Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Стрелковое оружие

Вархаммер 40.000 - Наследие верных · Боевые механики

Боевка

Все стрелковое оружие моделируется NERF и наносит 1 хит; поражаемая зона — полная, исключая голову.

Стрелковое оружие должно быть представлено только с использованием NERF моделей. Поражаемая зона для огнестрельного оружия — это корпус, исключая голову. Все огнестрельные предметы должны быть антуражными и покрашенными. Пораженные элементы костюма также считаются за поражаемую зону, но элементы, такие как механодендриты, не включаются. При попадании оружие наносит 1 хит, а если игрок не вписывается в правила по боевому взаимодействию, он может попробовать обратиться к мастерам.

Оружие ближнего боя

Вархаммер 40.000 - Наследие верных · Боевые механики

Боевка

Оружие ближнего боя должно иметь твердость менее 30 шор; зона поражения - полная, исключая голову и пах. Обычное оружие наносит 1 хит.

Для оружия ближнего боя важна твердость; это означает, что оно должно быть менее строгим для безопасности. Поражаемая зона для оружия ближнего боя включает все части тела, за исключением головы, шеи, кистей, паха и ступней. Обычное оружие (мечи, топоры, ножи) наносит 1 хит. Тяжелое оружие, такое как цепное, наносит 2 хита. Нелетальное оружие представляет собой дубинки, которые тоже снимают 1 хит, но состояние посещаемости персонажа отличается.

Боевая система: хиты и урон

Вархаммер 40.000 - Наследие верных · Боевые механики

Боевка

Количество хитов у персонажа варьируется от 3 до 7 в зависимости от брони. Обычное оружие наносит 1 хит, нелетальное — 1 хит, тяжелое — 2 хита.

Каждый персонаж за игру может иметь определенное количество хитов (определяется броней) в начале. Большинство жителей Империума имеют 3 хита. Ксено, мутанты и сверхлюди имеют свои значения. В ходе игры игроки могут увеличить количество хитов. Обычное оружие ближнего боя снимает 1 хит; тяжелое оружие (например, цепное или силовые мечи) наносит 2 хита. Нелетальное оружие также снимает 1 хит, но персонаж переходит в состояние «оглушен», а не «при смерти».

Оборудование костюма

Код Сэнгоку · Правила по костюмам

Другое

Костюмы могут иметь светящиеся элементы, такие как светодиоды или гирлянды.

Костюмы игроков могут включать светодиоды, которые должны быть размещены на груди в форме бейджей. Не рекомендуется использовать отдельные светодиоды, если они не встроены в костюм, вместо этого можно использовать ленты или гирлянды. Игроки также могут использовать светящиеся украшения, например серьги, браслеты и ожерелья, а также другие аксессуары, такие как цветные очки и светящиеся мечи, которые не предназначены для боёвки.

Обувь и прически

Код Сэнгоку · Правила по костюмам

Другое

Рекомендуется удобная обувь, нет ограничений на прически.

Игроки могут выбирать обувь на свое усмотрение, включая кеды, кроссовки и трекинговую обувь. Важно помнить, что игра проходит в конце октября, поэтому выбирайте соответствующую обувь. Смена обуви в помещениях также необязательна, но желательна. Прическа не ограничена, игроки могут использовать свои волосы любой длины и стиля, включая цветные волосы и парики.

Общие требования к костюму

Код Сэнгоку · Правила по костюмам

Другое

Костюмы должны быть стилизованы под киберпанк, обязательна часть одежды - моны для клана.

В «Код Сэнгоку» нет исторической реконструкции костюмов. Игроки должны надеть что-то красивое и оригинальное, но в стиле киберпанк. Обязательной частью костюма являются моны для своего клана или нашивки для военачальников собственных отрядов. Эти элементы могут быть стилизованы под киберпанк или выглядеть классически. Моны должны быть заметными и съемными, так как в ходе игры могут быть смены кланов, поэтому рекомендуется подготовить несколько запасных нашивок для новых членов.

Увечья и их последствия

Код Сэнгоку · Зональная боевая система

Боевка

Персонажи могут получить увечья, которые ограничивают их возможности, но открывают новые. Игроки выбирают тип увечья: глаз, рука или шрамы.

Во время игры персонажи могут получить увечья в зависимости от их действий и исхода боёв. Игроки могут выбрать тип увечья: это может быть потеря глаза, искусственная рука или видимые шрамы на лице. Увечья не только накладывают ограничение на персонажа, но также могут открывать новые возможности, например, специальные навыки или способности в рамках игры. Выбор типа увечья остаётся за игроком и должен быть согласован с мастерами. Увечья могут влиять на социальные взаимодействия персонажа в игре и менять их подход к решению конфликтов.

Боевая система: структура и ограничения

Код Сэнгоку · Зональная боевая система

Боевка

Игра разделена на боевое и мирное время. Во время боевого времени разрешены сражения, а в мирное – казни. Смерть персонажа возможна только в ограниченных случаях.

Игра имеет две основные фазы: боевое время и мирное время, которые определяют возможность взаимодействия. В боевое время игроки могут сражаться друг с другом, используя систему, основанную на взаимодействии. В мирное время сражения запрещены, однако казни возможны. Определенные условия могут разрешать или запрещать смягчающие обстоятельства в случае смерти персонажа. Смерть в рамках обычного боя не допускается, за исключением обстоятельств, которые должны быть прописаны отдельно.

Основные требования к созданию Снов

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Создавая сон, учитывайте реиграбельность и отсутствие незаменимых персонажей.

Создавая сон, важно отвечать на вопрос, что именно будут делать персонажи в этом Сне. Основные требования к Снам следующие: 1. Реиграбельность — занятие должно быть интересно не только в первый, но и в последующие циклы локации. 2. Отсутствие незаменимых фигур — если одна Маска не выбрана, остальные не должны страдать. Специалисты, отслеживающие механики, также не должны быть незаменимы. 3. Воспроизводимость в рамках Сна — создаваемые действия не должны требовать сложных условий, влияющих на безопасность (например, плавание на лодке). 4. Простота — идеи и инструкции должны быть лёгкими для понимания. 5. Деятельность не должна быть травмоопасной.

Фоновая деятельность

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Создание активности в Сне через различные мотивации и ресурсы.

Для создания фоновой деятельности в Сне можно использовать следующие мотивации: 1. Нехватка ресурса — например, на Заводе по производству облаков нужны канцелярские принадлежности и художественные объекты. 2. Потребность в трансферной функции — персонажи могут выполнять поручения с передачей объектов (например, почтальоны). 3. Создание красоты и организация процессов — выделение представителей для упорядочивания и систематизации. 4. Мистическая схема — персонажи могут подчиняться правилам мистерии или ритуала. 5. Созидание — основная деятельность заключается в создании материальных предметов или историй. 6. Азарт — соревнования и игровые активные элементы. 7. Исследование — изучение мира и восприятия других персонажей. 8. Преобразование — активное взаимодействие с другими персонажами для изменения локации.

Правила Сонного города

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Сонный город имеет свои общие правила, которые действуют на все локации.

В начале игры все Сноходцы погружаются в пространство Сонного города. У Сонного города, как у всякого Сна, есть свои правила. Эти правила распространяются на всех попавших в Сонный город. К этим правилам относятся, в первую очередь, собственно правила нашей игры. Локации в Сонном городе — это отдельные Сны, в которых действуют свои специфические правила, но они не отменяют правила общего Сонного города, а являются его частями. Следовательно, все игроки обязаны следовать основным правилам Сонного города, независимо от того, в какой локации они на данный момент находятся.

Покидание Маской Сонного города

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Правила Масок

Другое

Маска может покинуть Сонный город, если за ней стоит определённая история или решение Сноходца.

Сноходец, играющий за Маску, может решить, что Маска уходит на пенсию, уезжает из Сонного города или даже погибает. Это решение должно быть вызвано событием или значительностью, прожитой Маской за время игры. Отыграв выход Маски из игры, необходимо отнести её в соответствующее место, например, в Вокзал (или в Банк, если Вокзал недоступен) и вернуть символ Сна в оригинальный Сон.

Перемещение Маски между Снами

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Правила Масок

Другое

Маска может перемещаться между Снами, но правила её предшествующей локации не действуют вне Сна.

Маска может перемещаться между Снами. После выхода из Сна Маска больше не подчинена его правилам. Она может по-прежнему им следовать, но только если это возможно вне Сна. Например, правило "в этом Сне все летают" будет действовать только в этом Сне и не будет применяться вне Сна, если Маска не обладает этим умением сама. Однако правило "в этом Сне все перемещаются вприпрыжку" будет доступно как возможность, но не как обязательное правило вне данного Сна. Маску нельзя переносить между Снами без её надевания.

Вход в Сон

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

При входе в Сон необходимо погрузиться в атмосферу и правила данной локации.

Когда вы входите в Сон, необходимо проникнуться его атмосферой и правилами. Пришедшим в Сон Маскам достаточно изучить Базис Сна. Сноходцам же советуется потратить время на то, чтобы переключиться с уровня Сноходцев на уровень Масок, выбрать себе роль и погрузиться в Сон. Рекомендуется придумать свой способ медитации для этого, чтобы лучше прочувствовать атмосферу и правила данного Сна, так как они могут быть довольно отличительными от остальных.

Запрещение создания кошмаров

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Создание кошмаров запрещено из-за их деструктивного воздействия на игроков.

Кошмары несут не только адресное, но и массовое деструктивное воздействие. Любые кошмары, найденные Мастерами Снов, должны быть исправлены согласно методикам исцеления снов. Создание кошмаров интерпретируется как нарушения этики взаимодействия.

Этика взаимодействия

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Прямое воздействие на других персонажей считается неэтичным. Мастера не могут навязывать конкретные изменения в мире или людях.

Мастера Снов должны помнить, что они не ставят своей целью навязывать конкретные изменения в мире или людях. Искусство, а также создание снов, является методом передачи света Источника в мир через Мир Снов. Необходимо показывать возможность изменения, а не навязывать своё видение другим игрокам.

Уважение и бережность к чужим идеям

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Уважение к снам других мастеров и их творчеству является обязательным.

Игроки должны проявлять бережность к снам других мастеров и их идеям, быть вежливыми гостями и сотворцами в игровом пространстве. Творчество не должно навязываться, оно должно оставаться живым и развиваться в процессе игры.

Ответственность Мастеров Снов

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Мастера Снов несут ответственность за сны, которые они создают, как за своих детей.

Мастера Снов должны помнить, что их создания, будь то сны или более комплексные структуры, такие как Химеры, не являются собственностью и не должны восприниматься как рабы. Все творения имеют свою свободу и индивидуальность, и Мастера должны уважать их, оставляя пространство для самостоятельного существования.

Основные правила изменения Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Изменение Снов

Другое

Необходимо поместить минимум одно новое СПИ, оставить одно старое и не удалять Маски.

При изменении Сна следует соблюдать несколько основных правил: 1. В Сон обязательно должно быть помещено минимум одно новое Сонное произведение искусства (СПИ). 2. Это новое СПИ должно повлиять на минимум одну сущность Сна, изменяя его смысловое наполнение. 3. В Сне должно остаться минимум одно старое СПИ. Удаление СПИ из Сна влияет на все связанные с ним сущности. 4. Удалять Маски из Сна нельзя, но добавлять новые Маски можно только в случае, если их количество уменьшилось. Это обеспечивает баланс и предотвращает пустоту в локациях.

Методы изменения Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Изменение Снов

Другое

Существует несколько методов изменения: замещение, синергия, перестановка акцентов.

Изменение Сна можно осуществлять несколькими способами: 1. **Замещение**: старое СПИ заменяется новым, и связанное с ним сущности изменяются. Если сущность основывается на нескольких СПИ, можно оставить её непоколебимой, если снизу остаются другие источники. 2. **Синергия**: изменяя набор СПИ, можно создать новые смыслы и идеи, переписывая сущности. 3. **Перестановка акцентов**: изменяя акценты в Базисе Сна, можно поменять важность каких-либо СПИ, что также будет влиять на звучание всего Сна.