БРИ "Звёздные Войны: Тени Академии" · Влияние и сюжет
Другое
Игроки могут влиять на сюжет игры через динамическое взаимодействие и принятие решений.
Основная концепция игры заключается в том, что каждое действие игрока может изменить ход событий. Игроки должны принимать решения, осознавая, что их действия могут вызвать определённые последствия для окружающих и для сюжета в целом. Итоговая история зависит не только от мастеров, но и от игроков, которые своими выбором могут создать конфликты, альянсы и разочарования в системе отношений. Это придаёт значимость каждому действию.
На момент начала игры Трибунал имеет преимущество над аэдрами и даэдрами.
Соотношение божественных сил на полигоне будет несимметричным: Трибунал в своей сфере влияния, т.е. на своей земле, будет сильнее аэдров и даэдров. Это соотношение может измениться в зависимости от действий игроков и их решений в игре. Игроки могут попытаться повлиять на это соотношение, но шансы на успех будут зависеть от миссий и решительных действий.
У игрока меняется линия поведения при столкновении со своим триггером.
Если персонаж видит или слышит напоминание о своем страхе, это влияет на его линию поведения. Если это предложение, он будет склонен с ним согласиться; если это убеждение, он будет склонен поверить этому человеку. Например, если персонаж боится пауков и видит паука, он может начать доверять другим, кто говорит о чем-то, связанном с его страхом (например, о жизни в Британии), что повлияет на его дальнейшие решения. Однако, если он ярый прогрессист, он может отвергнуть предложение, даже если триггер актуален.
Для сеанса необходима тишина и конфиденциальность.
Чтобы провести психологический сеанс, владеющий навыком психологии должен остаться наедине с пациентом (допускается только ассистент) и находиться в тишине. Пациенту можно завязать глаза, и необходимо обеспечить наличие тиканья часов или иного равномерного звука. Специалист задает до 15 вопросов пациенту, чтобы выяснить его страх. Если страх не был установлен, сеанс необходимо начинать сначала, но не раньше, чем через полчаса после последней попытки. Обычно задаются вопросы "да" или "нет".
На сеансе можно задать вопросы или вложить приказ.
Во время психологического сеанса владеющий навыком психологии может совершить воздействие на психику пациента, задавая три вопроса на которые пациент обязан ответить правдиво и развернуто или вложить один приказ на конкретное действие, который пациент обязан будет исполнить после пробуждения. Также возможно забыть одно конкретное воспоминание или предмет, при этом забывается только существование этого предмета, но события, связанные с ним, остаются в памяти.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Все взаимодействия между игроками должны основываться на постоянной коммуникации.
Социальные взаимодействия важны для общего процесса игры. Игроки должны: • Обсуждать планы и стратегии, • Взаимодействовать с другими ролями, • Разрабатывать альянсы и дружбы для достижения общих целей. Необходимо учитывать, что постоянная коммуникация позволяет развивать сюжет и углублять конфликты. Например, переговоры между преступниками и полицией могут превратиться в напряженные игры повиновения и противостояния.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут влиять на события в игре через свои действия и общение.
Каждый игрок имеет возможность менять ход игры: • Успешное проведение переговора своего персонажа с другой группой может привести к заключению контракта или сотрудничества. • Обман и манипуляции могут вызвать конфликты, которые изменят динамику игры. Все социальные взаимодействия подготовлены заранее, но могут развиваться спонтанно, в зависимости от действий игроков.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки взаимодействуют друг с другом, проводя социальные эпизоды, чтобы развить сюжет.
На протяжении всей игры важно поддерживать атмосферу 1929 года и взаимодействовать с другими участниками, чтобы развить сюжет и личные истории персонажей. Социальные взаимодействия могут происходить в кафе, магазинах и других локациях. Игроки могут обращаться друг к другу, предлагать помощь или участвовать в диалогах, которые влияют на развитие игры. Участники должны быть внимательны к созданию общего антуража и поддерживать историческую правдоподобность в своих действиях и разговорах.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут вести переговоры, устраивать конфликты и заключать сделки.
Социальные взаимодействия являются одним из важных аспектов игры. В рамках этих взаимодействий игроки могут договариваться о союзах, вести конфликты, заключать сделки и предательства. Каждое взаимодействие должно происходить в соответствии с установленными правилами и с учётом выбранных ролей. Игроки должны использовать свои навыки, чтобы достичь своих целей и следовать сценарным линиям, написанным для их ролей.
Обычное физическое оружие, полученное от людей, не наносит никакого урона духовам. Это важно учитывать при столкновениях с ними, особенно в контексте охоты и взаимодействия с окружающим миром.
Маги могут проводить ритуалы, затрачивая заклинание и имея необходимые ресурсы.
Для проведения ритуала маг должен потратить одно заклинание ('Ритуалле!') и использовать игровой ресурс, указанный в описании ритуала. Ритуалы должны проводиться не менее одной минуты, и в это время маги произносят волшебные фразы. Окончание ритуала обозначается фразой 'Ритуалле Абгешлоссен!'. Большинство ритуалов можно проводить только в специальных местах силы, и прикосновение к магу во время ритуала сбивает его, заставляя начинать снова.
Влияние можно тратить на участие в голосованиях, активацию триггеров, покупку программ и товаров с черного рынка.
Влияние используется как рычаг для достижения целей, например:
1. Участие в голосовании для разрешения кризисов.
2. Активация сюжетных триггеров, в том числе триггеров кризисов.
3. Перехват контроля над объектами инфраструктуры.
4. Покупка новых программ и активация свойств регионов-гридов.
5. Запрос доставки с черного рынка, включая реагенты, аптечки и взрывчатку.
Способы увеличения влияния: выполнение контрактов, сюжетные достижения, контроль объектов инфраструктуры.
Существует несколько общеизвестных способов увеличивать влияние:
1. Награда за выполнение контрактов и миссий, успешное или частично успешное. Каноническое оформление приказа на ран в формате «Джонсон — Фиксер — Раннеры» приносит втрое больше влияния всем участникам по всей цепочке, чем простой «дерзкий налет».
2. Награда за сюжетные достижения, включая выполнение KPI корпорациями.
3. Награда за контроль над объектами инфраструктуры.
4. Размещение публикаций в #ShadowBBS с тегами #кто_молодец и #хватит_это_терпеть при достижении порога «лайков».
Персонаж может получить штраф влияния при определенных условиях, таких как публикации в #ShadowBBS.
В некоторых случаях персонаж может получить временный или постоянный штраф, значительно уменьшающий количество получаемых им мер влияния:
1. Публикации в телеграмм-канале #ShadowBBS с тегом #кто_мудак при достижении порога «лайков».
2. Гибель спутника персонажа. Если напарники ловят пулю вместо вас, это негативно сказывается на репутации.
3. Потеря эссенса также может повлиять на получение мер влияния.
Аристократы могут участвовать в политических решениях, заявив об этом мастерам в начале игры. Награды могут варьироваться в зависимости от решений.
Аристократы и семьи с аристократическим происхождением могут по желанию участвовать в данной модели политической игры. Для этого в первые два часа игры (или в момент получения соответствующего титула) необходимо сообщить мастерам о желании участвовать. Для этого игрок должен оставить записку в специальном ящике, указав своё игровое и реальное имя, а также локацию. В определенное время, которое будет известно на игре, игрок может получить 'письмо' от своего вассала или родственника с просьбой или проблемой. Игрок должен представить письменное решение по данному вопросу, подкреплённое деньгами или очками влияния, в специальный ящик до конца текущего цикла. Результаты решений будут известны в следующем цикле после обработки мастерами. Награды могут варьироваться от очков влияния до обвинения в преступлении.
Государственные органы решают вопросы с разным весом голосов в зависимости от влияния и титula. Предусмотрены дебаты и голосования.
Макрополитика охватывает уровень принятия решений на высшем государственном уровне. Каждый член государственного органа имеет право голоса, причем его вес зависит от титула. Например, Папа Римский имеет 50 очков влияния, кардинал — 10. Каждое дело проходит три этапа: дебаты, голосование и принятие решения. Во время дебатов участники излагают свои позиции, заслушиваются свидетели и аргументы. На этапе голосования учитываются голоса и дополнительные очки влияния. При проведении голосования, участники могут повысить свои шансы на необходимое решение добавлением очков влияния. Результаты решений также отмечаются и фиксируются для учета последствий, таких как награды или политические санкции.
Очки влияния можно получать за выполнение квестов и значительных действий в игре, передача очков возможна.
Очки влияния являются неотъемлемым игровым ресурсом, который моделирует уважение и влияние игрока на общество в рамках игры. Они могут быть получены за выполнение различных квестов, включая политические, экономические, научные и социальные задачи, а также за иные значимые действия. Таким образом, решения и достижения игроков могут влиять на их количество и распределение. Очки влияния могут передаваться между игроками, что позволяет создавать альянсы и влиять на политические решения в игре.
Очки признания — игровой ресурс для моделирования уважения и авторитета, используются во всех пластах.
Очки признания представляют собой особый ресурс, который используется в различных аспектах игры, включая мистику и политику. Начальные персонажи получают определённое количество очков признания, которые моделируются в виде цветных бусин или камушков. Цвет этих объектов влияет на игровую механику, и каждую игру рекомендуется сбрасывать ненужные очки в специальные 'ящики', которые могут изменять динамику игры по мере накопления или потери этих ресурсов.
Существуют проводники, герои, ведьмы, сущности и боги, каждый тип имеет свои уникальные характеристики.
Игроки могут встретить несколько типов мистических существ. 1) Проводники — они мотивируют игроков укреплять свою религию и обладают особыми навыками, которые известны только им и мастерам. 2) Герои — персонажи, которые смогли совершить значимые дела, могут стать богами через активное взаимодействие с игровой средой. 3) Ведьмы имеют возможность заключать контракты с демонами, получая магические силы, но рискуя своей жизнью. 4) Сущности — духи, нежить или божества, каждое из этих существ может иметь свои специфические способности. 5) Боги — наделенные божественными силами персонажи, чьи события влияют на мир игры.
Все персонажи верят в божественные силы; мистические силы начинают оказывать реальное влияние на мир.
В данной игре все персонажи имеют религиозные убеждения: кто-то из них истинно верит, кто-то делает это для проформы. На фоне события трехмесячной давности - падения 'звёзд' - создаётся атмосфера мистики. Участники могут столкнуться с мистическими существами и силами, что иногда приводит к проявлению магических эффектов или мистических явлений.