а на начало игры медик знает 1-2 болезни (их симптомы) и информацию о некоторых квадратках.
Перевязку может осуществить любой персонаж, она стабилизирует пациента и лечит легкие ранения.
Перевязка может быть проведена любым персонажем, позволяя стабилизировать пациента (он перестает терять хиты). Эта процедура лечит легкие ранения и, при выполнении серией перевязок, также может лечить тяжелые ранения. Перевязка должна проводиться обычным медицинским бинтом на голое тело. Для этого необходимо убрать броню и одежду (в разумных пределах и с согласия пациента) с места ранения, а затем правильно её перевязать.