НП описывает сюжетный контекст и может содержать триггер для действий. Также доступна перед каждой локацией.
Нарративные подсказки (НП) представляют собой тексты короткого формата, которые описывают контекст для игроков, действующих в игровой ситуации. Каждому игроку предоставляется НП до входа в каждую новую локацию, чтобы помочь им сформулировать сюжет. Поражение триггера НП является обязательным для перехода в следующую локацию. Игроки могут интерпретировать содержание НП любым удобным для себя образом.
При использовании заклинаний обязательно озвучивается эффект; нужны сертификаты на магические умения.
При применении заклинаний необходимы некоторые обязательные действия:
Полная процедура требует озвучивания эффекта, либо предоставления умений в сертификате.
Контактные заклинания требуют касания с целью, тогда как ритуалы требуют соблюдения определённых условий для успешного выполнения.
Алхимики классифицируются на три ступени в зависимости от умений и опыта.
Алхимики делятся на 3 уровня:
1. Первая ступень — зельеварение и фармацевтика, на которой создаются простые зелья и лекарства.
2. Вторая ступень — практическая алхимия, где производятся более сложные эксперименты, но результаты не всегда предсказуемы.
3. Третья ступень — экспериментальная алхимия, дающая возможность создавать уникальные вещества и проводить более опасные эксперименты.
Люди и гномы имеют 2 хита; зомби и игори - 3 хита, вампиры и оборотни - 4 хита, тролли и големы - 8 хитов.
Разные расы имеют отличительные характеристики, что влияет на количество хитов:
- Люди и гномы имеют 2 нательных хита, которые снимаются при получении урона.
- Зомби и игори обладают 3 нательными хитами, и окончательно убить их можно только магией, огнем или зачарованным оружием. Они не болеют и не теряют хиты от кровотечения.
- Вампиры и оборотни имеют 4 нательных хита, но их хиты снимаются только зачарованным или серебряным оружием, магией и специальными способностями. Они могут восстановиться из минуса, если их окончательно не развоплотить.
- Тролли и големы имеют 8 нательных хитов и иммунны к колющим, короткоклинковым и стрелам. Их хиты восстанавливаются определенным образом: тролли могут восстанавливать хиты путем поедания горных пород, а големы - только ремонтом у алхимиков.
Альхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперименты и готовить уникальные зелья.
Алхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперимент заранее, указывая:
- Игровое имя персонажа.
- Предполагаемую рецептуру и способ изготовления зелья.
- Описание предполагаемого эффекта.
Эта практика позволяет им заранее получать необходимые ингредиенты и определять возможные результаты.
Деньги представлены номиналами по 1, 5 и 10 долларов; примеры цен: 1 доллар - чай, 4 доллара - порция еды.
На игре используются деньги в виде бумажных купюр номиналами 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен выглядит следующим образом:
- 1 доллар — чай, кофе
- 3 доллара — пиво
- 4 доллара — порция еды в кабаке
- 5 долларов — обед с напитком.
Полная поражаемая зона — корпус, руки, ноги; запрещены удары в голову, пах и кисти.
Согласно правилам боёвки, поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, кистей, паха и стоп. Правила разрешают:
- Рубящие удары разрешенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону.
- Стрельба из разрешенного оружия в поражаемую зону.
- Удары плоскостью щита в корпус противника.
Запрещено:
- Удары ребром щита и руками.
- Удары в непоражаемые зоны (голова, пах, кисти и ступни).
- Удары любым оружием кроме копий и алебард.
Перевязка необходима для прекращения потери хитов и может проводиться только с навыками медицины.
Перевязка необходима как для легких, так и для тяжелых ранений, чтобы избежать потери хитов. Перевязка:
- Должна выполняться с использованием специального материала: белого, плотного ткани с определёнными свойствами.
- Каждая перевязка может быть выполнена лишь дважды — в третий раз перевязывать уже не получится.
Все игроки получают стартовый капитал, а сотрудники госструктур получают зарплату 2жды в день.
Экономическая система игры включает в себя:
- Стартовый капитал, который выдается всем игрокам при регистрации, размер зависит от роли и социального статуса персонажа.
- Заработная плата для сотрудников государственных структур (например, стражи) составляет 2 раза в день.
Пытки не могут причинять вред игрокам; запрещено принуждение к их отыгрышу.
Отыгрыш пыток должен оставаться в рамках игры и не вредить игрокам. Отыгрыш пыток не должен превышать 30 минут для одного персонажа, а если игрок отказывается от отыгрыша, события будут проходить в рамках модели без каких-либо последствий.
Требования к оружию: безопасность, вес, смягчение; специфичные требования к различным видам оружия.
Для допуска оружия на платформе необходимо соблюдение следующих требований:
- Мастера могут недопускать любое оружие, если оно вызывает сомнения в безопасности.
- Допускается только протектированное оружие, исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см.
- Жесткость протектированной части оружия должна быть до 40 шор.
- Оружие не должно иметь твердых элементов в конструкции и должно соответствовать роли персонажа.
Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.
Магия делится на несколько типов:
1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня.
2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия.
3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.
Ранения определяются степенью потери хитов: легкие, тяжелые и смерть.
При потере хитов устанавливаются разные степени ранений:
- Легкое ранение: персонаж может продолжать действие, но с ограничениями.
- Тяжелое ранение: персонаж не может ходить, должен оставаться на месте и призывать на помощь.
- Смерть: при потере 1 хита — это смертельная рана, которая не подлежит лечению.
Использование биоресурсов и взаимодействие с артефактами
Anima Incognita · Добыча ресурсов
Экономика
Игроки могут находить различные артефакты и ресурсы, взаимодействуя с месторождениями.
Процесс добычи ресурсов за счёт поиска и использования артефактов включает в себя взаимодействие с месторождениями для извлечения различных полезных ископаемых. При нахождении объектов для добычи персонаж должен понимать последствия, связанные с получением тех или иных ресурсов: не все полезные ископаемые безопасны, игротехники могут вводить различные штрафы, которые увеличивают сложность взаимосвязи.
Каждый персонаж имеет определённое количество хитов, указанное в аусвайсе. При достижении 0 хитов персонаж попадает в состояние Тяжрана и небоеспособен до исцеления.
Каждый персонаж имеет количество хитов, зависящее от его типа. Например, большинство персонажей имеют по 2 хита, в то время как Скауты, Лейкоциты и Лимфы имеют по 3. Как только количество хитов достигает 0, персонаж попадает в состояние Тяжрана, в котором он не может действовать, его могут добивать, обыскивать и так далее. Персонаж остаётся в этом состоянии до тех пор, пока не будет исцелен. Исцеление возможно только при выполнении определённых условий.
Сбор ресурсов возможен через исследование опасных мест, а также с помощью специализированных устройств, которые строят персонажи.
В процессе игры существует несколько методов добычи ресурсов: игроки могут собирать ресурсы из опасных и безопасных источников в пределах игрового полигона. Также колонизаторы могут создавать специализированные устройства для облегчения процесса добычи. Например, исследовать запасы в разных местах и извлекать ограничения для улучшения и становления персонажа.
Опасные зоны (жёлтые) снижают хиты, смертельно опасные зоны (красные) немедленно убивают персонажа без защиты.
В игре существуют две категории опасных зон: жёлтые обозначают обычные опасные зоны, где потеря хитов происходит согласно указанной степени на маркере; красные являются смертельно опасными зонами, которые немедленно убивают персонажа, не обладающего специальным имплантом Скаут. Таким образом, игроки с определенными защитными предметами могут выживать в сложных ситуациях, в то время как другие игроки будут на грани смерти.
При заходе в Опасные Зоны персонаж сразу тянет карточку, определяющую последствия визита и возможные мутации.
Все игроки должны знать, что, входя в пределы Опасной Зоны, они теряют хиты в соответствии с уровнем попавшейся зоны. После контакта необходимо незамедлительно тянуть карточку из конверта, чтобы определить, какие опции будут действовать при её использовании. У каждого типа опасной зоны свои уникальные последствия и бонусы, которые могут быть временными или постоянными.
Негативные последствия и управление опасными зонами
Anima Incognita · Опасные зоны
Другое
Управление опасными зонами может быть изменено с помощью определённых условий и действий персонажей в игре.
Существует возможность уменьшить влияние определённых Общеопасных зон через специальные способности или использование аналогичных предметов. Некоторые персонажи имеют уникальные свойства для взаимодействия с такими зонами (например, Лейкоциты могут уменьшать уровень угрозы). Ошибочное лечение при взаимодействии в опасных зонах обязательно влечёт за собой негативные последствия для персонажа.
Для эффективной сборки ресурсов необходимо создать защитные зоны для обеспечения безопасного процесса.
Для успешного извлечения ресурсов и их безопасного хранения игроки должны иметь заранее определённые места для создания безопасных зонах. Обеспечение пространств безопасности важно для надежной и продуктивной работой по взаимодействию с разными месторождениями или артефактами. Колонизаторы могут взаимодействовать через особые технологии для улучшения условий через перестройку и строительство постоянной защиты. Эффективность прерывается только в момент, когда персонажи действуют изолированно или в неподходящих рамках.