Способность "Яд" активируется персонажем, держащим зеленую ленту. Удар с этой лентой игнорирует любые защитные эффекты, например, синюю ленту. После удара, если противник получил попадание, он будет терять 1 хит каждый раз, когда он получает стресс. Эффект яда не пройдет сам по себе, требуется противоядие для его устранения.
Способность "Защита" активируется, когда персонаж обвязывает конечность синей лентой. В этом случае эта конечность становится неуязвимой для всех атак, включая удары с красной лентой. Персонаж заявляет "Синий" во время защиты. Эффект продолжается до тех пор, пока не будет нанесён удар по защищённой конечности или пока эффект не будет отменён.
Стресс тратится на перемещение по болоту и дополнительные механики; приобретается при столкновении с проявлениями Болота.
Стресс — основная валюта игры. Каждый игрок начинает с запасом в 10 стресса, который отображается с помощью индикатора на браслете. Стресс используется при передвижении по болоту и для активации некоторых механик персонажа. Стресс можно заработать, сталкиваясь с разными проявлениями Болота, такими как:
1. Путевые точки, отмеченные сертификатами и диодами, взаимодействие с которыми обязательно; каждое взаимодействие имеет свою стоимость стресса.
2. Обитаемые и необитаемые локации с сертификатами, начисляющими стресс за вход и пребывание.
3. Бродячие твари, атака которых также приводит к начислению стресса и дополнительным последствиям в случае проигрыша боёвки.
Если персонаж теряет все стрессы, он умирает; стресс также начисляется при погибели союзников и через особые ритуалы.
При достижении 11 стресса персонаж умирает от остановки сердца. Особые условия, при которых может происходить начисление стресса:
1. Гибель союзника: вся партия получает стресс, а персонаж, потерявший особенно близкого союзника, может взять дополнительный стресс.
2. Места, где проводятся темные ритуалы, оставляют сертификаты, которые приводят к начислению стресса.
Каждое проявление Болота начисляет стресс только один раз за игру, за повторные встречи стресс не начисляется.
Сертификаты с диодами и путевые точки начисляют стресс только при первой встрече с ними. Если персонаж уже сталкивался с определённым проявлением Болота, в следующий раз он может пройти мимо спокойно. Однако, все другие объекты на локациях, такие как сундуки, не имеют такого ограничения и могут стрессовать каждый раз.
Dragon Age: Dwarfs · Правила передвижения по Болоту
Другое
Выход в болото возможен только группами по 4 человека; без баннера можно находиться до 10 минут.
Выходить в трясину можно только группа из 4 человек, независимо от желаний участников. При выходе из локации партия получает баннер от игротехника, без него нельзя находиться больше 10 минут. Если игроки не успели вернуться в безопасное место, они могут быть унесены на дно.
Dragon Age: Dwarfs · Правила передвижения по Болоту
Другое
При встрече две группы могут объединиться, разойтись, драться или договориться с игротехническими персонажами.
Когда две отряды пересекаются на болоте, они могут:
1. Слиться — если силы истощены, отряды могут объединиться, если место позволяет.
2. Разойтись — у каждой группы есть 10 минут, чтобы уступить дорогу другой.
3. Драться — если не удаётся согласовать направление движения.
4. Договориться с игротехниками об условиях пребывания в их локации.
Персонаж умирает при достижении 0 хитов или исчерпании стресса, особенно в неблагоприятных условиях.
Персонаж считается мертвым, если:
1. Его стресс достигает 11 единиц или если он теряет все хиты.
2. Персонаж не может пользоваться ногами в условиях, когда его хотят похоронить, что затрудняет его перемещение.
Если персонаж остаётся без баннера в болоте более 10 минут, он также отправляется на дно.
Игроки могут обучаться магии самостоятельно, у старшекурсников или преподавателей, но без обучения заклинания не могут выполнять магию.
На игре есть четыре категории игроков: ученики, старшекурсники, преподаватели и гости. Ученик знает основы магии, но не может её использовать без обучения. Обучение возможно тремя способами: самостоятельно по книгам (которые будут на игре), у старшекурсников или на уроках у преподавателей. Преподаватели имеют глубокие знания механик, но действовать на высоком уровне могут только в рамках своей специализации. Важно стараться проводить эксперименты в компании более опытного игрока, чтобы избежать трудностей.
Игроки должны доверять друг другу и уважать игру, следуя установленным принципам.
Все игроки должны поддерживать атмосферу доверия. Если один игрок говорит другому, что он погружается в сон, второй игрок должен отнестись к этому с доверием. На игровом процессе важно понимать, что доверие к словам друг друга способствует созданию глубокой ролевой атмосферы. Если игрок чувствует себя некомфортно с ситуацией (например, магией), он должен сообщить об этом игровому мастеру. Важный принцип: 'Поступай с другими так, как ты хотел бы, чтобы поступали с тобой'. Это правило обеспечит комфорт и уважение среди всех игровых участников.
Магия на игре является нарративной, без жестких ограничений и рельсов.
Правила магии направлены на создание открытой системы, где игроки могут вносить свои идеи и экспериментировать. Игроки могут использовать магию в нарративном контексте, что позволяет проявлять креативность. Если игроки испытывают трудности с пониманием механики, они могут обратиться к мастерам за помощью. Мастера на игре доступны для вопросов и помогают в разрешении неясностей. Если у игрока есть новая идея для заклинания или механики, команда мастеров открыта для новых предложений. Откатов после использования магии не будет, но действия могут иметь углубленные последствия в зависимости от обстоятельств.
В Шуйцовое лето можно проводить не более двух чародейских ритуалов одновременно, для регистрации используется Доска Ритуалов.
В Шуйцовое лето, когда многие преподаватели находятся в отпуске, действуют строгие ограничения на количество одновременно проводимых ритуалов. Необходимо записываться на Доске Регистрации Ритуалов. Каждый желающий может занять место для ритуала, но если места нет, то необходимо подождать. Если кто-то попытается провести три и более ритуала одновременно, это приведет к превышению концентрации магии, что может вызвать большие беды как для колдующего, так и для школы в целом.
Алхимик может вмешиваться в процесс игры, регулируя события и влияя на сюжет.
Алхимик в этой триаде представляет собой связующее звено между игроком и персонажем. Он не только наблюдает, но и активно вмешивается в события игры, создавая новую динамику. Алхимик использует символы и взаимодействия для провоцирования эмоций и анализа процессов, протекающих в игре. Это также включает в себя вмешательство в сюжет, чтобы улучшить общий опыт как для игрока, так и для персонажа. Его задача - не только наблюдать, но и активно участвовать в создании атмосферы.
Персонажи являются членами Корпорации «Кульдиг», отправляясь в Прагу для выполнения особой миссии.
Ваши персонажи в игре работают в Корпорации «Кульдиг», управляемой паном господином Озаруком. Каждому персонажу присуще уникальное окружение и задачи, которые необходимо выполнять. Делегация состоит из топ-менеджмента компании, прошедшего путь через различные города мира. Игроки должны взаимодействовать друг с другом, историей их персонажей и местом, где они находятся, что добавляет глубины в их ролевую игру.
Игроки получают яркие эмоции, участвуя в квестах и взаимодействиях в красивом окружении Праги, будучи готовыми к игре и подготовленными.
Игроки в глубине души ощущают себя активными участниками, ожидающими сюжетные повороты и взаимодействия. Они должны готовиться к игре: изучать мастерские тексты, понимать функционал своих персонажей и выглядеть согласно концепции. Важно, чтобы игроки приняли не только свою роль, но и окружение, в котором будут находиться. Их награда – это замечательные эмоции и возможность исследовать город.
Алхимическая свадьба происходит, когда внутренние желания и обязанности персонажа совпадают.
Каждый игрок стремится к состоянию, в котором его желания совпадают с обязанностями. Игра способствует этому состоянию, где каждый игрок должен хотя бы раз совершить проактивное действие, которое повлияет на ход событий. Это действие является шагом к гармонии внутри персонажа, где внутренние конфликты преобразуются в что-то более конструктивное. Чтобы достичь этого, игрокам следует внимать символам и метафорам, окружающим их.
Можно погрузиться в терапевтический сон в криокамере под руководством мастера. Можно пить чай и обсуждать.
Если вы испытываете психологический перегруз, вам предлагается посетить мастерскую (дом Reznicka), чтобы погрузиться в терапевтический исцеляющий сон с помощью мастера по снам/психолога. В криокамере вы можете выпить чаю, обсудить ваши переживания или увидеть сон от мастера о вашем персонаже. Данный сон предоставляет возможность погрузиться в релаксацию и восстановление.
Игрок может оказаться в внезапном сне, где его персонаж не может подвергаться опасности.
В процессе игры вам может произойти внезапное погружение в сон, о чем сообщит игротехник. В этот момент с вашим персонажем ничего не может произойти, и вы получаете полную свободу действий в пространстве сна. Игроки могут быть вовлечены в сон другими персонажами. Завершение сна произойдет, когда это озвучит игротехник, однако, если вам некомфортно, вы всегда можете проснуться.
Игроки могут участвовать в чужих снах, принимая роли героев и помогая главному герою сна.
Если вы оказались вовлечены в сон другого персонажа, вы будете участвовать в нем как вспомогательные герои или персонажи. Игроки должны действовать коллективно, помогая друг другу и поддерживая атмосферу. Игротехник будет периодически делать паузы, чтобы дать возможность игрокам сориентироваться и взять роль вспомогательных героев. Важно быть бережными друг к другу во время этого взаимодействия, так как сон — это совместное действие.
Все игроки будут взаимодействовать через инфополе, включая чаты и телеграм-каналы.
Игроки будут взаимодействовать в рамках общего инфополя, которое будет представлено через телеграм-канал, чаты и, возможно, аудиосопровождение. Это создаст уникальную атмосферу взаимодействия между ними, позволяет обмениваться информацией и строить стратегии. Инфополе будет важной частью нарратива, и игроки должны активно участвовать в его развитии и изменениях.