Правила

Категория: Все Боевка 3369 Магия 1418 Экономика 727 Медицина 851 Социальные 575 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6847

Расовые маркеры

КРИ "День четвёртый" · Правила по визуалу и антуражу

Другое

Для нечеловеческих рас необходимо обсудить и согласовать визуальные маркеры, такие как лекку или рога.

Игроки, желающие играть нечеловеческих персонажей, должны заранее обсудить возможные визуальные маркеры. Например, для твилеков — лекку, у арканиан — белые волосы, и у забраков — рога. Список расы и их маркеров будет дополнен позже.

Протокольный дроид

КРИ "День четвёртый" · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Игрок должен использовать костюм с черной водолазкой и маской для маркера протокольного дроида.

Игроки, играющие протокольного дроида, должны носить черную водолазку и маску, закрывающую лицо. Этот маркер позволяет дроиду заниматься передачей информации и взаимодействием с игроками.

Методы исцеления легких и тяжелых ранений

КРИ "День четвёртый" · Состояние здоровья и хиты

Другое

Исцеление может быть выполнено с помощью медпаков, целителей или медитации.

Легкое ранение может быть излечено следующими способами: - Использование медпака — хиты восстанавливаются мгновенно. - Медитация (около 5 минут) — хиты восстанавливаются по завершении медитации, возможно только при наличии силовых способностей. - Обращение к целителю — лечение по усмотрению целителя. - Обращение к дроиду — в случае отсутствия медпака, дроид может выдать его. Для тяжелых ранений: их лечение требует участия целителя и использования медпаков, а также правильно подобранного лечения согласно симптомам.

Критическое состояние и его последствия

КРИ "День четвёртый" · Состояние здоровья и хиты

Другое

В критическом состоянии персонаж не может действовать и требует немедленной помощи для стабилизации.

Правила для персонажа в критическом состоянии: - Не может действовать самостоятельно, медитировать, передвигаться. - Может оставаться в сознании, говорить, но не может взаимодействовать с миром. - Умереть может только по желанию игрока. Если помощь не оказана в течение 30 минут, персонаж остается серьёзно искалеченным и теряет половину своих хитов.

Уровни здоровья

КРИ "День четвёртый" · Состояние здоровья и хиты

Другое

Хиты определяют уровень здоровья: все хиты — здоров, больше половины — легко ранен, половина и меньше — тяжело ранен, ноль — критическое состояние.

Здоровье персонажа моделируется количеством хитов. У разных персонажей это число разное: средние значения составляют от 2 (например, у юнлингов) до 6 (у боевых специалистов). В зависимости от количества оставшихся хитов состояние здоровья определяется так: 1. **Все хиты на месте**: Персонаж здоров, возможно, испытывает иные проблемы взаимодействия. 2. **Осталось больше половины хитов**: Персонаж легко ранен. Состояние не ухудшается до тех пор, пока он не вступит в бой. Легко раненому доступны все действия, кроме боя без лечения. 3. **Осталось половина и меньше хитов**: Персонаж тяжело ранен — не может применять силу, участвовать в бою, нужно лечение. 4. **Ноль хитов**: Персонаж в критическом состоянии — не может действовать без помощи.

Состояния и их влияние

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики

Другое

Состояния — это длительные эффекты, влияющие на персонажа. Могут быть диагностированы и лечены с помощью карточек, выданных мастерами.

Состояния представляют собой продолжительные эффекты, которые оказывают влияние на игру. Игроки получают карточки, в которых указаны следующие данные: - Суть состояния; - Описание эффекта; - Продолжительность: временное или постоянное. Примеры состояний: - Шок: персонаж не может двигаться и говорит о близких, ожидая гибели; - Слабость: невозможность быстрой передвижения и тяжесть физической нагрузки; - Галлюцинации: персонаж видит несуществующие объекты или события.

Лечение ранений в полевых условиях

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики

Другое

Полноценное лечение в полевых условиях невозможно; требуется оказание первой помощи для стабилизации состояния.

На поле боя возможно лишь оказание первой помощи раненому. Игроки могут перевязать рану подручными средствами и вернуть его в сознание при обмороке. После первой помощи товарищ может быть переведен в лазарет. Полноценное лечение ранений невозможно в полевых условиях; требуется покой и обеспечение обычного лечения, которое может занять от 10 до 45 минут в зависимости от уровня ранения.

Ранения и их классификация

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики

Другое

Ранения классифицируются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые с различным влиянием на здоровье. Легкое - 1 ХП, тяжелое - 2/3 ХП и более, очень тяжелое - 0 ХП и ниже.

Ранения определяют состояние здоровья персонажа и делятся на категории в зависимости от степени нанесенного ущерба: 1. Легкое: теряется 1 ХП; 2. Среднее: теряется до 2/3 ХП; 3. Тяжелое: теряется 2/3 ХП и больше, до 0; 4. Очень тяжелое: 0 ХП и ниже. Все ранения, кроме очень тяжелого, начинают действовать после окончания боя. В случае потери всех ХП персонаж падает в обморок на месте, может быть вынесен с поля боя санитаром или оставаться в сознании без сил до конца сражения.

Лечение состояний в условиях стационара

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Медицинские механики

Другое

Некоторые состояния можно лечить с помощью зелий и воодушевляющих речей.

Лечение состояний может быть осуществлено с помощью различных зелий, настоев и воодушевляющих речей. Например: - Шок - купируется с помощью бальзама «Звездочка»; - Галлюцинации - купируются с помощью ивовой кислоты. Эффективность лечения может возрастать, если помимо средств использовать вдохновляющие занятия и обращения.

Система жизнеобеспечения (ХП)

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия

Боевка

Каждый боец имеет определенное количество ХП, влияющее на его выживаемость в бою; при получении повреждений эффективность не снижается до битвы.

Каждый боевой персонаж может выдерживать определенное количество повреждений, прежде чем упадет в бою. После получения повреждений (кроме критических) его эффективность не снижается до окончания битвы. В случае получения окончательных повреждений, нужно, чтобы противник добил его с маркером 'Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи!', после чего погибель должна быть подтверждена мастером.

Классы боевых магов

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия

Боевка

Существует 4 основных класса магов, каждый со своими характеристиками и доступными заклинаниями.

1. Тяжелая пехота: Характеристики: 5 ХП, 3 шага/ход скорость. Обязанности: защищать другие войска. Специальные заклинания: 'Нанесение обиды', 'Антимагический щит'. 2. Кавалерия: Характеристики: 4 ХП, 8 шагов скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Заряд стихии'. 3. Артиллерия: Характеристики: 3 ХП, 4 шага скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Удар стихии большой мощности'. 4. Легкая пехота: Характеристики: 3 ХП, 3 шага. Специальные заклинания: 'Бросок стихии'. Классы имеют свои отличия в магии, скорости, экипировке и задачах на поле боя.

Основные положения боевых действий

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия

Боевка

Боевые действия проходят с использованием ближнего боя и боевой магии, присутствуют несколько групп персонажей с возможностью поддержки от незадействованных бойцов.

В бою могут участвовать боевые персонажи, включая храбрых воинов, командиров Сил Специального Предназначения, а также врагов. Есть возможность присутствия санитаров и наблюдателей, которые могут помочь боевым персонажам. Бои проходят с использованием оружия ближнего боя (одупляла, мечи, саперные лопаты) и магических снарядов. Участники должны соблюдать гуманные методы ведения боя. При наличии магического посоха или волшебной книги, боец получает значительные преимущества в бою.

Тактические положения и фазы хода

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Боевые действия

Боевка

Бой проходит в пошаговом формате, каждая группа имеет свою череду действий и должна действовать в рамках своего хода.

Битва происходит в пошаговом формате, каждая группа участников имеет свою фазу, которая длится 45 секунд. Очередность действий: наши группы, не наши группы, гражданские. У командиров есть возможность участвовать в бою по желанию, применяя определенные тактические приемы. Механика подразумевает возможность отступления, если силы противника превосходят числом.

Антураж

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Правила по костюму и антуражу

Другое

Дополнительный антураж может включать элементы, символизирующие статус и личные увлечения персонажа.

В дополнение к основному костюму, воины могут включать антураж, который свидетельствует о их статусе и опыте. К примеру, старослужащие могут носить аксельбанты, эполетные элементы, солнечные очки и пряжки, отличающие их от обычных призывников. Однако важно помнить, что некоторые элементы могут быть признаны неуставными, и командование может попросить оспорить их.

Элементы костюма

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Правила по костюму и антуражу

Другое

Каждый боец обязан иметь форменную одежду определенного цвета, соответствующего его армии. Основные цвета для огненной армии — красный, для Империи — синий.

Каждый боец получает от Республики либо Империи специальное обмундирование, которое должно стать частью его облика. Обмундирование состоит из мундиров форменного цвета (красный для Огненной армии и синий для Империи), а также может включать брюки, носки, обувь, перчатки и берет. Цвета могут сочетаться с дополнительными элементами (желтый, черный, серебряный и золотой для красного; фиолетовый и черный для синего). Магам устанавливаются особые цвета лент в зависимости от их стихии — ярко-алые для огня, ярко-синие для воды и т.д.

Магическая книга

ДМБ: Мертвые сраму не имут! 08-11.05.2025 · Правила по костюму и антуражу

Другое

Игроки могут использовать магическую книгу, представленную в виде устава, для получения игротехнических преимуществ в бою.

Игроки могут носить с собой магическую книгу, которая является символом власти в игре. Эта книга даёт игротехнические преимущества, поэтому её важно обыгрывать антуражем (например, красиво оформленной обложкой). Рекомендуется иметь книгу в удобном для ношения формате, например, карманном, чтобы её можно было держать ближе к сердцу. Устав зачастую становится залогом жизни и чести воинов.

Правила статусов персонажа

РИ "Всеблагое электричество" в Сибири · Система статусов персонажа

Социальные

Каждый персонаж находит в одном из четырёх статусов: зеленый, синий, красный или черный. Зеленый статус позволяет свободно пользоваться компетенциями, в красном статусе игрок не может использовать компетенции.

Статусы персонажа имеют следующие характеристики: - **Зеленый статус**: Персонажи с этим статусом неуязвимы, их нельзя задержать или арестовать. Они могут свободно участвовать в игре и использовать свои компетенции. Только персонажи в зеленом статусе могут атаковать тех, кто в красном статусе. - **Синий статус**: Персонажи в этом статусе также неуязвимы, но имеют ограничения в использовании ресурсов. Нельзя снижать статус другого персонажа, когда ты в синем статусе. - **Красный статус**: Это порядок, при котором персонаж может быть арестован и подвергнут преследованию, но его иммунитеты и способности продолжают действовать. Персонажи не могут использовать компетенции, которые изменяют статус. - **Черный статус**: Присваивается после судебного процесса. Этот статус дает иммунитет от нападений, но персонаж не может использовать компетенции и участвовать в аукционах или дебатах. Черный статус можно снять только указом Имперского Совета.

Смена статусов

РИ "Всеблагое электричество" в Сибири · Система статусов персонажа

Социальные

Смена статуса другого персонажа возможна за счет компетенций и указов Имперского Совета.

Смена статуса осуществляется через специальные механики: - Указы Имперского Совета могут понизить или повысить статус персонажа, но не могут быть изменены с помощью компетенций во время действий или дебатов. - Компетенции, затрагивающие статусы, должны быть использованы через мастера, который публикует новости об изменениях статусов. Статус может быть понижен только один раз в полчаса.

Оглушение

КРИ "Иной Дозор" · Боёвка и взаимодействия

Боевка

Игрок изображает удар тяжелым предметом и произносит маркер. Эффект длится 10 минут.

Эффект оглушения применяется, когда один игрок изображает удар тяжелым предметом по затылку другому игроку и говорит маркер «оглушен». На протяжении 10 минут игровой персонаж, получивший оглушение, не может слышать и видеть происходящее вокруг. Это правило помогает вносить напряжение и динамизм в игровую сессию.

Правила взаимодействий

КРИ "Иной Дозор" · Боёвка и взаимодействия

Боевка

Все взаимодействия считаются игровыми. Если персонаж в неигровом состоянии, он снимает опознавательную ленту.

На игре все взаимодействия, включая курение и еду, считаются игровыми. Персонаж продолжает быть частью игры, даже если он выходит курить или кушать. Он считается не игровым персонажем только в том случае, если снимает опознавательную ленту своей фракции. Это правило помогает поддерживать атмосферу и вовлеченность всех участников в процесс.