Восстановление включает душу, тело и разум, каждый из которых имеет нюансы.
При восстановлении душа возвращает эмоции и чувства, которые были на момент запечатления, любые травмы также копируются. Восстановление тела откатывает физическое состояние к моменту запечатления, включая любые магические эффекты. Восстановление разума откатывает ментальные повреждения и знания на момент запечатления. Нельзя воздействовать на одного человека более чем одним зеркалом раз в час.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Обучение выше 3-х точек требует использования карт ОП и выполнения заданий от преподавателей в соответствии с уровнем знаний.
При обучении на отметках с 4 до 6 точек студенты могут освоить магические дисциплины, согласуясь с полученными картами ОП. Студенты, обучающиеся в академии, могут достичь до 7 точек. Чтобы получить карты ОП, студенты должны выполнять задания от своих преподавателей, причем задачи должны соответствовать ступени знаний студента. Например, для получения точки За сноходство на 6 точку студенту нужно выполнить 6 задач, заданных преподавателем.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Обучение высоких точек требует написания научных работ и защиты их перед преподавателями для получения ОП.
Обучение на высокие точки (7-9) потребует написания или защиты работы по теме, связанной с магической дисциплиной. Студент должен убедить минимум двух преподавателей в значимости своей работы. После успешной защиты он получит карту ОП от своих преподавателей, которую можно будет обменять на точку у МГ. Работа должна быть актуальной и новаторской для игрового мира. Обучение на 10 точку предполагает совершение значимого открытия в рамках своей дисциплины.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Игроки могут обмениваться картами ОП после выполнения условий, используя при этом обучение в рамках магии.
В рамках игры возможно обмениваться картами ОП, но не чаще одного раза за игру. Для обмена одной карты нужно создать атмосферу общего Транса или ментального соединения и рассказать соигроку о природе энергии карты от лица своего персонажа. Обмен возможен как между магами, так и между различными персонажами, однако такой обмен требует согласования с игровыми условиями.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии
Магия
Обучение магии доступно только персонажам со статусом преподавателя или соответствующей квалификацией. Лекции без траты ОП позволяют получить до 3-х очков.
Обучение магии может осуществлять лишь персонаж с статусом 'Преподаватель', 'Директор', 'Глава магического рода' или обладатель плюса 'Прирожденный педагог'. Лекции, которые преподаватели ведут, могут быть теоретическими или практическими. Для получения точек в дисциплине необходимо посетить соответствующее количество лекций у дипломированного преподавателя — 3 лекции дают 3 ОП. Чтобы получить право записать точку в своем паспорте, студент должен задать вопрос преподавателю после лекции о возможности успешного применения изучаемого заклинания. При утвердительном ответе преподавателя ученик имеет право записать точку, но только после успешной практики магии при свидетелях.
Во время исполнения штрафного броска все игроки, кроме вратаря, должны находиться на половине поля той команды, в чью пользу выполняется бросок.
При исполнении штрафного броска, все игроки, кроме вратаря, переходят на половину поля той команды, в чью пользу пробивается штрафной бросок. Охотник, исполняющий бросок, должен бросать квоффл в ворота соперников. Если игрок команды, нарушившей правила, нарушает порядок исполнения броска — их команда наказывается дополнительно штрафным броском.
Игроки могут получить штрафной бросок за нарушение правил, включая физическое воздействие на соперников.
Игрокам разрешается физически взаимодействовать в ограниченных рамках. Однако, любая грубость, подножка, ненужная сила или другие формы несанкционированного контакта приведут к штрафному броску. Судьи могут решать о назначении штрафных бросков за нарушения, связанные с толчками, удерживанием мяча, выходом с поля без разрешения и т.д.
В каждой команде не более 7 игроков. За гол начисляется 10 очков, а за ловлю снитча — 50 очков. Игра заканчивается после поимки снитча.
Игра проходит в формате матча между двумя командами, где в каждой команде может быть не более 7 игроков (вратарь, охотники и загонщики). Цель — набрать максимальное количество очков. Каждый забитый гол оценивается в 10 очков, поимка снитча — 50 очков. Если обе команды имеют одинаковое количество очков в конце игры, то побеждает команда, поймавшая снитча. Матч может проходить при любых погодных условиях.
Каждая команда имеет право на 5 замен, игрок может выйти только в том же амплуа, в котором он был заявлен.
Игрок может участвовать в матчах только будучи заявленным за свою команду. Команда имеет право на 5 замен. Обратные замены разрешены; игрок может выйти на поле только в том амплуа, в котором играл игрок, которого он сменяет. Смена амплуа во время игры запрещена. Если вратарь удалён с поля, любой другой игрок может занять его место, сохраняя своё амплуа.
Для игры используются следующие мячи: квоффл — гандбольный мяч или баскетбольный мяч третьего размера; два бладжера — мягкие массажные мячи диаметром 7 см; снитч — теннисный мяч. Загонщики используют теннисные или бадминтонные ракетки. Судьи вместе с капитанами команд принимают решение о пригодности поля и мячей.
Дисциплинарная комиссия принимает решения о допуске игроков и порядке тренировок.
Перед каждым матчем назначается дисциплинарная комиссия, которая отвечает за допуск игроков на игру, проверяет их состояние и экипировку, а также решает дисциплинарные споры, возникающие во время игры. Команды формируются на основе заявок капитанов, которые должны подтвердить готовность команды к участию в турнире.
Размеры поля для игры: 20 на 40 метров, покрытие должно быть твёрдым, кольца для забивания квоффла на определённой высоте.
Рекомендуемый размер поля для квиддича составляет 20 на 40 метров и должно иметь твёрдое покрытие. Охотники забивают квоффл в три кольца, расположенных на одной линии. Расстояние между осями колец должно составлять 1,5 метра, расстояние от земли до нижнего края центрального кольца — 1,5 метра. Расстояние от нижнего края крайних колец до земли — 1 метр; диаметр колец составляет 1 метр.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй и Интим
Социальные
Лёгкий, романтичный и страстный поцелуи различаются по правилам отыгрыша и по характеру взаимодействия между персонажами.
1. Лёгкий поцелуй: отыгрывается легким проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа и произнесением словесного маркера 'Лёгкий поцелуй'.
2. Романтичный Поцелуй: персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, руки соединены в замок на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, но рекомендуется, если оппонент не в курсе намерений.
3. Страстный Поцелуй: персонажи стоят друг напротив друга с головами на плечах партнера, руки могут сжиматься и разжиматься. Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй и Интим
Социальные
Интимные отношения моделируются массажем, продолжительность не менее 15 минут при добровольном согласии сторон.
Интимные отношения моделируются массажем (запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду, продолжительность не менее 15 минут при добровольном согласии. В процессе игры родителями могут стать только женатые пары или те, кто состоит в постоянных отношениях не менее 2 ночей игры. Насильственные интимные отношения допускаются, если жертва соблазнена с помощью магических продуктов, и массаж производится тем, кто разжигал страсть. После интимных отношений требуется сообщить курирующему мастеру о произошедшем.
После нападения инфери или оборотня есть возможность заразиться трупным ядом или Ликантропией.
Заражение трупным ядом происходит после нападения инфери. Колдомедик определяет вероятность заражения броском кубика или монетки с шансом 50 на 50. Если противоядие не принято, симптомы начинаются через 3, 6 и 12 часов:
- Через 3 часа: головокружение, слабость, тошнота;
- Через 6 часов: боль по всему телу, потеря способности к быстрому передвижению;
- Через 12 часов: потеря сознания и смерть.
Ликантропия: после ранения от оборотня есть вероятность заразиться Ликантропией. Игротех информирует о заражении колдомедика или игрока.
При обращении к колдомедику волшебник обязан сообщить о своих повреждениях, а не о воздействиях заклинаний.
Когда волшебник приходит к колдомедику, он обязан рассказать о своих повреждениях только после запроса. Если колдомедик применяет диагносическую чару Apara Stigmata, волшебник описывает только внешние повреждения, избегая упоминания о конкретных чарках или зельях, что на него подействовало.
Apara Stigmata:
- Проводит полную диагностику, показывает физические повреждения, но не ментальное состояние;
- Можно применять только в медицинском крыле, а для несовершеннолетних требуется согласие взрослых.
Лечение магических болезней делится на три категории: лечится без последствий, с последствиями, и неизлечимые болезни.
Лечение магических заболеваний осуществляется колдомедиками в зависимости от категории лечащей болезни. Лечение делится на три категории:
1. Лечится без последствий:
- Симпла без випов;
- Максима без випов;
- Хулиганские чары;
- Переломы и ушибы;
- Присутствие дементора менее часа в радиусе 5 метров;
- Простые яды и отравления;
- Взрывы котлов и воздействия ритуалов, зелий и артефактов уровня симпла.
2. Лечится с последствиями, если колдомедиком не сказано иное:
- Симпла и Максима випы;
- Вся Ультима;
- Аврорские и круцио чары;
- Темная магия;
- Присутствие дементора в радиусе 5 метров в течение часа и более;
- Сложные яды и воздействия ритуалов, зелий и артефактов уровня максима или ультима;
- Ментальные чары уровней ультима и максима.
3. Неизлечимые болезни:
- Поцелуй дементора;
- Ликантропия;
- Обливейт всех уровней при безвозвратно стертых воспоминаниях.
Товары не принадлежат владельцу, их получают от поставщиков; налог с продаж идет в МГ.
Товары, представленные в волшебных лавках или ресторанах, не принадлежат владельцам. Они получают товары от поставщиков и должны расплачиваться с ними. Налог на выручку с продаж устанавливается и передается в МГ — это является способом вывода денег из игры. Для обеспечения работы охранной магии, деньги за товары хранятся в специальных непобираемых кассах. Цены на товары согласовываются с МГ, а именно: опытные торговцы знают, как установить цены, в то время как новички должны консультироваться с МГ.
Зарплаты выдаются деньгами из банка. Волшебные лавки принимают деньги, а иногда волшебные камни для покупки товаров.
Зарплаты игроки получают в деньгах, которые поступают от МГ (мастерской группировки). Волшебные лавки позволяют игрокам обменивать свои деньги на товары, который может включать как обычные вещи, так и магические предметы. В магазине также могут принимать волшебные камни, однако это зависит от текущей игровой ситуации. Игроки могут участвовать в аукционах, где также можно получить или потратить волшебные предметы.
Основная валюта: сикли, кнаты, галеоны; дополнительная: волшебные камни. Камни можно обменять на деньги по меняющемуся курсу в ОБУЗА.
В игре используется основная валюта в виде сиклей, кнат и галеонов. Дополнительно, волшебные камни служат как альтернативная валюта. Камни можно обменять на деньги, но только в определенном месте — ОБУЗА. Однако ОБУЗА не продает камни за деньги. Эта валюта поддерживает экономическую жизнь в игре и может быть получена посредством различных игровых действий.