КРИ "День четвёртый" · Правила по визуалу и антуражу
Другое
Для нечеловеческих рас необходимо обсудить и согласовать визуальные маркеры, такие как лекку или рога.
Игроки, желающие играть нечеловеческих персонажей, должны заранее обсудить возможные визуальные маркеры. Например, для твилеков — лекку, у арканиан — белые волосы, и у забраков — рога. Список расы и их маркеров будет дополнен позже.
КРИ "День четвёртый" · Игровые маркеры и взаимодействия
Другое
Игрок должен использовать костюм с черной водолазкой и маской для маркера протокольного дроида.
Игроки, играющие протокольного дроида, должны носить черную водолазку и маску, закрывающую лицо. Этот маркер позволяет дроиду заниматься передачей информации и взаимодействием с игроками.
Исцеление может быть выполнено с помощью медпаков, целителей или медитации.
Легкое ранение может быть излечено следующими способами:
- Использование медпака — хиты восстанавливаются мгновенно.
- Медитация (около 5 минут) — хиты восстанавливаются по завершении медитации, возможно только при наличии силовых способностей.
- Обращение к целителю — лечение по усмотрению целителя.
- Обращение к дроиду — в случае отсутствия медпака, дроид может выдать его.
Для тяжелых ранений: их лечение требует участия целителя и использования медпаков, а также правильно подобранного лечения согласно симптомам.
В критическом состоянии персонаж не может действовать и требует немедленной помощи для стабилизации.
Правила для персонажа в критическом состоянии:
- Не может действовать самостоятельно, медитировать, передвигаться.
- Может оставаться в сознании, говорить, но не может взаимодействовать с миром.
- Умереть может только по желанию игрока. Если помощь не оказана в течение 30 минут, персонаж остается серьёзно искалеченным и теряет половину своих хитов.
Хиты определяют уровень здоровья: все хиты — здоров, больше половины — легко ранен, половина и меньше — тяжело ранен, ноль — критическое состояние.
Здоровье персонажа моделируется количеством хитов. У разных персонажей это число разное: средние значения составляют от 2 (например, у юнлингов) до 6 (у боевых специалистов). В зависимости от количества оставшихся хитов состояние здоровья определяется так:
1. **Все хиты на месте**: Персонаж здоров, возможно, испытывает иные проблемы взаимодействия.
2. **Осталось больше половины хитов**: Персонаж легко ранен. Состояние не ухудшается до тех пор, пока он не вступит в бой. Легко раненому доступны все действия, кроме боя без лечения.
3. **Осталось половина и меньше хитов**: Персонаж тяжело ранен — не может применять силу, участвовать в бою, нужно лечение.
4. **Ноль хитов**: Персонаж в критическом состоянии — не может действовать без помощи.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики
Другое
Состояния — это длительные эффекты, влияющие на персонажа. Могут быть диагностированы и лечены с помощью карточек, выданных мастерами.
Состояния представляют собой продолжительные эффекты, которые оказывают влияние на игру. Игроки получают карточки, в которых указаны следующие данные:
- Суть состояния;
- Описание эффекта;
- Продолжительность: временное или постоянное.
Примеры состояний:
- Шок: персонаж не может двигаться и говорит о близких, ожидая гибели;
- Слабость: невозможность быстрой передвижения и тяжесть физической нагрузки;
- Галлюцинации: персонаж видит несуществующие объекты или события.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики
Другое
Полноценное лечение в полевых условиях невозможно; требуется оказание первой помощи для стабилизации состояния.
На поле боя возможно лишь оказание первой помощи раненому. Игроки могут перевязать рану подручными средствами и вернуть его в сознание при обмороке. После первой помощи товарищ может быть переведен в лазарет. Полноценное лечение ранений невозможно в полевых условиях; требуется покой и обеспечение обычного лечения, которое может занять от 10 до 45 минут в зависимости от уровня ранения.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики
Другое
Ранения классифицируются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые с различным влиянием на здоровье. Легкое - 1 ХП, тяжелое - 2/3 ХП и более, очень тяжелое - 0 ХП и ниже.
Ранения определяют состояние здоровья персонажа и делятся на категории в зависимости от степени нанесенного ущерба:
1. Легкое: теряется 1 ХП;
2. Среднее: теряется до 2/3 ХП;
3. Тяжелое: теряется 2/3 ХП и больше, до 0;
4. Очень тяжелое: 0 ХП и ниже.
Все ранения, кроме очень тяжелого, начинают действовать после окончания боя. В случае потери всех ХП персонаж падает в обморок на месте, может быть вынесен с поля боя санитаром или оставаться в сознании без сил до конца сражения.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики
Другое
Некоторые состояния можно лечить с помощью зелий и воодушевляющих речей.
Лечение состояний может быть осуществлено с помощью различных зелий, настоев и воодушевляющих речей. Например:
- Шок - купируется с помощью бальзама «Звездочка»;
- Галлюцинации - купируются с помощью ивовой кислоты. Эффективность лечения может возрастать, если помимо средств использовать вдохновляющие занятия и обращения.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия
Боевка
Каждый боец имеет определенное количество ХП, влияющее на его выживаемость в бою; при получении повреждений эффективность не снижается до битвы.
Каждый боевой персонаж может выдерживать определенное количество повреждений, прежде чем упадет в бою. После получения повреждений (кроме критических) его эффективность не снижается до окончания битвы. В случае получения окончательных повреждений, нужно, чтобы противник добил его с маркером 'Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи!', после чего погибель должна быть подтверждена мастером.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия
Боевка
Существует 4 основных класса магов, каждый со своими характеристиками и доступными заклинаниями.
1. Тяжелая пехота: Характеристики: 5 ХП, 3 шага/ход скорость. Обязанности: защищать другие войска. Специальные заклинания: 'Нанесение обиды', 'Антимагический щит'.
2. Кавалерия: Характеристики: 4 ХП, 8 шагов скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Заряд стихии'.
3. Артиллерия: Характеристики: 3 ХП, 4 шага скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Удар стихии большой мощности'.
4. Легкая пехота: Характеристики: 3 ХП, 3 шага. Специальные заклинания: 'Бросок стихии'. Классы имеют свои отличия в магии, скорости, экипировке и задачах на поле боя.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия
Боевка
Боевые действия проходят с использованием ближнего боя и боевой магии, присутствуют несколько групп персонажей с возможностью поддержки от незадействованных бойцов.
В бою могут участвовать боевые персонажи, включая храбрых воинов, командиров Сил Специального Предназначения, а также врагов. Есть возможность присутствия санитаров и наблюдателей, которые могут помочь боевым персонажам. Бои проходят с использованием оружия ближнего боя (одупляла, мечи, саперные лопаты) и магических снарядов. Участники должны соблюдать гуманные методы ведения боя. При наличии магического посоха или волшебной книги, боец получает значительные преимущества в бою.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия
Боевка
Бой проходит в пошаговом формате, каждая группа имеет свою череду действий и должна действовать в рамках своего хода.
Битва происходит в пошаговом формате, каждая группа участников имеет свою фазу, которая длится 45 секунд. Очередность действий: наши группы, не наши группы, гражданские. У командиров есть возможность участвовать в бою по желанию, применяя определенные тактические приемы. Механика подразумевает возможность отступления, если силы противника превосходят числом.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Правила по костюму и антуражу
Другое
Дополнительный антураж может включать элементы, символизирующие статус и личные увлечения персонажа.
В дополнение к основному костюму, воины могут включать антураж, который свидетельствует о их статусе и опыте. К примеру, старослужащие могут носить аксельбанты, эполетные элементы, солнечные очки и пряжки, отличающие их от обычных призывников. Однако важно помнить, что некоторые элементы могут быть признаны неуставными, и командование может попросить оспорить их.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Правила по костюму и антуражу
Другое
Каждый боец обязан иметь форменную одежду определенного цвета, соответствующего его армии. Основные цвета для огненной армии — красный, для Империи — синий.
Каждый боец получает от Республики либо Империи специальное обмундирование, которое должно стать частью его облика. Обмундирование состоит из мундиров форменного цвета (красный для Огненной армии и синий для Империи), а также может включать брюки, носки, обувь, перчатки и берет. Цвета могут сочетаться с дополнительными элементами (желтый, черный, серебряный и золотой для красного; фиолетовый и черный для синего). Магам устанавливаются особые цвета лент в зависимости от их стихии — ярко-алые для огня, ярко-синие для воды и т.д.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Правила по костюму и антуражу
Другое
Игроки могут использовать магическую книгу, представленную в виде устава, для получения игротехнических преимуществ в бою.
Игроки могут носить с собой магическую книгу, которая является символом власти в игре. Эта книга даёт игротехнические преимущества, поэтому её важно обыгрывать антуражем (например, красиво оформленной обложкой). Рекомендуется иметь книгу в удобном для ношения формате, например, карманном, чтобы её можно было держать ближе к сердцу. Устав зачастую становится залогом жизни и чести воинов.
РИ "Всеблагое электричество" в Сибири · Система статусов персонажа
Социальные
Каждый персонаж находит в одном из четырёх статусов: зеленый, синий, красный или черный. Зеленый статус позволяет свободно пользоваться компетенциями, в красном статусе игрок не может использовать компетенции.
Статусы персонажа имеют следующие характеристики:
- **Зеленый статус**: Персонажи с этим статусом неуязвимы, их нельзя задержать или арестовать. Они могут свободно участвовать в игре и использовать свои компетенции. Только персонажи в зеленом статусе могут атаковать тех, кто в красном статусе.
- **Синий статус**: Персонажи в этом статусе также неуязвимы, но имеют ограничения в использовании ресурсов. Нельзя снижать статус другого персонажа, когда ты в синем статусе.
- **Красный статус**: Это порядок, при котором персонаж может быть арестован и подвергнут преследованию, но его иммунитеты и способности продолжают действовать. Персонажи не могут использовать компетенции, которые изменяют статус.
- **Черный статус**: Присваивается после судебного процесса. Этот статус дает иммунитет от нападений, но персонаж не может использовать компетенции и участвовать в аукционах или дебатах. Черный статус можно снять только указом Имперского Совета.
РИ "Всеблагое электричество" в Сибири · Система статусов персонажа
Социальные
Смена статуса другого персонажа возможна за счет компетенций и указов Имперского Совета.
Смена статуса осуществляется через специальные механики:
- Указы Имперского Совета могут понизить или повысить статус персонажа, но не могут быть изменены с помощью компетенций во время действий или дебатов.
- Компетенции, затрагивающие статусы, должны быть использованы через мастера, который публикует новости об изменениях статусов. Статус может быть понижен только один раз в полчаса.
Игрок изображает удар тяжелым предметом и произносит маркер. Эффект длится 10 минут.
Эффект оглушения применяется, когда один игрок изображает удар тяжелым предметом по затылку другому игроку и говорит маркер «оглушен». На протяжении 10 минут игровой персонаж, получивший оглушение, не может слышать и видеть происходящее вокруг. Это правило помогает вносить напряжение и динамизм в игровую сессию.
Все взаимодействия считаются игровыми. Если персонаж в неигровом состоянии, он снимает опознавательную ленту.
На игре все взаимодействия, включая курение и еду, считаются игровыми. Персонаж продолжает быть частью игры, даже если он выходит курить или кушать. Он считается не игровым персонажем только в том случае, если снимает опознавательную ленту своей фракции. Это правило помогает поддерживать атмосферу и вовлеченность всех участников в процесс.