Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Починка имплантов и модулей жизнеобеспечения

Станция Клондайк-VI-626 · Система починки

Другое

Импланты и модули требуют особого подхода: физическое повреждение должно быть устранено с использованием запчастей и инструкций.

Починка имплантов и модулей жизнеобеспечения включает в себя устранение физических повреждений, таких как дыры от пуль или других источников. Для восстановления может потребоваться замена поврежденных элементов, которые представлены в виде цветных междуго. Также важно следовать инструкциям для сборки модулей, предоставленным мастерами. В некоторых случаях требуется использование большого количества запчастей, чтобы избежать повреждений, требующих сложного ремонта.

Отыгрыш драки

Королевская кровь · Боевая система

Боевка

Драки отыгрываются на выдуманном языке. Проигравший определяется в зависимости от усталости или сбивания.

Драки в игре представляют собой эмоциональный и креативный процесс, где участники отыгрывают их используя выдуманный язык. Кто победил — определяете самостоятельно. Проигравшим может считаться тот, кто устал или сбился. Окончание драки обозначается селфи в инстаграме, формат которого определяет победитель, который может, например, заставить проигравшего сделать смешное селфи или обнять его для примирения.

Парализация

Королевская кровь · Боевая система

Боевка

Парализовать можно с помощью пушки-парализатора, действие длится 5 минут.

На нашей игре можно использовать пушки-парализаторы, которые отыгрываются с помощью микронерфа. После того как игрок был парализован, он не может предпринимать действия в течение 5 минут, что дает возможность обыскать его или воспрепятствовать каким-то действиям в игре. Убить персонажа нельзя, а смерть возможна только по собственной воле или в специфических условиях (мистический пласт/перформанс). Убеждаемся, что игроки понимают, что любые физические взаимодействия должны быть в рамках дозволенного (например, не убивать).

Право на побег

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

После завершения раунда один из персонажей может заявить 'Право на побег' и бросить один дайс.

Если один из персонажей хочет сбежать, он заявляет 'Право на побег' после окончания подсчета в раунде. Оба противника кидают по 1 дайсу, победителем является тот, у кого значение на дайсе больше. В случае ничьей бросок повторяется. Если побег успешен, беглец оглушает противника и имеет 5 минут на скрытие.

Завершение боя

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой может закончиться по соглашению или при тяжелом ранении одного из участников.

Бой можно завершить в любом раунде по обоюдной договоренности, или он автоматически заканчивается при переходе одного из участников в тяжелое ранение. Проигравший может быть добит (раздел 'Добивание и кулуарка').

Начало и процесс боя

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с фразы 'К бою!', хиты определяются бросками трех дайсов, победитель определяется по сравнениям. Проигравший теряет один хит.

Началом боевого взаимодействия считается произнесенная фраза 'К бою!' и одновременное легкое касание рукой оппонента за плечо или руку. Каждый персонаж при чиповке получает на мастерке коробочку с тремя дайсами и личный модификатор силы. Участники встряхивают свой дайспул, открывают крышки коробочек и сравнивают результаты: количество успехов на кубах (5-6) плюс модификатор. Проигравший теряет один хит и забирает один хит-дайс. Ничья обозначает, что ничего не произошло, и бой продолжается.

Ситуации в бою

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

Игрок может объявить о блокировке ударов или не желании ранить оппонента, это влияет на результат.

Если вы хотите избежать ранения, вы можете в начале раунда заявить, что блокируете удары, и в случае вашей победы хиты оппоненту не снимаются. Также, если вы не хотите защищаться, вы можете опустить оружие и получить ранение без сопротивления.

Советы по антуражу

Киевская Русь: Град Стольный · Антураж и зимняя экипировка

Другое

Подпоясанный кушак и элементы одежды следует учитывать для достоверности образа.

Игроки должны быть подпоясанными широким кушаком (не менее 15 см), который можно использовать для заматывания лица, выходя за околицу. Нижнюю часть штанин или верхнюю часть обуви допускается обматывать полосками ткани для имитации онуч. Женщины должны носить длинные юбки, под которые можно надевать штаны или рейтузы. На голову желательно повязать платок, а мужчины могут использовать шапки с мехом.

Требования к зимнему антуражу

Киевская Русь: Град Стольный · Антураж и зимняя экипировка

Другое

Современная зимняя экипировка должна быть прикрыта антуражным костюмом, рекомендуются шубы или дубленки.

Все игроки должны соблюдать правила антуража: современная зимняя экипировка (теплые куртки, ботинки и т.д.) должна быть скрыта антуражным костюмом. Наилучшие варианты для верхней одежды: шуба или дубленка. Либо можно сшить что-то наподобие халата из флиса, шерсти, сукна или искусственного меха. Также необходимо учитывать возможность распахивания верхней одежды, поэтому стоит минимизировать количество современных атрибутов (молний, лейблов) на костюме.

Структура истории

Киевская Русь: Град Стольный · Сказительство

Другое

Записывайте ключевые моменты: цели, события, итоги.

При создании истории важно отмечать ключевые моменты: 1. **Цель**: Определите главную цель вашего персонажа в потере. Например, найти дрова для костра. 2. **События**: Отразите важные события и встречи, такие как: что вы увидели, кого встретили, что произошло и как это повлияло на вашу цель. 3. **Итог**: Завершите историю так, чтобы она оставила след в сердцах слушателей. Возможно, поделитесь уроками или изменениями, произошедшими с персонажем.

Техники повествования

Киевская Русь: Град Стольный · Сказительство

Другое

Важно добавлять детали и эмоции, чтобы сделать историю более увлекательной.

Для успешного сказительства важно придерживаться следующих техник: 1. **Говорите правду, но не скучно**: Врать нельзя, но можно добавить яркие детали и преувеличения, чтобы сделать рассказ интересным. 2. **Лёгких путей нет**: Опишите трудности и сомнения, через которые прошел ваш персонаж, чтобы история была глубже. 3. **Следуйте за путевым листом**: Используйте путевой лист как конструктивный элемент для построения рассказа. Каждый пункт должен отражать ключевое событие или переживание. 4. **Добавьте атмосферу**: Опишите обстановку, чтобы слушатели могли визуализировать происходящее. Например, расскажите, как свет пробивается сквозь деревья.

Общие аспекты

Paradox? Kenigsberg · Аспекты персонажа

Другое

У каждого персонажа 3 аспекта: концепт, проблема и что-то еще.

Аспекты определяют, кто ваш персонаж: 1. Концепт — это основная идентификация вашего персонажа; 2. Проблема — это черта, которая создает конфликты для персонажа, и ее нужно отыгрывать; 3. Что-то еще — дополнительные навыки или привычки, которые не подходят к первым двум аспектам. Вы можете предложить свой аспект мастеру на обсуждение, если он не прописан в загрузке игры.

Действия в бою

King's Bounty. Возвращение легенды · Система боёвки

Боевка

В раунде можно совершать одно действие: атаковать, использовать предмет или провести рокировку.

Во время боя участники могут выполнять различного рода действия: 1) Атаковать с использованием доступного смерть-слова. 2) Использовать одноразовые предметы или способности. 3) Провести рокировку с другим персонажем. Рокировка занимает одно действие, и после её проведения новый участник сможет атаковать только в следующем раунде. Конец боя наступает, если один из участников теряет все свои хиты или если стороны согласны завершить бой.

Получение квестов

King's Bounty. Возвращение легенды · Система квестов

Квесты

Квесты можно получать от квест-гиверов или создавать свои собственные идеи.

Квесты выдаются квест-гиверами — игротехниками на локациях. Игроки могут не только получать стандартные квесты, но и предлагать свои идеи. Если идея приемлема, квест-гивер может преобразовать её в квест, который также будет вознагражден славой и опытом. Исполнение квеста подразумевает выполнение определенных задач и взаимодействие с игроками и NPC.

Виды квестов

King's Bounty. Возвращение легенды · Система квестов

Квесты

Квесты делятся на три уровня: простые, сложные и очень сложные. Сложные квесты требуют определенного количества очков славы.

Квесты в игре бывают трех уровней: простые (выполняются парой герой-напарник), сложные (требуют участия двух пар и ведут в специальную зону — дэнж), и очень сложные (затрагивают всю фракцию). Для получения сложного квеста необходимо иметь минимум 4 очка славы, для очень сложного — минимум 10 очков. Награда за выполнение квеста состоит из славы и опыта.

Общие правила боёвки

King's Bounty. Возвращение легенды · Система боёвки

Боевка

Боевка бесконтактная, двое участников. Каждый персонаж имеет свою карту с атаками и защитами. У персонажа 3 хита, у чудовищ - 6.

Боёвка происходит по правилам, основанным на модели один на один. У каждого персонажа есть карта, отражающая его атаки, защиты и иммунитеты. Персонаж имеет 3 хита, кроме чудовищ, у которых 6. В атаке может принимать участие только один персонаж, и бой начинается с фразы «атака». В бою возможны различные действия, включая атаку, использование предметов и рокировку. Каждая атака сможет снять определенное количество хитов, в зависимости от защит противника. Бой заканчивается либо после потеря всех хитов, либо по взаимному согласию.

Брачные церемонии

Катла · Социальные взаимодействия

Социальные

Брак и развод обыгрываются через громкие заявления и требуют третьего лица для проведения церемоний.

Брачная церемония — это длительное и красочное событие, которое требует третий стороны, такой как священник или жрица, для легитимизации. По окончанию важно сделать громкое заявление о браке, чтобы все тугослушающие персонажи услышали. Развод происходит схожим образом, и участие общества может зависеть от восприятия. Каждое подобное событие способно создать движуху и игровые сцены в процессе.

Победа и последствия боя

Катла · Боевая система

Боевка

При проигрыше игрок должен отыграть падение, либо возможно более длинный бой с поражением.

Когда один из игроков не успевает озвучить новый аргумент, он проигрывает. В этом случае его задача состоит в том, чтобы отыграть как замедленное падение, либо, при желании, длинный и более зрелищный бой, в конце которого он оказывается на земле. Это позволяет создать атмосферу поединка, обыгрывая напряжённую ситуацию, заставляя зрителей переживать за исход.

Начало боя

Катла · Боевая система

Боевка

Бой начинается с фразы «Готовься к бою!», после которой второй участник не может скрыться или убежать.

Как только один игрок произносит фразу «Готовься к бою!», второй участник не имеет возможности уйти или скрыться. Этот момент даёт сигнал, что действие боя неизбежно и начинается игра.

Ходы боя и аргументация

Катла · Боевая система

Боевка

Каждый ход игроки обмениваются ударами и озвучивают аргумент, почему они должны победить.

Бой может длиться неограниченное количество ходов, где каждый из них сопровождается аргументацией. Нападающий первым озвучивает свой аргумент, затем очередь переходит к обороняющемуся. Аргументы должны соответствовать ценности персонажа и их целям. В ходе одного боя аргументы не могут повторяться, при этом допускается только уникальная форма аргументации.