Мир Стержня населён тремя основными расами: люди, кейифайи и крэйи с уникальными особенностями. Для применения магии необходимо 50% крови одной из рас.
В мире Стержня изначально население составляли три расы — люди, кейифайи и крэйи. У каждой расы имеются свои особенности характера и магии. Например, у людей Очевидная магия даётся немного проще, чем остальным, но Истинная магия не всегда им подходит. У кейифайи нет бонусов к Очевидной магии, но они могут быть предрасположены к Тёмной стороне. Чтобы применять особенности магии, игрок должен иметь не менее 50% крови одной расы. Если у персонажа 50% одной крови и 50% другой, он может выбрать, какая из рас будет преобладать.
Крёггелы — гномы, склонные к магии иллюзий, фаффы — невидимые люди с хорошими навыками в Очевидной магии.
Крёггелы бывают горными и равнинными, горные игровые гномы хорошо общаются, в то время как равнинные обладают сварливым характером. Они владеют магией иллюзий, при этом плохо справляются с магией восстановления. Фаффы или невидимые люди имеют схожесть с людьми, но могут сливаться с окружением, будучи более склонными к магии Очевидной, чем другие народы до смешанного происхождения.
Угрюмые люди, магия которых основана на близости к природе, они отлично владеют магией Восстановления и Зельеварения.
Драххи — это угрюмые люди, которые внешне выглядят как остальные люди, но их внешний вид соответствует характеру. Они становятся отличными травниками и знахарями, особенно сильны в магии Восстановления и Зельеварения, в то время как у них очень плохие навыки в остальных видах Очевидной магии. Их магия связана с природой, они имеют особые предрасположенности и способности.
При самостоятельном обучении по книгам важно кратко изложить философию дисциплины и произвести физическое действие. Рисунок также следует сжечь.
Обучение магии по книгам позволяет изучать новые дисциплины таким образом:
1. Студент читает книгу и составляет краткое (2-3 предложения) описание философии дисциплины.
2. После этого, студент рисует символ, который отражает его понимание дисциплины, и производит физическое действие, соответствующее прочитанному в книге.
3. Затем студент зовет мастера для подтверждения. Если он подтверждает, что описание достаточно коротко и понятно, то необходимо сжечь описание во время произнесения его вслух. Это считается изучением первого слова дисциплины.
Для изучения новой дисциплины с преподавателем нужно рассказать философию и произвести физическое действие. Также требуется нарисовать и сжечь рисунок.
Обучение магии с преподавателем включает несколько этапов:
1. Студент должен услышать от преподавателя философию дисциплины, понять её и пересказать своими словами.
2. Затем студент производит простое физическое действие, которое соответствует изучаемой дисциплине, и его нужно подтвердить преподавателем.
3. Для начала практического применения дисциплины необходимо нарисовать на бумаге то, что эта дисциплина для студента означает на базовом уровне, объяснить преподавателю и сжечь рисунок. После этого считается, что студент выучил первое слово данной дисциплины.
Если нет преподавателя, изучение магии становится сложным, возможно освоить лишь слова Сильной или Ужасной магии при помощи рисунков и объясняющих работ.
Обучение магии без преподавателя очень непросто:
1. Студент изучает магию самостоятельно, что требует от него значительных усилий и знаний.
2. Для изучения новых обычных слов студену нужно подготовить исследовательскую работу, в которой будет описано отличие нового слова от предыдущего уровня. Это должно быть подано в связном и разборчивом виде.
3. После завершения работы он зовет мастера для подтверждения, и если мастер одобрил, то сжигает рисунок вместе с работой, произнося при этом, что это слово для него значит.
Время в игре является основным платежным средством, игроки могут манипулировать своим временем на механических часах.
Время в игре не движется, и игроки используют свои механические часы для расчетов. При расплате игрок переводит стрелки вперед, а другой участник — назад на такое же количество минут.
Часы нельзя красть, отбирать или изменять без согласия владельца, кроме случаев, когда это делает Часовщик. При достижении 12-ти на часах, игрок начинает стареть, и возможна смерть от старости.
Игроки могут иметь часы-копилки и управлять своим временем, но носить с собой можно только одни часы.
Игроки могут иметь несколько часов со временем, включая часы-копилки для хранения времени для семейного бюджета. Однако, носить с собой можно лишь одни часы. Время, находящееся без присмотра, может быть украдено. Воровство времени считается серьезным преступлением.
Существуют игровые объекты, которые производят блага. Например:
- Вышка предоставляет воду, что поддерживает работу баров и кофеен, пока она в порядке.
- Электро производит электричество.
- Комбинат — производит еду.
- Алхимики и механики создают гаджеты, амулеты, эликсиры и пр.
Полный список доступен в развернутых Правилах Умений.
Экономические объекты: гаджеты, оружие, предметы роскоши и боеприпасы. Запрещено отбирать запасы заведений.
Все экономические объекты — это игровые вещи, которые можно использовать и обменивать. К ним относятся:
1. Гаджеты и автопротезы (усилители, защитки и пр.).
2. Предметы роскоши (украшения, кулоны, кольца).
3. Оружие — его можно использовать только после снятия с трупа или раненого и необходимо вернуть владельцу.
4. Боеприпасы, производимые алхимиками.
5. Дизель и электричество — платные ресурсы.
6. Эликсиры, порошки и мази.
Запрещено отбирать запасы всех заведений или товар лавок, независимо от их расположения.
Яд можно применять для причинения повреждений. Он должен быть оформлен с использованием шприца и наклейки с указанием на наличие яда.
Яд может использовать любой персонаж, и он требует специального оформления: шприц с ядом должен быть использован вместе с наклейкой, приклеиваемой к тарелке, бутылке или стакану с едой жертвы. Пустой шприц необходимо сдать мастеру. Отравленный обязан отыгрывать симптомы, такие как сильная резь в желудке и корчи, и, если не прекращает отыгрывать после указания мастера, считается мертвым.
В основном используются НЕРФы и холодное оружие. Нерф моделирует огнестрельное оружие, максимальный объем барабана — 6 патронов.
Основными видами оружия игры являются НЕРФы и ларп-модели холодного оружия. Нерф — это оружие, моделирующее огнестрельное оружие. Максимальный объем барабана составляет 6 патронов. Если ваше оружие имеет более 6 гнезд, вы все равно можете использовать только 6 патронов. Эти патроны необходимо приобретать у алхимиков, и их нельзя просто так доставать из рюкзака. Запрещены автоматические нерфы, и для каждого выстрела должно быть одно нажатие на курок. Каждый игрок начинает игру с тремя патронами, дополнительные патроны можно привезти, но их следует сдать алхимикам в пакетике с вашим именем.
Персонажи могут развивать боевые умения, которые дают дополнительные хиты и возможности использования различных видов оружия.
Чтобы использовать оружие, персонаж должен обладать Умением владения оружием. Умение 'Боец' позволяет пользоваться как холодным, так и огнестрельным оружием. Оно зависит от воспоминаний персонажа и может быть утрачено. Это умение добавляет один хит к персонажу, но не более трех. Другие умения, такие как 'Рукопашник', позволяют использовать руки как оружие, при попадании в целевую зону снимается один хит.
Допускаются только ларп-ножи и кинжалы, нельзя использовать мечи и сабли. Оружие должно выглядеть как инструменты.
На игре возможно использование только тех видов холодного оружия, которые представлены в списке: ларп-ножи, кинжалы. Все остальные виды должны выглядеть как инструменты, например, гаечные ключи, ломики, топорики, арматура, бейсбольные биты и мясницкие тесаки. Использование мечей, сабель и шпаг строго запрещено.
Алхимик может превращать вещества, получая эликсиры, используя время и дизель.
Алхимик имеет умение превращать различные вещества и создавать эликсиры. Для изготовления эликсиров требуется определённое время и ресурсы (например, дизель). Алхимик может варьировать составы для получения различных эффектов, но должен следовать определённым рецептам.
Мистик управляет мистическими процессами, создавая Печати Власти.
Мистик обладает уникальным умением управлять мистическими процессами через использование крови и слов. Он может создавать Печати Власти из своей крови, которые имеют особое значение в мире. Умения Мистика могут влиять на мир и других персонажей посредством магии и ритуалов.
Боец имеет возможность использования холодного и огнестрельного оружия, максимум 3 дополнительных хита.
Боец умеет пользоваться холодным и огнестрельным оружием, что даёт ему возможность получить до 3 дополнительных хитов. Рукопашник также может овладевать приемами рукопашного боя, используя свои руки как холодное оружие, и также получает до 3 дополнительных хитов. Эти умения делают персонажей более устойчивыми в боевых ситуациях.
Умения бывают разные: Алхимик, Дайвер, Инженер и другие. Каждое умение имеет свои ограничения и требования.
Умения — это игротехническая возможность влиять на мир и других персонажей. Они не доступны каждому персонажу и выдаются по сюжетной необходимости. Умения привязаны к воспоминаниям: утрачиваются вместе с ними. Мастера могут устанавливать лимиты на умения (например, Психо, Алхимик, Мистик). Игроки могут предлагать свои идеи для умений, которые будут рассмотрены мастерами. Основные типы умений включают:
- Алхимик: создание эликсиров.
- Дайвер: исследования в Тумане.
- Инженер: создание и ремонт малых и средних машин и устройств.
Применение препаратов происходит индивидуально или для машин.
Чтобы использовать препарат индивидуально, гель выдавливается из шприца в ведро, раковину или унитаз. Пустой шприц затем либо сдается мастеру, либо помещается в специальную коробку для отработанных деталей. Для машин шприц крепится к корпусу устройства, и снять его может только инженер или подрывник, в зависимости от контекста использования.
Мистики накладывают печати, требующие жертвы для эффективного воздействия.
Мистики используют кровь для создания печатей, которые накладываются на объекты или живых существ. Малая жертва может быть воспоминанием или частью тела. Печати бывают малого, большого и великого уровня. Малая печать срабатывает сразу, большая требует восстановления, а великая действует постоянно. Для создания печати необходимо потратить определенное количество хитов, и если хитов становится 0, мистика ранят или отправляют в Туман.