В бою есть 7 поражаемых зон, включая руки и ноги. Наносимые удары могут быть зафиксированы через удар в определенные зоны, включая легкие и тяжелые повреждения.
Во время боя действуют 7 поражаемых зон: корпус, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога, голова и пах. При попадании по корпусу игрок теряет 2 хита, по каждой руке и ноге — по 1 хиту. Удары в голову и пах запрещены и не считаются. Если игрок потерял все нательные хиты, он считается тяжелораненым и не может продолжать бой.
Взаимодействие в процессе смерти: необходимо оставаться на месте смерти 10 минут, после можно отправиться в 'мертвятник'.
После смерти персонажа игрок должен находиться на месте 10 минут, изображая 'труп'. Если за это время не проявлен интерес к персонажу (например, обыски и церемонии), то он отправляется в мертвятник. Игроки, воспользовавшиеся смертью для спонтанного геймплея, возвращаются с новыми персонажами по правилам мертвятников.
Магия может использоваться для операций, исцелений и заклинаний.
При помощи систем магии игроки могут использовать различные заклинания для исцеления, нападения и защиты. Каждое заклинание имеет стоимость маны, которая будет регистрироваться в игровой документации.
Заклинания должны быть четкими и обсуждены с мастерами.
Магические действия требуют согласования с мастерами перед их применением, а также игроки должны предварительно выразить свой намерения за составлением квенты. Мастера вправе определять лимиты магии и возможно исключения.
Квесты выдаются мастерами в игровом поле и могут быть приняты отдельными игроками, чтобы выполнять различные цели. Каждое задание имеет набор предписаний и временные рамки для выполнения.
Игроки могут образовать группы для совместного выполнения квестов.
Образование группы для выполнения квестов необходимо согласовать с мастерской группой, чтобы избежать путаницы. Также важно чтобы все участники квеста были информированы о положении дел.
Квесты могут указывать условия для успешного завершения.
При успешном выполнении квесты могут предоставлять определенные конечные вознаграждения, однако несоблюдение условий может повлечь отрицательные последствия, включая непыльные моральные последствия для персонажа.
Игроки могут получать разнообразные награды за выполнение квестов.
По окончании квеста игроки могут ожидать получения вознаграждений, возможности подбора предметов, слежения за рейтингами или освоением новых направлений игры.
Необходимо соблюдать правила взаимодействия с агентами магии.
При взаимодействии магии, необходимо фиксировать особые громкие маркеры, чтобы избежать недопонимания в процессе выполнения заклинаний. Игра требует соблюдения процесса и четкости выражения произнесенных фраз.
Некоторые виды магии могут работать только в определенных игровых зонах. Мастера оставляют за собой право лимитировать применение определенной магии в зависимости от времени суток или других игровых требований.
Сильмариллион: Эпоха солнца · Правила смерти и возрождения
Смерть
Правила разрешают дополнительное использование 'мертвятника'.
В завершении интеракций, прошедших в момент гибели персонажа, игрок может быть возвращен в игру при наличии новых условий. Игрок обязан следовать определенному процессу в мертвятнике чтобы вернуть свою индивидуальность и возможность писать квенты для нового персонажа.
Сильмариллион: Эпоха солнца · Правила смерти и возрождения
Смерть
После смерти персонаж должен оставаться на месте смерти 10 минут.
Как только персонаж считается мертвым (например, из-за потери хит), он остается таковым на протяжении 10 минут. Если у него не будет проявлено интереса со стороны живых персонажей, он должен надеть белый хайратник и отправиться в мертвятник для смены игротехнического атрибута.
Сильмариллион: Эпоха солнца · Правила смерти и возрождения
Смерть
По окончании ожидания в мертвятнике персонаж может получить новую роль.
Каждый игрок, после 'отсидки' в мертвятнике, вправе попросить мастеров о возвращении с новым персонажем, указав какие антуражные изменения произошли или были сделаны в его игровом плане.
Условно отчуждаемые вещи могут передаваться во время игры, но должны быть возвращены по её окончании; оружие имеет свои особенности.
Условно отчуждаемые предметы — это вещи, которые могут передаваться от персонажа к персонажу в процессе игры, но должны быть безусловно возвращены владельцу по её окончании. Эти предметы сопровождаются чипом «игровой предмет». Особое внимание уделяется оружию: по умолчанию отчуждаемым является не само оружие, а его «боевая суть» — серебристая лента, знак боевого оружия. Оружие может быть взято или отобрано только с прямого согласия владельца и должно быть возвращено после игры.
Неотчуждаемые предметы остаются у владельца вне зависимости от игры.
Неотчуждаемые предметы — это всё остальное, включая элементы костюма и антуража, а также личные вещи, которые владелец не хочет терять или повреждать. Эти предметы остаются у владельца вне зависимости от обстоятельств игры. Если игрок не уверен в отчуждаемости предмета, по умолчанию он считается неотчуждаемым.
К отчуждаемым относятся предметы, купленные или полученные в дар; остаются у владельца после игры; украденные могут быть потребованы обратно.
Отчуждаемые предметы включают всё, что было законно куплено в игровых ремесленных лавках, храмах и т.п., а также предметы, поднесённые в дар. По окончании игры они остаются у конечного владельца, за исключением случаев, когда предмет был сворован. В таком случае владелец лавки имеет право потребовать возврата похищенного предмета. Эти предметы сопровождаются чипом «отчуждаемый игровой предмет», который может быть прикреплён к предмету или просто приложен, и на котором написано, о чём речь.
Магия отыгрывается через чтение хокку и разрыв чипа. Запасы магии обновляются каждые 12 часов.
Магические способности моделируются с помощью хокку — японского трехстрочного поэтического произведения, состоящего из 17 слогов (5-7-5). Игроки должны заранее обговорить свои хокку и заклинания с мастером по магии, получая за них чипы, которые обозначают количество подготовленных заклинаний на игровые 12 часов. Применение способности требует громко прочитать хокку, а затем разорвать чип. Если игрок израсходует все чипы, он должен дождаться нового цикла для восстановления.
Заклинания не могут мгновенно убивать или исцелять. Все заклинания могут быть отменены.
Заклинания, действующие на персонажей, не могут привести к мгновенной смерти или исцелению; вместо этого они предоставляют час для снятия заклинания. Каждое воздействие магии имеет ограничения: никто не может наложить неотменяемое заклинание. Маг, читающий заклинание, уязвим и может быть прерван или атакован во время чтения, что требует начала чтения заново.
Лишь волшебные существа и подготовленные люди могут использовать магию. Маги получают чипы для заклинаний.
В мире игры магией владеют лишь немногие: это волшебные существа (бакэмоно) и люди, посвятившие свою жизнь изучению магических наук. Волшебные существа могут свободно общаться с людьми, однако большинство из них стараются не выделяться и живут в уединении. Люди-оммедзи также должны в своей заявке обосновать, почему они изучают магию. При создании персонажа, игроки должны указать наличие магических способностей или принадлежность к бакэмоно.
Бакэмоно имеют уникальные способности и могут использовать магию, зависящую от возраста. Люди используют чипуемую магию.
Волшебные существа (бакэмоно) имеют массу уникальных способностей: возможность принимать человеческую форму, исчезать, и их способности зависят от возраста. Старая магия требует наличия чипов и может быть использована лишь несколько раз за 12 часов. В отличие от них, люди-оммедзи используют подготовленную магию, которая также требует чипов, но может быть записана только в магической книге, доступной для других магов после подтверждения.