Правила

Категория: Все Боевка 3369 Магия 1418 Экономика 727 Медицина 851 Социальные 575 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6847

Получение Героя

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Система Героев

Боевка

Каждые 15 игроков в локации дают 1 юнита героя, который влияет на боевку и взаимодействия.

Герой — это особый юнит, который на старте игры будет выдан в локации по количеству игроков (гости и несовершеннолетние не учитываются) в ней. Каждые 15 игроков в локации дают 1 юнита героя на момент старта игры. Герой может быть любым юнитом, который заявлен в тирах в локации, кроме юнита 4-го тира. Героем не может быть мирный житель.

Заработок жетонов опыта

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Жетоны опыта

Экономика

Жетоны опыта можно получить, выполняя квесты и участвуя в активностях.

Жетоны опыта можно зарабатывать, выполняя квесты, участвуя в активностях или отбирая их у других игроков. Игроки имеют право отдать жетоны опыта любому герою из своей локации по собственному желанию.

Типы заклинаний

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя

Магия

Заклинания делятся на школы: Хаос, Свет, Тьма и др., каждое с определёнными эффектами.

Заклинания распределены по школам: Хаос, Свет, Тьма, Призыв и Осада. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания с требованиями к стоимости маны и эффектам. Например, заклинания Хаоса, такие как 'Магическая стрела' или 'Глыба льда', требуют различные стоки маны и наносят урон определённым тирами в бою. Заклинания могут иметь разные стоимости, от 10 до 40 маны.

Обязанности участников

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Общие правила

Другое

Каждый участник должен соблюдать общие правила и указывать наличие хронических заболеваний.

Игроки обязаны: иметь паспорт гражданина РФ, полис ОМС и Документ Контроля на полигоне; следовать указаниям МГ. Участники должны сообщать о хронических заболеваниях и обеспечивать себя необходимыми медикаментами, а также следовать правилам безопасности на полигоне. Игроки несут ответственность за содержание своих личных документов и соблюдение правовых норм на игре.

Регистрация и антураж

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Общие правила

Другое

Все участники должны пройти регистрацию и иметь антуражный костюм.

Перед началом игры каждый участник проходит регистрацию на мастерке, получая Документ Контроля и медальон жизни. Участникам требуется соблюдать правила антуража: костюмы должны соответствовать эпохе, запрещено использование современного обмундирования и аксессуаров. Нарушение правил антуража может привести к отказу в участии в игре.

Использование игровых предметов

Вампиры: Элизиум · Взаимодействия с игровыми предметами

Другое

Игроки могут взаимодействовать с предметами, используя заявленные действия.

Каждый игрок имеет право взаимодействовать с предметами, находящимися в игровом пространстве. Взаимодействие может включать в себя использование, осмотр или применения игровых предметов. Игроки должны действовать в соответствии с заранее установленными правилами и указывать, какие действия они сами или их персонажи будут предпринимать.

Грим и макияж для Носферату

Вампиры: Элизиум · Правила по антуражу

Другое

Особенный акцент на грим для Носферату, чтобы создать шокирующий эффект.

Внешний облик Носферату требует тщательной проработки. Все они должны иметь закрытый костюм, за исключением лица и кистей. Грим должен быть выполнен с использованием театрального или аква-гримма, а использование силиконовых и латексных масок не рекомендуется, так как нужно обеспечить комфортное взаимодействие на игре. Визуальные аспекты должны соответствовать их ужасной природе.

Специфика внешнего вида вампиров

Вампиры: Элизиум · Правила по антуражу

Другое

Внешний вид вампиров должен быть уникален и проработан в зависимости от их клановой принадлежности.

Каждый вампир должен отразить свою клановую принадлежность в одежде. Например, вампир из клана Вентру должен придерживаться делового стиля, сочетая его с архаичными элементами, тогда как Тореадоры должны следовать современным модным трендам. Тремеры, как маги, могут использовать оккультные элементы в своем наряде, а Бруха должны отражать свою бунтарскую натуру, предпочитая стиль неформалов.

Общие правила по антуражу для вампиров

Вампиры: Элизиум · Правила по антуражу

Другое

Игроки должны создать внешний вид своего персонажа в соответствии с каноном и социальным статусом.

Все участники игры обязаны соблюдать правила по антуражу, что включает в себя соответствие внешнего вида персонажа его клану и социальному статусу. Необходимо пройти фотодопуск через мастера по антуражу перед началом игры. Внешний облик (костюм и грим) создается с учетом принадлежности к клану для вампиров. Например, вампиры могут использовать тональные средства, чтобы создать неестественно бледный вид и должны учитывать клановые особенности в облике.

Выбор внешности для персонажей из клана Малкавиан

Вампиры: Элизиум · Правила по антуражу

Другое

Уникальность и нестандартность образа – ключевой фактор для Малкавиан.

Персонажи из клана Малкавиан должны отражать свое безумие в образе, использовав только одну заметную деталь, которая демонстрирует их нестандартное мышление. Вариации могут включать асимметричные предметы одежды, яркие, но несочетаемые детали, что должно подчеркнуть их странности и особенности.

Требования к безопасному оружию

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила по техническому допуску оружия

Боевка

Обязательный чип для допуска; оружие должно быть безопасным и эстетичным.

Все оружие перед началом игры проверяется мастером боевых действий. Оно должно пройти чипование и иметь штамп «оружие допущено». Неприемлемое оружие — это то, что не соответствует требованиям безопасности (например, жёсткость, вес) и эстетическим параметрам (должно выглядеть как из мира Ведьмака). Окончательное решение принимается мастером боевой части.

Основные положения боевой системы

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Боевая система

Боевка

Боёвка хитов: персонажи имеют хиты, потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению.

Каждый персонаж имеет согласованное количество хитов, указанное в аусвайсе, которое определяется навыками персонажа и качеством подготовленного костюма. Потеря хитов до одного хита приводит к лёгкому ранению; потеря всех хитов — к тяжёлому. Убийство происходит при произнесении слова «добиваю» и пометке удара по персонажу в тяжелом ранении. Как следствие, убить персонажа возможно только в том случае, если тот находится на земле.

Боевые модификаторы: шрам и элексир

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Боевая система

Боевка

Модификаторы влияют на урон; шрам даёт преимущества, а элексир временные эффекты.

Среди модификаторов выделяются: шрам на лице, который является постоянным боевым модификатором, и элексир — временный модификатор, доступный только персонажам, прошедшим трансмутацию. Например, наличие шрама позволяет бить в лёгкое ранение одним ударом, в то время как персонажи без шрама смогут сняться по хиту только в случае командной борьбы. Элексиры действуют 30 минут, после чего вызывают обратный эффект.

Зональная система боёвки

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Боевая система

Боевка

Поражаемые зоны: корпус, руки, ноги. Запрещены удары по голове и паху.

Поражаемые зоны определены как: целый корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещённые зоны включают голову, пах, кисти и стопы — удары в них не засчитываются. Наказание за попадание в запрещённые зоны: удар не засчитывается, и игрок должен быть аккуратен, чтобы не наносить случайные повреждения.

Классификация оружия по типам

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила по техническому допуску оружия

Боевка

Допускаются клинковое, инерционное и древковое оружие.

Клинковое оружие должно быть гибким и прочным; инерционное — с меньшей гибкостью, отличающимся смещением центра тяжести. Древковое рубящее оружие должно быть надежно защищено, делая запрет на разжатие под весом. При этом надо учитывать максимальную длину, толщину и жесткость боевой части.

Уровни магии и экзамены

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.

Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.

Создание и использование артефактов

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.

Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.

Использование магической энергии

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.

Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.

Открытие и использование мест силы

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.

Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.

Основные положения боевки

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Боёвка

Боевка

Боёвка осуществляется с использованием протектированного оружия. Поражаются любые части тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп.

1.1. На игре используется исключительно Протектированное Оружие (ПО) — из гибкого пластикового сердечника, обтянутого эластичным материалом. 1.2. Поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. 1.3. Каждый персонаж имеет количество хитов, указанное в аусвайсе, определяемое навыками и качеством костюма. 1.4. Потеря хитов: до 1 хита — легкое ранение; 0 хитов — тяжелое ранение. 1.5. Убийство фиксируется словом «добиваю» и ударом по тяжело раненому персонажу в лежачем или сидячем состоянии.