Процесс наложения печати включает рисование, жертву и объяснение функций.
Мистик рисует печать на видимой части объекта и тратит свои хиты. Если хиты становятся 0, персонаж получает ранение; если меньше 0 — уходит в Туман. Если накладывается большая печать, требуется малое жертвоприношение. Важно, чтобы печать была четко видна и соответствовала оригиналу, а объяснение функции печати должно быть дано исполнителю ее действия.
Алхимик тратит время и смешивает ингредиенты для создания препаратов.
Алхимик начинает изготовление препарата, тратя время согласно прейскуранту. Каждое средство представлено в виде шприца, который заполняется смесью геля и красителя; для приготовления используются шприцы объемом 3 или 20 кубиков. Алхимик смешивает один краситель с 100 мл геля и доводит до полужидкого состояния. После этого он набирает гель в шприц и блокирует наконечник, прикрепляя наклейку с обозначением препарата. Препарат можно готовить заранее в больших объемах. Также можно создавать новые препараты, что требует создания рецепта и согласования с мастером.
Город Без Дверей · Правила костюмов и игровых реквизитов
Другое
Маски должны носиться в игре, их копирование запрещено; оружие необходимо иметь на видном месте.
Маски являются важным элементом антуража, и их слепая копия строго запрещена. Опознать человека в маске можно только по оригинальной маске. Оружие должно находиться снаружи, максимально в остро придерживаясь правил, не прятать его в неигровую зону.
Город Без Дверей · Правила костюмов и игровых реквизитов
Другое
Костюм должен быть стилизован под атмосферу Города, смена одежды в игре требует одобрения.
Игроки должны носить костюмы, соответствующие общественному положению их персонажей. Носить элементы современной одежды запрещается, и игроки могут быть наказаны за это. Также планирование смены костюма должно быть согласовано с мастерами. Необходимо иметь при себе непрозрачные гоглы, которые используются в определенных игровых ситуациях.
Мастера играют служебные роли и являются единственными трактовщиками правил.
Мастера игры исполняют служебные роли и могут выходить в игру как персонажи. Их решения по всем аспектам правил являются окончательными. Вопросы к мастерам возможны только по трактовке правил или для разрешения конфликтов. Споры о правилах между игроками запрещены.
Знание правил обязательно для всех игроков; неигровая деятельность на игровом поле запрещена.
Знание правил обязательно для всех участников игры. Игроки, которые собираются играть по своим собственным правилам, не допускаются на игру. Участие в игре подразумевает согласие со всеми правилами и подчинение решениям мастеров. Также другое правило запрещает любые неигровые действия во время игры, включая разговоры и употребление алкоголя после 2-00 ночи.
Игра может включать в себя элементы психологического прессинга, сны и сцены насилия.
Важно отметить, что на этой игре возможны сцены насилия и жестокости, что подразумевает наличие психологического прессинга на игроков. Мастера предупреждают об опасностях, связанных с такими сценами, и участники должны быть готовы к мрачной атмосфере.
Несовершеннолетние участники должны иметь сопровождающего; гостей не допускается.
Присутствие несовершеннолетних игроков не приветствуется, и они должны быть под присмотром взрослого, который несет ответственность за их безопасность. Также не допускается присутствие гостей на игре, все визиты игроков должны быть согласованы до эпохи.
Город Без Дверей · Правила костюмов и игровых реквизитов
Другое
Специальные игровые документы не могут быть унесены, их можно читать только на месте.
Некоторые документы в игре запрещены к перемещению или уничтожению, их нельзя выносить из их местоположения. К ним относятся Книга Бытия и другие важные книги, только определенные персонажи имеют право на работу с такими документами.
Город Без Дверей · Правила костюмов и игровых реквизитов
Другое
Игровые вещи должны быть на видном месте и храниться в игровых домах.
Игровые вещи должны находиться на открытом месте или в ограниченной зоне персонажа. Если их нет на персонаже или в игровом доме, их нельзя скрывать. Некоторые вещи также могут перестать существовать по истечении игрового времени, и в этом случае взаимодействие с ними запрещено.
При входе в Туман потрать 1 час личного времени. Если тебя похитил Фобос, сними час после выхода.
Перед тем как войти в Туман, игрок должен потратить 1 час своего личного времени: это означает перевод стрелок на часах на 1 час вперед. Если игрок был похищен Фобосом, он должен также снять 1 час со своих часов только после выхода из Тумана. Если у игрока нет личного времени, он не может войти в Туман.
Держись за веревку и не отпускай её. Если отпустил, сядь и жди.
Игроки должны держаться за путеводную веревку, которая ведет через Туман. Если игрок отпустил веревку и сделал два шага, он должен сесть на землю и не двигаться. Только после того как он снова нащупает веревку, он может продолжить путь. Если игроку необходимо ждать, он может позвать игротеха для выхода.
Дайвер теряет 10 минут личного времени при входе и может получить травмы.
Дайвер — это смельчак, входящий в Туман снова и снова. Дайвер тратит 10 минут личного времени на вход в Туман. Если дайвер идет один, он может отвлечь Фобоса, бросив тряпку с кровью, что стоит ему 1 хит. Хиты не восстанавливаются до выхода из Тумана, и дайвер не может потратить последний хит.
Перед входом в Туман надели непрозрачные очки, которые нельзя снимать.
Когда игрок готов войти в Туман, он должен надеть очки, которые должны быть непрозрачными. Снимать очки в Тумане запрещено, несмотря на то, что они блокируют зрение игрока.
Создание новой машины требует наличия игровых предметов и утверждения мастеров.
Создание новой машины возможно при наличии игрового предмета, который игрок должен представить мастерам и объяснить, как он работает. Мастера определяют параметры технологической схемы (ТС), после чего игрок создает техмануал, который утверждается мастерами. Игрок также должен заполнить детали ТС, чтобы замкнуть входные группы, и использовать алхимические жидкости, если это необходимо.
Для ремонта необходимо восстановить Контакт деталей; допускается поломка только с применением бомб или кислоты.
В случае поломки машин или гаджетов, у игрока есть возможность сломать устройство только с помощью бомб, кислоты или подобных игротехнических моделей. Извлеченная деталь всегда разрушается и сдается мастерам. Если после участия в бою игрок получает попадание из любого оружия, он обязан вынуть одну деталь из схемы своего устройства за каждое попадание и отдать ее мастерам.
Каждое устройство должно содержать детали, а отсутствие деталей приводит к поломке. Детали соединяются только при наличии контакта.
Всякое механическое устройство на игре состоит из деталей, таких как трубы, провода и шестеренки. Если в устройстве не хватает деталей, оно перестает работать. Каждое игровое оружие также является гаджетом и должно иметь карточки шестеренок и проводов. Детали соединяются между собой только по принципу совпадения рисунка на одной из сторон карточки. Контакт необходим для работы устройства. Если отсутствует контакт, устройство не работает.
Психотравма возникает, если ячейка воспоминания пуста; обращение к мастеру необходимо.
Если персонаж теряет воспоминания и ячейка остаётся пустой, возникает психотравма, что представляет собой неадекватную реакцию на внешний триггер. Например, персонаж может громко орать и метаться, если рядом стреляет. Каждый случай требует рассмотрения мастером.
Обмен возможен, если пятая ячейка Психо пуста и только одно воспоминание можно обменять за раз.
Обмен воспоминаниями осуществляется с разрешения человека, который погружается в транс. В помещении должны находиться только Психо и тот, кто в трансе. Психо выясняет содержание воспоминаний у участников и может присваивать роли, заставляя их выполнять определённые действия. Для успешного обмена Психо должен убедиться, что его пятая ячейка пуста. Только одно воспоминание может быть обменяно за раз. Если Психо забирает воспоминание, оставив пустую ячейку, он придумывает психотравму и триггер для неё; после этого происходит обмен карточками воспоминаний.
Психо исцеляет психотравму, помещая новое или фуфловое воспоминание в пустую ячейку.
Для лечения психотравмы Психо может заполнять пустое место настоящим или фуфловым воспоминанием, которое создаётся на месте. Однако фуфловое воспоминание остаётся до момента, пока персонаж не получит ранения, отравление или не столкнётся с боевыми правилами, после чего психотравма вернётся.