Для создания зелья необходимо смешивать цветные ингредиенты, соблюдая рецептуру.
Студенты могут использовать ингредиенты, например, кокосовое молоко и пищевые красители, для создания зелья с определенным эффектом. Забирание ингредиентов с собой запрещается. Цвет красителя влияет на натуру силы зелья, и неправильный цвет может изменить эффект. При начале сеанса зельеварения необходимо получить колбу у Ведуна или игротеха перед смешиванием.
Для проведения ритуала необходимо создать ритуальный чертеж, который влияет на исход ритуала и цвет силы.
Студент может создать ритуальный чертеж из цветной бумаги с использованием цветных карандашей. Важно, что забрать карандаши с собой запрещается, так как это не материальные предметы, а отражение компетенций персонажа. Цвет линии на чертеже отражает натуру используемой силы, и неправильный цвет может изменить эффект заклинания. Геометрия чертежа также критична для успешного завершения ритуала. При успешном выполнении ритуала необходимо показать чертеж игротеху/мастеру, получая за него хис и чип с указанием эффекта. Хис активируется в момент накладывания ведовства, а чип вкладывается в гримуар цели. Стандартный срок действия ведовства - 10 минут. Неиспользованные ритуалы теряют силу в начале следующего игрового дня и должны быть сданы.
Наведение болезни осуществляется с использованием малых ритуалов и вещи, принадлежащей жертве. Для выздоровления необходимо исцеление заболеваний.
Чтобы навести заболевание, игрок выполняет малый ритуал, используя вещь, принадлежащую жертве, или её настоящее имя. Жертва получает метку болезни от игротеха, на которой указано время. Если заболевание не вылечить в установленный срок (разный для каждой болезни), оно становится запущенным. Лечение ран или регенерация могут временно смягчить симптомы болезни, но не исцелят её. Исцеление осуществляется только с помощью специального исцеления заболеваний.
Лечение болезней производится с помощью лечебных зелий, которые требуют времени на подготовку.
Исцеление заболеваний производится с помощью лечебных зелий, которые отличаются от обычных. Отвары для исцеления болезней требуют дополнительного времени на фильтрацию и настаивание, что занимает от 5 до 15 минут в зависимости от рецепта. Известные лечебные зелья включают снятие порчи/проклятия, лечение ран и лечение болезней.
Призыв призрака требует рисунка круга защиты и особых предметов; призванный дух отвечает на вопросы.
Ритуалы призыва духов проводятся только в кабинете некромантии перед зачарованным зеркалом. После каждого ритуала необходимо очищение комнаты в течение получаса, во время которого новые призывы невозможны. Для призыва необходимо нарисовать оккультную геометрию круга защиты, положить важную для духа вещь перед кругом, и прочитать формулу призыва с подстановкой имени призываемого. Вызванный дух может ответить на 2 вопроса (или 5, если призывающий — некромант). Духи могут наделять призвавшего возможностью видеть через морок, если призывающий сделает приятные мелочи.
Ошибка в ритуале призыва может привести к негативным последствиям.
При призыве призраков существует риск ошибок, которые могут привести к отрицательным последствиям. Призыв может не сработать, если призыватель не соблюдает необходимые условия, или если призываемый дух силен и не желает откликаться. Необходимо помнить, что призраки знают только то, что знали при жизни, кроме обстоятельств своей смерти.
Грань — это уникальная способность каждого факультета, имеющая свои особенности.
Грань представляет собой особую способность, которая уникальна для каждого факультета, моделируется с помощью цветных кристаллов, по количеству применения грани. После использования грани, необходимо отдать маркер (кристалл) ближайшему игротеху. У каждого факультета есть свои специфические грани, такие как черная грань для некромантов, позволяющая стать полупризрачным, или красная грань для демонологов, помогающая изменять цвет ауры.
Ритуалы подразделяются на малые и великие, каждый требует значительных усилий.
Малые ритуалы — это приемы, которые занимают время, но дают долгосрочные результаты, особое внимание этому уделяется на факультете Ведовства. Великие ритуалы, в свою очередь, требуют заготовки малых ритуалов и зелий, и уникальны для каждого случая. Для изучения ритуалов студенты должны иметь хороший источник знаний и следовать принципам, указанным в учебных материалах. Студенты могут осуществлять великие ритуалы в группах, комбинируя различные направления магии.
Чары — это мгновенное изменение аспектов мира, важно их использовать правильно.
Чары — это мгновенное изменение одного простого аспекта мира, которое особенно внимание уделяется на факультете Колдовства. Изменение ауры человека осуществляется с помощью чар, и кладываются они в специальные сосуды, выдаваемые студентам. Один человек может иметь сразу лишь одну ауру определенного цвета, новые ауры могут вытеснять старые. Кроме того, колдуны имеют возможность изменять свою силу с помощью белой грани, или же использовать несколько чар на одну цель благодаря голубой грани. Чары могут быть как простыми, так и сложными, но требуют от студентов хорошего понимания их применения.
Здоровье восстанавливается возможными способами: зельями и целительной магией, специализацией некромантов.
Для восстановления здоровья персонажи могут использовать следующие способы:
1. Выпить зелье лечения — восстанавливает здоровье в зависимости от типа зелья.
2. Использовать целительную магию, в которой специализируются некроманты. Серьезные методы лечения, не связанные с магией, игрокам неизвестны. Состояние "потрепан" заживает самостоятельно со временем.
Персонаж может находиться в одном из следующих состояний: здоров, ранен, тяжело ранен, мертв, без сознания, отравлен, в сне или под проклятием.
Персонаж на игре может быть в следующих состояниях:
1. Здоров — у персонажа нет физических повреждений.
2. Потрепан — участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца. Штрафы: синяки и оскорбленное самолюбие на отыгрыш. Проходит через 15 минут.
3. Ранен — при потере сознания в бою без оружия, получении 1 удара обычным оружием, или "ранении" магическим образом, либо при отдаче 1 склянки (порции) крови во время ритуала или в сделке. Штрафы: не может бегать, использовать оружие или драться в рукопашную. Требуется лечение.
4. Тяжело ранен — получив 2 удара обычным оружием или "тяжелое ранение" магическим образом. Штрафы: может только говорить, ползать (или медленно ходить с поддержкой), использовать простую магию. Требуется лечение.
5. Мертв — получает 3 удара обычным оружием или умирает по другим причинам (погибает от игротехнического персонажа, излишней самоуверенности или самоубийства). После смерти оставайтесь на месте гибели 15 минут или пока окружающие не закончат манипуляции с телом. Затем оставьте на месте гибели все игровые ценности и подойдите к мастеру.
6. Без сознания — потерял сознание в бою или волею магии. При этом не видит и не слышит. Длительность: счет до 300 про себя.
7. Отравлен — испытывает неприятные последствия от яда, описанные на карточке, прикрепленной к бутылочке, либо сообщаемые игротехом.
8. Сон — естественный или наведенный магией, с возможностью пробуждения от громких звуков или при определенных условиях.
Зачинщиком может быть только полностью здоровый или потрепанный персонаж. Жертва должна быть в сознании.
Зачинщиком бой может быть только полностью здоровый персонаж или растерянный (со штрафом -1 к показателю силы). Жертва — это тот, кого призвали на бой и который должен находиться в сознании. Персонаж, желающий инициировать драку, объявляет это открыто, например: «А ну иди сюда, я с тебя шкуру спущу!» Если жертва отказывается участвовать в драке, она моментально получает статус «ранен» и «без сознания".
Все участники показывают свои показатели силы. Драка должна длиться не меньше минуты.
Перед началом драки участники показывают свои показатели силы. Участники должны отыгрывать драку минимум одну минуту, при этом каждый должен нанести не меньше ударов, чем наибольший показатель силы среди участников. Телесный контакт допустим только в рамках, приемлемых для всех участников.
Ритуальное оружие ломается после одного удара. Оружие-артефакт не ломается и может иметь дополнительные свойства.
Ритуальное оружие (кинжал/ножи) ломается после первого удара, после чего красный шнур убирается. Восстановление ритуальных свойств оружия возможно с помощью преподавателя. Оружие-артефакт идентифицируется золотым шнуром и сохраняет свои свойства, начиная от встречи с персонажем.
Участники получают статус 'потрепан', 'ранен' или 'без сознания' в зависимости от результата драки.
Если драка прекращается до победы одной из сторон, все активные участники получают статус «потрепан». Если показатели силы равны, объявляется ничья, и все оставшиеся участники получают статус «ранен». Если одна сторона побеждает, то побежденный получает статус «ранен» и «без сознания», а победитель — «потрепан».
В бою с оружием используется ларповое оружие. Одно попадание дает статус «ранен», два — «тяжело ранен», три удара завершаются статусом «мертв». Участники обязаны использовать только собственное ритуальное оружие, так как использование оружия другого персонажа считается бесполезным.
ПРИ: Луизиана: Дым над болотом Манчак · Боевая система
Боевка
Специфические механики: оглушение и удушение проводят игроки с определенными требованиями.
Оглушение: производится при помощи несильного удара тяжёлым предметом (например, прикладом, кружкой). Игроком произносится слово 'оглушён'. Удушение: необходимо использовать удавку — небольшой отрез ткани. Удушаемый теряет сознание, если не сможет освободиться до 10 счёта. В противном случае он может быть введён в состояние полной дееспособности.
ПРИ: Луизиана: Дым над болотом Манчак · Боевая система
Боевка
Ранения зависят от типа оружия: огнестрельное и холодное. Первое ранение делает персонажа легкораненым, второе вводит в состояние тяжёлого ранения, а третье – смерть.
Если персонаж получает ранение, то в зависимости от его тяжести ему вменяются различные ограничения:
1. Первое ранение: персонаж считается легкораненым. Он продолжает бой, но может двигаться только медленно и должен демонстрировать, что ему плохо (стонет, кричит и т.д.). Если он перестает отыгрывать это состояние более чем на 10 секунд, он теряет сознание.
2. Второе ранение: переводит персонажа в тяжёлые раны. Он не может двигаться, его возможности общения ограничены. Если не перевязан в течение 15 минут, он умирает.
3. Для того чтобы убить персонажа, нужно подойти к нему и произнести слова о намерении его добить, используя какое-либо оружие.
ПРИ: Луизиана: Дым над болотом Манчак · Боевая система
Боевка
Огнестрельное оружие на игре: только страйкбол и разрешенные модели. При попадании персонаж получает ранение.
На игре имеется два основных вида огнестрельного оружия, которые могут использоваться:
1. Страйкбольные реплики, стреляющие шарами 6 мм. Они должны вести себя согласно общим требованиям: максимальная скорость не должна превышать 120 м/с, любые модификации неприемлемы. Необходимо согласовать на игру модели, не соответствующие по времени.
ПРИ: Луизиана: Дым над болотом Манчак · Боевая система
Боевка
Холодное оружие используется только при соблюдении требований к его внешнему виду и конструкции. Холодное оружие ранит при попадании.
Использование холодного оружия допускается при соблюдении следующих требований:
- Лезвие должно быть сделано только из пластика или резины, внешний вид должен соответствовать историческому периоду.
- Режущая кромка должна быть не уже 2 мм, а ширина закругления кончика лезвия – не менее 1,5 см.
- Длина холодного оружия не должна превышать 45 см. При попадании в персонажа с использованием холодного оружия происходит ранение.