ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Система Героев
Боевка
Каждые 15 игроков в локации дают 1 юнита героя, который влияет на боевку и взаимодействия.
Герой — это особый юнит, который на старте игры будет выдан в локации по количеству игроков (гости и несовершеннолетние не учитываются) в ней. Каждые 15 игроков в локации дают 1 юнита героя на момент старта игры. Герой может быть любым юнитом, который заявлен в тирах в локации, кроме юнита 4-го тира. Героем не может быть мирный житель.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Жетоны опыта
Экономика
Жетоны опыта можно получить, выполняя квесты и участвуя в активностях.
Жетоны опыта можно зарабатывать, выполняя квесты, участвуя в активностях или отбирая их у других игроков. Игроки имеют право отдать жетоны опыта любому герою из своей локации по собственному желанию.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя
Магия
Заклинания делятся на школы: Хаос, Свет, Тьма и др., каждое с определёнными эффектами.
Заклинания распределены по школам: Хаос, Свет, Тьма, Призыв и Осада. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания с требованиями к стоимости маны и эффектам. Например, заклинания Хаоса, такие как 'Магическая стрела' или 'Глыба льда', требуют различные стоки маны и наносят урон определённым тирами в бою. Заклинания могут иметь разные стоимости, от 10 до 40 маны.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Общие правила
Другое
Каждый участник должен соблюдать общие правила и указывать наличие хронических заболеваний.
Игроки обязаны: иметь паспорт гражданина РФ, полис ОМС и Документ Контроля на полигоне; следовать указаниям МГ. Участники должны сообщать о хронических заболеваниях и обеспечивать себя необходимыми медикаментами, а также следовать правилам безопасности на полигоне. Игроки несут ответственность за содержание своих личных документов и соблюдение правовых норм на игре.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Общие правила
Другое
Все участники должны пройти регистрацию и иметь антуражный костюм.
Перед началом игры каждый участник проходит регистрацию на мастерке, получая Документ Контроля и медальон жизни. Участникам требуется соблюдать правила антуража: костюмы должны соответствовать эпохе, запрещено использование современного обмундирования и аксессуаров. Нарушение правил антуража может привести к отказу в участии в игре.
Вампиры: Элизиум · Взаимодействия с игровыми предметами
Другое
Игроки могут взаимодействовать с предметами, используя заявленные действия.
Каждый игрок имеет право взаимодействовать с предметами, находящимися в игровом пространстве. Взаимодействие может включать в себя использование, осмотр или применения игровых предметов. Игроки должны действовать в соответствии с заранее установленными правилами и указывать, какие действия они сами или их персонажи будут предпринимать.
Особенный акцент на грим для Носферату, чтобы создать шокирующий эффект.
Внешний облик Носферату требует тщательной проработки. Все они должны иметь закрытый костюм, за исключением лица и кистей. Грим должен быть выполнен с использованием театрального или аква-гримма, а использование силиконовых и латексных масок не рекомендуется, так как нужно обеспечить комфортное взаимодействие на игре. Визуальные аспекты должны соответствовать их ужасной природе.
Внешний вид вампиров должен быть уникален и проработан в зависимости от их клановой принадлежности.
Каждый вампир должен отразить свою клановую принадлежность в одежде. Например, вампир из клана Вентру должен придерживаться делового стиля, сочетая его с архаичными элементами, тогда как Тореадоры должны следовать современным модным трендам. Тремеры, как маги, могут использовать оккультные элементы в своем наряде, а Бруха должны отражать свою бунтарскую натуру, предпочитая стиль неформалов.
Игроки должны создать внешний вид своего персонажа в соответствии с каноном и социальным статусом.
Все участники игры обязаны соблюдать правила по антуражу, что включает в себя соответствие внешнего вида персонажа его клану и социальному статусу. Необходимо пройти фотодопуск через мастера по антуражу перед началом игры. Внешний облик (костюм и грим) создается с учетом принадлежности к клану для вампиров. Например, вампиры могут использовать тональные средства, чтобы создать неестественно бледный вид и должны учитывать клановые особенности в облике.
Уникальность и нестандартность образа – ключевой фактор для Малкавиан.
Персонажи из клана Малкавиан должны отражать свое безумие в образе, использовав только одну заметную деталь, которая демонстрирует их нестандартное мышление. Вариации могут включать асимметричные предметы одежды, яркие, но несочетаемые детали, что должно подчеркнуть их странности и особенности.
Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила по техническому допуску оружия
Боевка
Обязательный чип для допуска; оружие должно быть безопасным и эстетичным.
Все оружие перед началом игры проверяется мастером боевых действий. Оно должно пройти чипование и иметь штамп «оружие допущено». Неприемлемое оружие — это то, что не соответствует требованиям безопасности (например, жёсткость, вес) и эстетическим параметрам (должно выглядеть как из мира Ведьмака). Окончательное решение принимается мастером боевой части.
Боёвка хитов: персонажи имеют хиты, потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению.
Каждый персонаж имеет согласованное количество хитов, указанное в аусвайсе, которое определяется навыками персонажа и качеством подготовленного костюма. Потеря хитов до одного хита приводит к лёгкому ранению; потеря всех хитов — к тяжёлому. Убийство происходит при произнесении слова «добиваю» и пометке удара по персонажу в тяжелом ранении. Как следствие, убить персонажа возможно только в том случае, если тот находится на земле.
Модификаторы влияют на урон; шрам даёт преимущества, а элексир временные эффекты.
Среди модификаторов выделяются: шрам на лице, который является постоянным боевым модификатором, и элексир — временный модификатор, доступный только персонажам, прошедшим трансмутацию. Например, наличие шрама позволяет бить в лёгкое ранение одним ударом, в то время как персонажи без шрама смогут сняться по хиту только в случае командной борьбы. Элексиры действуют 30 минут, после чего вызывают обратный эффект.
Поражаемые зоны: корпус, руки, ноги. Запрещены удары по голове и паху.
Поражаемые зоны определены как: целый корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещённые зоны включают голову, пах, кисти и стопы — удары в них не засчитываются. Наказание за попадание в запрещённые зоны: удар не засчитывается, и игрок должен быть аккуратен, чтобы не наносить случайные повреждения.
Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила по техническому допуску оружия
Боевка
Допускаются клинковое, инерционное и древковое оружие.
Клинковое оружие должно быть гибким и прочным; инерционное — с меньшей гибкостью, отличающимся смещением центра тяжести. Древковое рубящее оружие должно быть надежно защищено, делая запрет на разжатие под весом. При этом надо учитывать максимальную длину, толщину и жесткость боевой части.
Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.
Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.
Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.
Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.
Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.
Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.
Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.
Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.
Боёвка осуществляется с использованием протектированного оружия. Поражаются любые части тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп.
1.1. На игре используется исключительно Протектированное Оружие (ПО) — из гибкого пластикового сердечника, обтянутого эластичным материалом. 1.2. Поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. 1.3. Каждый персонаж имеет количество хитов, указанное в аусвайсе, определяемое навыками и качеством костюма. 1.4. Потеря хитов: до 1 хита — легкое ранение; 0 хитов — тяжелое ранение. 1.5. Убийство фиксируется словом «добиваю» и ударом по тяжело раненому персонажу в лежачем или сидячем состоянии.