Персонаж начинает с 3 хитов; 0 хитов означает тяжёлое ранение, добивание возможно только против таких персонажей.
Каждый персонаж в бою начинает с 3 хитов. Любое оружие снимает 1 хит, если персонаж достигает 0 хитов, он не может продолжать бой и считается тяжело раненым. Персонаж с 0 хитов может только медленно двигаться и говорить, добивать можно только раненых персонажей, находящихся на земле. Также возможно нанесение тяжёлых ранений от неудачного лечения (правила медицины не описаны в этом документе). Если у персонажа меньше 3 хитов, он считается легко раненым и может продолжать сражение, однако вне боя ощущает последствия ранений.
Человек - 3 хита, эльф - 4, вампир - 5, добавление хитов от доспехов.
Персонажи имеют следующее количество хитов: человек — 3, эльф — 4, вампир — 5. На последнем хите персонаж (эльф или человек) переходит в состояние «тяжёлого ранения», теряя возможность к социальным, боевым и смоделированным взаимодействиям и может только медленно двигаться к медицинской помощи.
Все виды оружия (за редким исключением) снимают по одному хит. Оружие, которое снимает большее количество хитов, будет очиповано отдельно. Непоражаемые зоны: ступни, кисти, пах и зона выше плеч — попадание в них не снимает хитов.
Минимальный образ Руса включает традиционную славянскую одежду и броню.
Минимальный образ представителя расы Русов включает в себя традиционную одежду в русско-народном стиле. Мужчинам и женщинам необходимо иметь рубаху со славянским узором, пояс, штаны и обмотки на ногах. Для девушек допустима сарафан или рубаха с юбкой со славянским орнаментом. Обувь должна быть закрытой и подходить под образ, без сандалей или шлепок. Броня также должна быть в средневековом стиле и соответствовать славянскому образу. Важно обращать внимание на требования по допуску к доспехам. Рекомендуется использовать референсы, предлагаемые для создания образа.
Минимальный образ Ящера включает грим, водолазку и штаны соответствующего цвета.
Минимальный образ представителя расы Ящеров включает грим на лице, водолазку и штаны подходящего цвета, возможно со «змеиным» принтом. Ящеры должны использовать все оттенки зелёного и коричневый цвет. Важно, чтобы максимальное количество частей тела было закрыто, иначе потребуется гримировать руки и ноги. Образ может быть немного футуристичным, но не допускаются разгрузочные или рыбацкие жилеты. Обувь должна быть закрытой и подходящей под образ, без сандалей и шлепок. Допускаются средневековая броня и одна футуристичная деталь брони. Рекомендуется использовать референсы для создания образа.
Персонажи могут иметь от 0 до 6 хитов, начисляются и снимаются в определённом порядке с учётом доспехов и магической защиты.
У каждого персонажа есть хиты, которые определяют здоровье: <0 — мёртв, 0 — в состоянии комы, 1 — тяжело ранен, 2 — ранен, 3 — базовые хиты. Бонусы могут быть начислены за нательную защиту (+1 хит) или магическую защиту (+1 хит в зависимости от эффекта). Максимум для одного персонажа — 6 хитов, начисление происходит в порядке: собственные хиты (3), доспехи (+1), магическая защита (временная и постоянная). Снятие проходит в обратном порядке, а при отсутствии магической защиты, ослабляющие эффекты могут давать штраф -1 или -2.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Работа техника
Ремесло
Техник может производить новые доспехи и оружие, после утверждения мастера, с использованием чипов.
Производство новых доспехов и оружия прямо на игре допустимо. Техник должен пройти три этапа: создание снаряжения, показ мастеру, и вклейка соответствующего чипа. Если техник успешно проходит проверку, его снаряжение становится допустимым для использования в игре. Если он хочет заменить старую часть, он должен следовать тем же процессам. Не забывайте, что мандалорские доспехи и световые мечи не могут быть произведены.
Легенды Шервудского леса · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Персонажи имеют 1 хит на конечностях и туловище, исключая голову и пах. Дисфункция влечёт за собой тяжёлую рану и смерть.
Основные положения боевой системы: 1 хиты на конечностях и туловище, при потере 2 хитов достигается тяжёлая рана. Запрещены удары в голове, шее, паху, кистях и стопах. Персонажи могут получать тяжёлые ранения, которые через 30 минут приводят к смерти. Кроме того, персонажи не могут скрытно использовать приёмы рукопашного боя.
Легенды Шервудского леса · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Оружие классифицируется на 4 вида, доспехи на 3 класса, каждый имеет свои поддержки и ограничения.
Классификация оружия: Красный маркер - двуручное оружие (мечи, топоры), Жёлтый - одноручное или луки, Зеленый - оружие крестьян. Доспехи имеют 3 класса: Красный - максимум защиты, Жёлтый - минимальные (кожаные доспехи), Зеленый - стегачи. Классификация позволяет правильно выбирать свои типы доспехов и оружия в зависимости от положения на локации (лес, замок или деревня).
Легенды Шервудского леса · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Оружие делится на 4 класса и может пробивать определённые уровни доспехов.
В игре представлены 4 класса оружия, каждый из которых имеет свои характеристики: Красный маркер (двуручное оружие, пробивает все), Желтый маркер (одноручное оружие, пробивает желтый и зеленый), Зеленый маркер (слабое оружие, пробивает только зеленый). Доспехи делятся на классы в соответствии с защитой: Красный маркер (полные доспехи), Желтый маркер (кольчуга, кожаный доспех), Зеленый маркер (кожаные накидки). Взаимодействие между оружием и доспехами определяет их эффективность в бою.
Различают лёгкие и тяжёлые доспехи. Материал доспеха не важен, главное — покрытие тела.
На игре можно использовать два вида доспехов: лёгкие и тяжёлые, различие состоит в том, закрывают ли они руки и ноги персонажа. Например, доспех, закрывающий только тело и голову, считается лёгким, а купить доспех, закрывающий и руки, и ноги, — тяжёлым. Необходимо также, чтобы внешний вид доспеха позволял определить количество хитов у персонажа. Доспехи могут быть сделаны из различных материалов, таких как кожа, пластик или металл, и должны не иметь острых углов.
Для всех рас обязательны определенные элементы костюма, включая бусины и аксессуары, соответствующие характеру персонажа.
Каждый персонаж должен иметь определенные элементы антуража, которые определяют его расу. Например, Имперцы носят красную бусину, Норды — синюю, а Бретонцы — белую. Обязанность носить бусины касается только людей и меров, зверорасы имеют свои отличия — кошкоподобные уши и хвост для каджитов, ящероподобные перчатки и хвост для аргониан. Также игроки должны учитывать цвет и стиль одежды в зависимости от социальной роли персонажа. Во время игры рекомендуется придерживаться стиля, соответствующего фэнтезийному сеттингу, где избегаются яркие цвета и современные материалы.
Классовая принадлежность должна отражаться в деталях костюма, таких как аксессуары и инструменты.
Каждый класс (бойцы, маги, ремесленники и плуты) должен иметь свой уникальный стиль костюма, который будет определять их профессию. Например, бойцы должны использовать элементы, указывающие на принадлежность к определенной группе, плуты могут скрывать лица с помощью платков, а маги всегда должны иметь фолианты или артефакты. Это позволяет создавать более яркий и believable образ игроков.
Количество хитов у игроков варьируется от 1 до 5, и влияет на возможность ведения боя; магия может увеличивать число хитов.
Персонажи могут обладать от 1 до 5 хитов. Игроки и мастера могут увеличивать число хитов до 5 с помощью магии или ненависти. Рабы имеют 2 хита, хозяева 3. Ослабленные персонажи имеют 2 хита и подвержены измождению, что влияет на их способности.
Используются текстолитовые и резиновые ножи, удары в запрещённые зоны запрещены. Поражение в конечности снимает 1 хит, в груди или спине — все хиты.
Драка на ножах осуществляется с моделированием мягких ножей; только мягкими резиновыми ножами допустимо наносить колющие удары. В случае попадания нож вместо нанесения урона обнуляет хиты при попадании в конечность и снимает все хиты при попадании в грудь или спину. В случае, если у вашего персонажа хиты равны 0, он становится 'тяжело раненым'.
Используются палки, удар зараховывается, удары в запрещённые зоны (голова, шею, пах) запрещены, пропуск всех ударов приводит к поражению.
Драка осуществляется с использованием тямбаров; удар считается ударом, независимо от точки соприкосновения, за исключением головы, шеи и паха. Если вы пропустили количество ударов, равное хитов персонажа, он моментально считается избитым; восстановление происходит через 10 минут после окончания драки.
Удары моделируются в определённых условиях: рукопашные удары фиксируются, ответный удар запрещён до отступления. Находясь в нокауте, потеряешь сознание на 30 сек.
Рукопашная драка выполняется только с применением навыка 'рукопашной', который должен быть получен с согласия мастеров. Удар моделируется изображением удара кулака в грудь/спину с характерным выдохом, фиксируя кулак на корпусе противника на 1 секунду. После удара атакующий отступает на 1 шаг. Пропустивший удар шагает от противника на шаг. Получивший удар не может отвечать, пока нет разрыва контакта и шага назад. Если количество пропущенных ударов равно хитов, персонаж падает в нокаут на 30 сек, находясь в котором получает удары не менее 3 раз для уточнения статуса 'избит'. Если не был избит за 30 секунд, может встать и продолжить бой с учётом одного пропущенного удара.
Доспехи обеспечивают защиту от рукопашного и палочного удара; игнорирование урона возможно только персонажам в доспехах.
Доспехи должны моделироваться комплектом из металла, кожи или пластика, включающим защиту кисти, наручи и плечи. Персонаж в доспехе может игнорировать удары от рукопашного боя, палками и оружием, кроме случая нанесённого удара благодаря правилам ненависти; щиты тоже допускаются.
Что не разрешено, то запрещено; акцент на историчность и удобство.
В правилах допуска доспехов и щитов говорится, что основное правило: что не разрешено, то запрещено. Правила по боевым взаимодействиям направлены не на обеспечение равных условий, как в спортивных состязаниях, а на погружение игрока в мир. Участник должен учитывать, что игра сосредоточена на походе и комфорте, а не на сражении. Таким образом, важно, чтобы доспехи были удобными для ношения на протяжении всей игры, а не только защищали. Также указание на то, что традиционные методы боёвки должны быть совмещены с исторической достоверностью доспехов и оружия.