Постройки поселений должны соответствовать определенным требованиям.
Каждое поселение должно иметь радиоприемник, способный ловить FM диапазон, и постоянный доступ к воде в имитации водонапорной башни. Также необходимо наличие почтового ящика 'американского' типа, для получения писем и посылок. Каждое здание должно иметь стены, крыши и двери, которые соответствуют минимальным требованиям по размеру и безопасности. Замки должны быть специальными, позволяющими их взломать, и ключи к ним становятся игровыми ценностями.
Каждая банда имеет уникальные перки, доступные только её участникам. Перки выдаются командирам банды в ограниченном количестве.
Перки банд выдаются командиру в ограниченном количестве и распределяются по его усмотрению. В начале игры и начале нового цикла при наличии бонусных перков командир может выбрать, кому из участников банд их предоставить. Например, у Ковбоев Монро доступен перк «Ковбой», позволяющий перегонять браминов, а у Японов - «Мастер боя» для использования одноручных катан. Братья Салливан не имеют уникального перка, они получают карточки шахтеров для добычи угля, а Община Избранных получает перк «Гуль». Гадюки могут использовать яды, позволяя добивать противника при снижении хитов до нуля.
Специалисты получают уникальные перки, дающие им знания о добыче ресурсов для их группировки.
Специалист в банде может получить уникальный перк, позволяющий ему владеть знаниями о добыче ресурсов. Если банда сдает больше всего ресурсов, они могут получить бонусные перки и увеличить число специалистов. Погибшие специалисты лишают банду возможности добывать ресурсы до следующего цикла. Например, Ковбои Монро могут стать фермерами, Якудза - агрономами, Братья Салливан - начальниками шахт, а Община Избранных - фармацевтами. Гадюки могут стать картографами или изготовителями яда.
Некоторые замки могут быть открытыми ключами, игротехнические замки могут взламываться отмычкой.
Специальные игротехнические замки открываются ключ-картами или с помощью электронной системы ввода пароля. Персонажи с перком «Техник» могут узнать о способах взлома таких замков, найдя инструкции на пустоши. Замки будут отмечены допуском при регистрации. Некоторые замки будут игротехнические, к которым где-то на пустоши находится ключ. Если удалось взломать замок, остатки динамита и замка помещаются на пороге у двери.
Границы поселения должны быть отмечены и узнаваемы любым способом, запрещено стрелять и проходить через них.
Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: существующими стенами зданий, верёвкой или лентой, пограничными столбами и прочими явными элементами рельефа. Такое обозначение границы имитирует возведённую глухую стену. Запрещается стрелять, переходить или кидать динамит через такую границу. В некоторых местах возможно взорвать стену для образования прохода шириной 2 метра. Способ взрыва известен персонажам с перком «Подрывник», а место, где можно взрывать, может указать персонаж с перком «Строитель».
У каждого поселения должен быть хотя бы один вход, который должен быть широким и доступным для прохода.
Каждое поселение должно иметь минимум один вход — это могут быть ворота или проход. Если существует проход в здании, он должен быть таким, что человек может пройти без затруднений. В случае отсутствия прохода необходимо возвести ворота шириной не менее 2 метров. Ворота должны закрываться изнутри на засов, если в поселении кто-то есть.
Кодовые замки открываются либо по коду, либо путём подбора; должны фиксироваться некоторые цифры.
Кодовые замки требуют знания или подбора кода для открытия. Количество подбираемых цифр — две, третья и четвёртая цифры должны фиксироваться и обозначаться, например, заклеив синей изолентой. Существуют исключения. Если замок можно открыть легко с помощью шпильки или другими доступными способами, это также должно быть продемонстрировано при регистрации.
Замки могут открываться ключами или шпильками, ключи становятся игровыми ценностями.
Механические навесные замки имеют специальные требования. Одна из проушин должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом петарды или легко отгибаться. Ключи от таких замков становятся игровой ценностью и помечаются мастерами. Эти ключи можно украсть или передавать в случае гибели персонажа. Замки, закрываемые на ключ, могут открываться либо ключом, либо шпилькой или подходящим предметом без повреждения замка. Если замок сложно открыть, он не будет допущен Мастерским решением.
Поселения могут строить фортификационные сооружения из любых материалов с определёнными требованиями к размерам окон.
Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из подручных материалов. Допускается использование прорезанных окон в спанбонде, размером не менее 60x60 см, для ведения огня или забрасывания гранат. Лезть и вылезать через такие окна запрещено. Если фортификационное сооружение не из спанбонда, размеры окон/бойниц должны быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера стрелять или забрасывать динамит запрещено.
Существуют личные и специальные перки, каждый вид влияет на способности персонажа, включая здоровье и умения.
Перки делятся на личные и специальные: 1) Личные перки влияют на здоровье персонажа и физические особенности (например, устойчивость к радиации), 2) Специальные перки дают уникальные игровые умения, которые позволяют заниматься определенными видами деятельности, такими как ветеринар, инженер, оператор силовой брони и прочие.
Перки могут быть получены за игровую легенду, качественный костюм, постройку специализированных помещений или красивой локации.
Перки могут быть получены через несколько способов: 1) Написание красивой игровой легенды и согласование с мастером, что даст вам возможность получения перков за важные роли. 2) Наличие качественного игрового костюма. 3) Постройка специализированного игрового помещения (например, мастерской для перка техник, больницы для доктора и др.). 4) Постройка красивой игровой локации, за что команда игроков получит дополнительные личные перки, которые можно распределить между персонажами. 5) Прибавление новых знаний или умений через взаимодействие в игре.
Перки - отличительная черта персонажа, обозначаемая мастерами игровым наклеиванием и распределяемая по качеству прикида.
Перки – это способности и отличительные черты персонажа. Каждый персонаж на старте получает набор стартовых перков, которые отмечаются в паспорте игрока мастерами (возможно, в виде наклеек). Количество получаемых Очков перков зависит от качества прикида и истории персонажа, и может быть распределено свободно игроком. Некоторые перки можно получить только через специальные действия, такие как постройка зданий, что открывает доступ к специальным перкам.
Процесс крафта включает в себя идеи ученого, оценку мастера и создание механизма инженером с соблюдением сертификата.
Процесс крафта начинается с того, что ученый предлагает мастеру идею нового механизма. Мастер оценивает идею и указывает необходимые условия, включая количество научного опыта. После получения сертификата ученый передает его инженеру, который должен соблюсти все требования и условия, указанные в сертификате. Построенный механизм подлежит оценке мастера, и результат крафта может отличаться от начальной идеи, завися от отыгрыша и умений игрока.
Артефакт — это предмет, который может использоваться для создания механизмов и предоставляет бонусы игрокам.
Артефакты — это особые материальные предметы, которые маркируются мастерами специальными чипами. Артефакты могут использоваться в процессе проектирования и создания новых механизмов, а также дают игрокам интересные бонусы, не связанные с боевым взаимодействием. Чтобы получить эффект от артефакта, игрокам необходимо изучать специальные журналы, не являющиеся научными, а представляющие собой руководства по эксплуатации.
Создание механизмов требует взаимодействия с инженером и наличия материалов, указанных в сертификате.
Процесс создания механизма происходит после получения сертификата от мастера. Инженер должен иметь необходимые материалы и соблюдать все рассмотренные требования сертификата для успешного создания механизма. Механизм должен визуально напоминать изобретение, придуманное учеными. Если в процессе создания требуются артефакты, они должны быть интегрированы в механизм. Мастер затем оценивает и сертифицирует произведение, наклеивая сертификат на него. При этом качество результата может отличаться от оригинальной теории, что зависит от оценки мастера.
Для создания любого изобретения требуется перк "Ученый" и научные журналы. Процесс включает получение сертификата от мастера для проведения опытов.
Для создания научных изобретений игрок должен иметь перк "Ученый". Игрок читает научные журналы, получая научные знания. Для создания нового механизма ученый должен сообщить о своей идее мастеру. Мастер указывает количество необходимых журналов, после чего ученый читает их и получает сертификат на создание механизма. Сертификат детализирует необходимые материалы и артефакты, требуемые для создания механизма. Весь процесс требует отыгрыша и соблюдения всех условий, указанных мастером.
Все оружие должно быть сертифицировано. Запрещены собственные боеприпасы, их использование карается.
Все оружие перед началом игры должно пройти сертификацию мастерами, которые устанавливают специальные метки на допустимые модели. Существует классификация оружия, где регулируются и спецификации метательного, огнестрельного и лазерного оружия.
- Метательное оружие включается в классические и самодельные луки и арбалеты, их использование допускается только персонажами с перками.
- Огнестрельное оружие должно быть ударно-капсюльным или страйкбольным с определёнными калибрами и требованиями.
- Запрещается использование собственных боеприпасов, а также любая другая оригинальная механика использования орудий.
Классы оружия делятся по степени повреждения и типам действий, которые они могут производить к врагам.
Лёгкое ранение вызывает затруднения в действиях, тяжёлое — полное отключение. Способы лечения и действия персонажа зависят от состояния ранения.
При попадании с помощью любого оружия возникают следующие последствия:
- Если персонаж получает лёгкое ранение, он не может действовать поврежденной конечностью, а при тяжёлом — должен упасть, демонстрируя состояние шока.
- Характер сообщений от других игроков важен: тяжёлое ранение потребует отыгрыша отсутствия активности, хотя позволяется просить о помощи.
- Убрать кровотечение можно лишь стимпаком. Однако, даже при получении стимпака, если персонаж был тяжело ранен и не окажется помощи в течение 20 минут, он умирает.
Пять зон повреждения: корпус (2 хита), две руки (по 1 хиту), две ноги (по 1 хиту). Повреждения возникают от попадания или касания боевой частью оружия.
Каждый персонаж имеет пять зон повреждения: корпус, рук (по 1 хиту) и ног (по 1 хиту). Удары должны быть четкими и фиксированными. Не засчитываются несколько быстрых ударов подряд и попадания в кисти рук, стопы ног, а также в запрещенные зоны (голова, пах, область груди у женщин). Поражения определяются по следующим признакам:
- Лёгкое ранение: персонаж не может действовать поврежденной конечностью (например, рука повисает, нога требует приседания), но может продолжать действовать при ранении корпуса.
- Тяжёлое ранение: при нем персонаж должен упасть и не может активно действовать.
- Смерть: любое попадание после тяжёлого ранения приводит к смерти персонажа.
Это позволяет четко различать уровни повреждений, избегая травм во время игры.
Игроки могут создавать игровые конструкции, если они научно обоснованы и согласованы с мастерами.
Каждый игрок имеет возможность создавать игровые объекты, если его идея обоснована научно и согласована с мастерами. Это может включать в себя как конструкцию объектов, так и реализацию любых своих идей. Важно, чтобы каждая конструкция имела игровой смысл и хорошо вписывалась в атмосферу мира Fallout.