Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Постэффекты других карточек

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Игрока должны иметь сразу две карточки постэффектов, которые могут быть активированы определенными условиями.

У каждого игрока должно быть две карточки постэффектов с названиями "Insania" и "Inertia". Постэффект активируется, когда одна из карточек явно сообщает, что ее нужно активировать, или если это предписывает мастер. У каждого игрока должна быть ровно одна карточка каждого преследуемого постэффекта в активированном или неактивированном состоянии. Если одна из карточек закончила действие, нужно заменить ее новой карточкой.

Инструкции и императивы карточек

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Инструкции на карточках делятся на два типа: эффекты на персонажа и действия, связанные с карточками.

Инструкции карточек делятся на две категории: первая описывает, что происходит с персонажем (ограничения, боли и т.д.), а вторая указывает действия, которых следует придерживаться. Если карточка говорит, что персонаж должен сделать что-то (например, "Imperative: БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!"), игрок должен немедленно выполнить требование, если это возможно. Эти инструкции не следует интерпретировать как влияние извне — это собственные желания персонажа.

Силенцио

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Боевые Чары

Магия

Сленилицио помешает речевому общению, продолжительность варьируется от 15 до 45 минут в зависимости от уровня.

- **Симпл**: голос охватывают хрип, можете двигаться, но не колдовать, длится 15 минут. - **Максима**: полное замерзание голосовых связок, лёгкие движения возможны, длится 30 минут. - **Ультима**: полная слепота к общению, сложные разговоры затруднены, длится 45 минут.

Тарант Аллегра

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Боевые Чары

Магия

Заклинание заставляет танцевать без остановки, невозможно провести сложные движения, его длительность зависит от уровня: 15, 30 или 45 минут.

- **Симпл**: ноги начинают танцевать и сильные движения несовместимы, можно колдовать простые заклинания. Длительность 15 минут. - **Максима**: танец превращается в быструю последовательность, невозможно оставаться на месте, возможность быстро перемещаться высокая, длится 30 минут. - **Ультима**: танец хаотичен, невозможно осмысленно выйти с поля боя, сопутствуют крики и затрудненное дыхание, длится 45 минут.

Класс чар Протего

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Боевые Чары

Магия

Чара щита Протего защищает от чародейства Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра на уровне Симпла, а Ультима защищает от физических воздействий до 10 ударов.

Протего защищает вас от следующих чар на указанные уровни: - Импедимента — ваша нога будет онемевшей (Симпла), в случае Максима — обе ноги подкашиваются. - Силенцио — блокирует произнесение любой чар в бою. - Тарант Аллегра — при использовании вы будете пританцовывать и не сможете позволить сложные манёвры. Ультима щит защищает от любых физических увечий и поддерживается до 10 разворотов в бою. После ограничения по уклонению магические воздействия продолжают действовать.

Импедимента

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Боевые Чары

Магия

Заклинание Импедимента воздействует на ноги, в зависимости от уровня, влияет на возможность двигаться и кастовать заклинания.

Применение: - **Симпл**: Чувство онемения, нельзя полноценно на неё наступать, продолжается 15 минут. - **Максима**: Обе ноги подкашиваются, нельзя стоять, можно лишь ползти, длится 30 минут. - **Ультима**: Полное падение, нельзя поддерживать ни сидячую, ни горизонтальную позу, длится 45 минут.

Правила нахождения в неигровой зоне

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила размещения базы

Другое

В неигровой зоне запрещено снимать очки и уносить игровые предметы; можно установить зарядные устройства для электроники.

В неигровой зоне и жилом лагере запрещено снимать очки. Нельзя уносить лутаемые и квестовые предметы в неигровую зону и жилой лагерь. Игроки, находящиеся более 5 минут в неигровой зоне или жилом лагере, выходят из игры через респ. В неигровой зоне и жилом лагере допустимо устанавливать розетки для зарядки смартфонов.

Общие правила по базам

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила размещения базы

Другое

Каждая группировка должна иметь базу; жилые лагеря строго разрешены только на своих базах.

У каждой группировки есть своя база и свой электронный респ. Жилые лагеря группировкам разрешены только на их базах. Жилой лагерь не может находиться на улице около базы. Жилые комнаты должны быть огорожены киперной лентой и табличками "Жилой лагерь", а ночью обязательно должен гореть красный фонарь. При организации жилого лагеря на двух этажах, лестницы должны быть огорожены киперкой и красными фонарями. Также группировка может на своей базе сделать неигровыми пару комнат и хранить там неигровые предметы. Неигровые зоны и жилые лагеря не должны мешать игровому процессу и перекрывать проход в игровые зоны. Находящийся более 5 минут в неигровой зоне или жилом лагере не может принимать участие в игре и входит в игру через респ.

Критерии выбора элементов антуража

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила антуража

Другое

Все детали должны быть функциональными и уместными в контексте ролей сталкера.

Каждый элемент одежды и аксессуары должны соответствовать образу сталкера. Исключение из правил возможно, но каждый набор антуража подлежит предварительной проверке организаторами. Если вы новый игрок, рекомендуется заранее согласовать свой внешность и элементы с мастерами игры. В случае несоответствий — возможно даже участие в процессе регистрации для исправления образа.

Допустимые и недопустимые отклонения

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила антуража

Другое

Игроки могут вносить изменения в свой антураж, однако они должны быть обоснованными и не выбиваться из общей концепции игры.

Хотя индивидуальность в антураже приветствуется, все изменения должны соответствовать духу вселенной Сталкер. Прежде чем носить новые элементы, игроки должны показать их организаторам. Каждый набор антуража оценивается индивидуально, и организаторы имеют право отклонить неприемлемые решения.

Общие рекомендации по антуражу

S.T.A.L.K.E.R. - Путь избранных · Правила антуража

Другое

Первый антураж игрока должен соответствовать духу игры: допустимые цвета — темные, не тактические элементы.

Каждый игрок должен начинать с простого антуража, который передает атмосферу игры. Рекомендуется использовать вещи, которые не слишком современные и не слишком тактические. Например, куртка должна быть выполнена в спокойных тонах и без слишком военного стиля. Капюшон — хороший элемент, но его наличие не критично. Основная задача — создать образ сталкера без ярких и слишком очевидных элементов тактической экипировки.

Создание и использование камней

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Камни представляют собой идеи и действия, которые игроки могут создавать и использовать. Каждый игрок может накапливать их для своих действий.

Каждый игрок умеет создавать 'камни' в соответствии со своим развитием и креативностью. Эти камни могут быть использованы для выполнения определённых действий, как в бою, так и в социальном взаимодействии. Один 'камень' = 1 действие. Игроки могут хранить любое количество камней, но их использование зависит от ситуации и замысла персонажа. Использование камней требует описания намерения игрока, и любое действие, основанное на камне, должно быть одобрено ведущим, который определяет эффективность применения идеи. Накопление камней может проходить через разные механики, такие как события, взаимодействия с другими игроками и сюжетные линии.

Интерактивное создание капель

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Капли олицетворяют чувства и желания, которые игроки могут творить, влияя на окружающий мир.

Капли, которые игроки могут создавать, символизируют их чувства и желания. Эти капли могут быть объединены в потоки, создавая влияние на окружение, наполняя мир разнообразными эмоциями и изменениями. Игроки могут решать, как использовать свои капли, чтобы эффективно влиять на ситуацию и взаимодействовать с другими персонажами. Успех применения капли определяется ведущим в зависимости от контекста, описанного игроком.

Дороги и взаимодействия

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Дороги представляют выбор, по которому идёт персонаж, влияя на сюжетную линию.

Каждый персонаж следует своим 'дорогам', которые могут пересекаться с другими персонажами или исходами событий. Дороги открывают новые возможности для взаимодействия и развития сюжета. Персонажи могут выбирать, какие шаги предпринимать, меняя направление своей судьбы. В зависимости от сделанного выбора, персонажи могут столкнуться с различными событиями, каждое из которых будет иметь свои последствия в контексте истории.

Требования к игровым текстам

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Все тексты должны быть написаны от руки или на состаренной бумаге.

Игровые тексты и письма обязательно должны быть написаны либо от руки, либо напечатаны рукописным шрифтом на старинной бумаге, имитирующей пергамент. Использование печатного текста на белой бумаге разрешено только для мастерских сертификатов и игротехнических текстов, которые не существуют в игровом мире.

Личный антураж

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Игроки должны сами предоставлять личный антураж и соответствующие элементы.

Каждый игрок обязан привнести личный антураж, который может включать в себя колбы, лекарские наборы, оружие, инструменты для создания антуража и другие предметы, соответствующие игровому миру. Если в загрузке не указано обратное, все предметы должны быть предоставлены игроком. Некоторые игровые предметы могут быть выданы от мастерской группы, если это оговорено заранее.

Использование технических устройств

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Запрещено пользоваться телефонами и другими техническими устройствами на глазах других игроков.

Игроки должны отключить все технические устройства, такие как телефоны, на виду других участников. Если требуется использовать устройство, лучше отойти в уединённое место, чтобы не нарушать атмосферу и не отвлекать других участников. Это помогает сохранить погружение в игровой процесс.

Ограничения по освещению

Цена Королевской Крови · Правила по антуражу

Другое

Запрещены гирлянды и светящиеся элементы, разрешены только антуражные фонари.

Для сохранения атмосферы в игре запрещено использование гирлянд, светодиодных лент и любых светящихся элементов, так как это может восприниматься как маркер демона. Исключение составляют антуражные фонари и электрические свечи, которые могут быть использованы, если они не нарушают игровую атмосферу. Живой огонь использовать категорически запрещено.

Право Вызова и процедура инициирования дуэли

Вселенная Убийц · Закон о Дуэлях

Боевка

Каждый свободный член общества может вызвать другого на дуэль. Процедуры: бросок перчатки или письменный вызов.

Каждый свободный член общества имеет право вызвать другого на дуэль. Если ответчик выше статусом, он имеет право выставить замену. Процедура вызова может быть выполнена двумя способами: 1. Бросок перчатки: вызывающий бросает к ногам противника свою монету. Если противник поднимает монету — вызов принят. Если противник наступает на монету — вызов принят с условием боя без пощады (ius ad mortem). Если противник перешагивает через монету и уходит — это отказ. 2. Письменный вызов: используется Libellus Duelii, который должен быть заверен Актуарием Континенталя или Арбитром. Он содержит имена и статусы сторон, причину (causa honoris), предлагаемое оружие, награду (praemium), подпись вызывающего и печать. Противник обязан дать ответ в течение 24 часов.

Роль секундантов и арбитра

Вселенная Убийц · Закон о Дуэлях

Боевка

Каждая сторона должна назначить секунданта. Арбитр следит за соблюдением правил дуэли.

На дуэли каждая сторона обязана назначить по одному секунданту из числа лиц не ниже статуса Плебея. Его обязательства включают удостоверение в честности подготовки, осмотр оружия перед поединком, оказание первой помощи после боя и засвидетельствование результата перед Арбитром. Также необходимо присутствие Арбитра, который назначается Правлением или актуарием ближайшего Континенталя. Арбитр следит за соблюдением правил, имеет право назначить помощников, фиксирует начало и конец поединка, а также объявляет победителя и передаёт награду.