Разрешённые виды доспехов, включая шлемы и корпус.
В разделе о европейских доспехах описываются различные виды защиты, которые могут использовать игроки. Основной тип доспеха для головы — открытый шлем с наносником. Корпус должен быть выполнен из кольчуги с рукавами до локтя и подолом ниже колен. Ламеллярные и чешуйчатые доспехи могут использоваться, но предпочтение рекомендуется отдавать традиционным вариантам. Запрещены пластиковые кольчуги. Для защиты локтей и коленей можно использовать пластиковую защиту, которая скрыта под одеждой. Важно учитывать соответствие историческим источникам.
Что не разрешено, то запрещено; акцент на историчность и удобство.
В правилах допуска доспехов и щитов говорится, что основное правило: что не разрешено, то запрещено. Правила по боевым взаимодействиям направлены не на обеспечение равных условий, как в спортивных состязаниях, а на погружение игрока в мир. Участник должен учитывать, что игра сосредоточена на походе и комфорте, а не на сражении. Таким образом, важно, чтобы доспехи были удобными для ношения на протяжении всей игры, а не только защищали. Также указание на то, что традиционные методы боёвки должны быть совмещены с исторической достоверностью доспехов и оружия.
Европейские доспехи: открытые шлемы, кольчуги, защита суставов. Запрещены пластиковые кольчуги.
Европейский доспех включает в себя следующие элементы:
— **Голова**: допускаются открытые шлемы конической, яйцевидной или сфероконической формы. Могут носиться отдельно или вместе с кольчужной бармицей. Удар в голову запрещен.
— **Корпус**: кольчуги с рукавами до локтя или ниже. Более короткие варианты допускаются, но для знатных рыцарей предпочтительнее более длинные. Ламеллярные и чешуйчатые доспехи рекомендуются оставить для Востока, пластиковые кольчуги под запретом.
— **Локти и колени**: допустима скрытая пластиковая защита под одеждой.
— **Щиты**: предпочтительные миндалевидные или круглые щиты. Максимальный размер миндалевидного щита 130х70 см, максимальный диаметр круглого — 90 см.
Восточные доспехи: купольные шлемы, короткие кольчуги. Защита конечностей предпочтительна.
Описание восточных доспехов:
— **Голова**: допускаются купольные шлемы с наносником и тканью, обычно носимыми как чалма.
— **Корпус**: кольчуги обычно короче, распространены чешуйчатые и ламеллярные доспехи.
— **Локти и колени**: разрешены элементы ламинарной конструкции, длинные кольчужные рукава.
— **Щиты**: использовать круглые щиты диаметром до 90 см, аналогичные европейским.
Разрешенное оружие: одноручные мечи, сабли, луки. Запрещены поздние виды оружия.
На игре допускаются следующие виды оружия:
— Одноручные мечи, сабли, копья, булавы, топоры, луки.
— **Ограничения**: восточные персонажи должны избегать европейских мечей, европейцы не должны использовать поздние мечи (после 15 века) и сабли, предпочтение отдается каролингским и ранним романским мечам.
— Все виды оружия должны соответствовать историческим примерам соответствующего периода.
Ущельные монстры наносят тяжёлое ранение, если на персонаже нет Осколочного доспеха. Два удара Осколочным клинком замедляют монстра, три — убивают.
При охоте на ущельных монстров, важно помнить, что одно попадание от такого существа наносит тяжёлое ранение любому, на ком нет Осколочного доспеха. Осколочный доспех имеет несколько уровней прочности: трескается с второго удара и разбивается с третьего. Обычное оружие является бесполезным против ущельного монстра, так как у него слишком прочный панцирь. Удар Осколочного клинка по конечности приводит к её выводу из строя, однако стоит помнить, что у монстра более 18 конечностей. Удар в корпус не приводит к смерти монстра с первого удара; нужно сделать три удара для его убийства. После победы над монстром, мёртвое тело можно разрубить для извлечения светсердца.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Боевая система: хитовая система
Боевка
Перед игрой оружие проверяется мастером, наличие чипа 'оружие допущено'.
Каждое оружие должно проверяться и чиповаться. Оружие допускается при соблюдении следующих условий:
1. Безопасность — соответствие нормам, изложенным в правилах.
2. Эстетичность — должно соответствовать историческим аналогам.
Решение о допуске принимет мастер по боевке, учитывая его безопасность и эстетичность.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Костюмы и доспехи
Другое
Легкий панцирный доспех состоит из нагрудника и наплечников, даёт +1 хит.
Доступные сочетания защитного снаряжения включают легкий панцирный доспех, который дает +1 хит и должен состоять из: 1) Нагрудника, закрывающего не менее 60% площади корпуса во фронтальной проекции; 2) Двух наплечников; 3) Как минимум одного наруча. Доспехи должны быть выполнены в стиле, соответствующем выбранному клану.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Костюмы и доспехи
Другое
Костюм должен соответствовать артбуку кланового дома.
При спуске в подулей или выходе в Пустоши, костюм игрока должен соответствовать визуальному стилю его клана или организации, как указано в артбуке. Персонажи, представляющие дома Ван Саар, Голиаф, Кавдор, Эшер, Орлок, Де Лак или другие, должны учитывать элементы их визуального стиля при создании костюма.
ПРИ 2025 "Борджиа: 5 страстных реликвий" · Боевые взаимодействия персонажей (микробоевка)
Боевка
Каждый игрок имеет два нательных хита, доспехи могут добавить до трех хитов. Потеря хитов от различных типов оружия: ближнее — 1 хит, луки/арбалеты — 2 хита, огнестрельное — 3 хита.
Каждый игрок в боевых взаимодействиях имеет 2 нательных хита. Доспехи могут добавить дополнительные хиты: лёгкие доспехи дают 1 хит, средние — 2, тяжёлые — 3. В случае особых условий возможно получение специального благословения на 1 дополнительный хит. Сначала при потерях снимается хит благословения, затем хиты доспеха и, наконец, нательные хиты. Потеря хитов фиксируется только по окончании боя.
Каждый персонаж имеет 1 базовый хит, который можно увеличить: +1 хит за легкий доспех, +2 хита за тяжелый доспех.
Каждый персонаж начинает игру с 1 базовым хитом. Чтобы увеличить количество хитов, игрок может использовать доспехи: легкий доспех дает +1 хит, в то время как тяжелый доспех дает +2 хита и обеспечивает иммунитет к лукам. Увеличение хитов также возможно при помощи магии или других средств, которые должны быть подтверждены сертификатом и красной перевязью. Эти изменения хитов необходимо объявить мастерам перед игрой.
При попадании обычным оружием снимается 1 хит, восстановление происходит через 10 минут после окончания боя.
При попадании обычным оружием или стрелой в поражаемую зону снимается 1 хит с персонажа. Все снятые хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя, если персонаж не был ранен (т.е. у него осталось 0 хитов). Если персонаж был ранен, восстановление не произойдет, пока он не получит медицинскую помощь. Информация о хитом персонажа и состоянии может быть доступна для других игроков на основе сертификатов, предоставленных мастерами.
Зоны колющихся ударов: к ушам и в пах нанесение удара не допускается. Снятие хитов: 1 хит на удар по телу, 2-хитовое ограничение на грудь.
Поражаемые зоны и их характеристика в бою:
1. Полная зона поражения — все части тела, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и коленей.
2. Нанесение удара в головную зону допускается только при наличии шлема на обеих сторонах. Удары в повреждающую зону возможны при соблюдении амплитуды.
Разрешена боевка с применением нижней или верхней частей оружия. Запрещены рукопашные захваты.
Все игроки обязаны придерживаться правил ведения боя. Все сильные удары задействованы в боевых действиях. Стиль ведения боя — контактный. Удары наносятся согласно установленным зонам; захваты, удержания, и медикаментов — запрещены.
1. Минимальные ограничения для участников боевых действий:
- Участвующие должны иметь защиту для рук и головы.
- Удары должны быть четкими без лишнего применения силы.
Нарушение правил ведения боя приведет к выставлению игрока с поля до завершения мероприятия.
Кузнецы продают и чинят доспехи и оружие. Стоимость услуг варьируется.
Кузнец может продать или починить доспехи и оружие. Стоимость ремонта начинается от 3 серебряных, стоимость доспеха - от 7 серебряных, а стоимость оружия - от 1 золотого.
Разрешенные материалы: пластик, железо, эва. Нужно учитывать, что в доспехах можно получить удары.
В игре разрешены доспехи, сделанные из следующих материалов:
— Пластик: доспехи должны быть практичными и не слишком тяжелыми.
— Железо: подразумеваются исторические образцы, способные защитить персонажа.
— Эва: можно использовать, однако она должна быть достаточно прочной, чтобы выдерживать удары.
Важно: в них игроки могут получать удары, поэтому все доспехи должны обеспечивать баланс между защитой и возможностью движения.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
4 парализуемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита. При обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает и не может действовать.
— Рука: 1 хит. При попадании она 'отсыхает', персонаж не может её использовать.
— Нога: 1 хит. Если потеряно обе ноги — персонаж падает и не может передвигаться.
Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, парное использование разрешено.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует обеих рук.
Тяжёлое ранение: при обнулении хитов персонаж падает, и без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно призывать на помощь.
ПРИ Северные Сказания: Когда погаснет Солнце... (ночная игра) · Зональная боевая система
Боевка
Допуск метательного и холодного оружия. LARP-доспехи дают дополнительные хиты.
Допуск метательного оружия: длина не более 500 мм, включая рукоять, должно быть полностью мягким и лишённым сердечника. Холодное оружие должно быть безопасным, допуск на основании только ЛАРП-оружия. Стрелковое оружие: луки с натяжением не более 15 кг, стрелы с гуманизатором диаметром больше 4 см. Броня: LARP доспехи и металлические доспехи. Нагрудник и кираса дают +1 хит, шлем — +1 хит, наручи и поножи — +1 хит.
ПРИ Северные Сказания: Когда погаснет Солнце... (ночная игра) · Зональная боевая система
Боевка
Связывание возможно только при определенных условиях: потеря сознания, тяжёлое ранение или добровольная сдача.
Персонажа можно связать, если он без сознания, в тяжёлом ранении или добровольно сдаётся. Связывание отыгрывается не тугим завязыванием верёвки на сомкнутые запястья или лодыжки. Когда у человека связаны руки, он не может держать оружие и вступать в бой. При связанном состоянии ног, персонаж не может передвигаться самостоятельно. Развязывать может любой персонаж.