Персонаж может попасть в лагерь крестоносцев только в составе каравана с проводником.
Попасть в лагерь крестоносцев можно только в составе каравана, который требует наличия проводника — игротехника. Караваны отправляются из города дважды в день, с ограниченным количеством мест, и стоимость проезда высокая. Участие в караванах требует предварительной записи в мастерской локации Иерусалима. Специфика заключается в том, что игроки, вошедшие в караван, не могут остаться в лагере крестоносцев до конца игры; возвращение возможно только с тем же проводником, что и при отправлении.
Жители Иерусалима могут свободно перемещаться по городу и маркированной территории (100 метров). Крестоносцы движутся только с проводником и могут отходить не далее 100 метров.
Жители Иерусалима имеют право свободного передвижения по городу и вокруг него, в пределах специальной маркированной территории, находящейся на расстоянии примерно 100 метров от границ города. На этой территории расположены исторические места, такие как Гефсиманский сад. Важно, что крестоносцы, находясь в походе, могут перемещаться только по обозначенным дорогам в сопровождении проводника и не должны отходить от флага своего отряда более чем на 100 метров. Попытки выхода за пределы этой зоны приведут к автоматическому тяжелому ранению для персонажа.
Действия могут приводить к игровой или модельной реакции от различных фракций и игротехнических групп.
Реакции на действия игроков могут быть модельными, касающимися захвата территорий и получения ресурсов, или игровыми, вызывая непредсказуемую реакцию персонажей. Например, если игроки примут решение вырезать жителей захваченного города, это может спровоцировать ответную атаку от соседних фракций или вызвать недовольство у властей в Европе. Мастера сделают все возможное для максимально прозрачного распространения информации об этих событиях, что усиливает атмосферу и погружение игроков.
Каждый цикл крестоносцы решают, по какому пути двигаться, что влияет на ресурсы и реакции фракций.
Каждый игровой цикл крестоносцы принимают решение о направлении движения армии: вдоль берега или вдали от него. Это решение имеет критическое значение, так как оно влияет на распределение ресурсов и реакцию сопутствующих фракций. Поддержка от торговых домов и возможные конфликты с врагами зависят от этого выбора. Например, если они выберут путь вдоль берега, они могут получить преимущества в формировании торговых отношений, но рискуют столкнуться с мощным противником в виде Сельджуков.
При захвате провинции необходимо принять ряд решений, касающихся правителей и ресурсов.
При захвате провинции в рамках игрового процесса, командующий армией должен быстро определить, кто станет новым Правителем. Правитель имеет право жаловать три баронства и назначать церковных иерархов. Он решает, оставлять ли гарнизон в провинции, что также влияет на ресурсы. В случае задержки в выборе Правителя, власть остается неопределенной, и провинцией могут завладеть другие фракции. Это создает дополнительные риски и возможности в игре.
Игроки должны доверять друг другу и не обманывать соигроков.
Если другой персонаж заявляет, что вы что-то видите или с вами что-то происходит, значит, вы это видите или с вами это происходит. Важно, чтобы игроки проявляли доверие и взаимоуважение. Если вас одолевают тяжкие сомнения в происходящем, вы можете уточнить у игротеха или мастера, действительно ли всё так, как вы понимаете. Но призываем активно доверять вашим соигрокам и не обманывать их со своей стороны.
Касание защищённой (левой) руки женщины является табу в алети.
В контексте интимных взаимодействий запрашивается соблюдение определённых правил касания. Особенно важно помнить, что в алети (взаимодействии с женщиной) защищённая (левая) рука женщины считается табу. Самое простое действие, как просто держаться за левую руку, может считаться крайне интимным. Следовательно, к этому следует относиться с осторожностью и уважением.
Специальных правил по изнасилованию не предусмотрено.
В документе указано, что специальных правил по изнасилованию нет. В случае возникновения подобного вопроса, рекомендуется воспользоваться правилами по боевым взаимодействиям в качестве руководства.
Интимные взаимодействия для слушающих возможны только в партнёрской форме.
Для слушающих интимные взаимодействия разрешены только в партнёрской форме. Поскольку в любом другом формате такие взаимодействия могут быть физиологически невозможны, соблюдение этого условия обязательно для комфортного участия всех сторон.
Участники могут свободно выбрать формат интима, например, массаж или чтение стихов, предпочитая комфорт для всех.
Участники взаимодействия могут выбрать любой формат для уединения и отыгрыша интимных взаимодействий, будь то массаж, чтение стихов или иной творческий процесс. Важно, чтобы выбранный формат был комфортен для всех участников. Однако, потенциальный случайный свидетель должен легко догадаться о происходящем: об этом свидетельствуют такие маркеры, как снятый пояс или расстёгнутая верхняя одежда.
При отсутствии модели для взаимодействия отыгрывайте без модели.
Если вам необходимо взаимодействие, но для него нет установленной модели, участники должны отыгрывать его на основе своего восприятия и логики. Например, если два игрока пьют чай, то не следует предполагать, что они занимаются чем-то иным, и наоборот: если существует странная ситуация, её следует воспринимать так, как видится.
Подарки чиновникам осуждаются, однако их принимают. Достойные подарки требуют особого подхода.
В игре не предусмотрено обязательного документооборота, кроме некоторых специальных категорий документации, таких как бирки и учетные книги. Подарки чиновникам не рекомендуются, но, тем не менее, являются частью игры. Вы можете принести недорогие безделушки, которые должны быть подписаны, чтобы их можно было идентифицировать позже. Подарки, такие как лекарства, яды или оружие, считаются дорогими и серьезными взятками и требуют весомых причин для их дарения.
Отсутствие документов не будет считаться доказательством, кроме специальных игровых документов.
В игре нет необходимости наличия документов для подтверждения невиновности, кроме как документирования некоторых высоких уровней взаимодействий, таких как письма от Императора. Игра допускает наличие только бирок и специальных игровых документов, которые могут служить доказательством. Все прочие документы, не прописанные в правилах, не имеют права запрашиваться от других персонажей.
В случае возникновения вопросов следует обращаться к вышестоящим, а не к коллегам на низших уровнях.
В любых вопросах, касающихся работы в министерствах, следует строго следовать иерархической структуре. Если у вас возникли вопросы, вы должны обратиться к вашему старшему или к вашему младшему, не перескакивая через головы. Проверка компетентности младших через старших также считается неприемлемой, если только ситуация не требует вмешательства. Творить произвол можно, но требуется обязательно привлекать старшего к принятию решений, чтобы не создавать конфликтов.
РИ "Redemption day" · Анимагия: превращение в животное
Другое
В животной форме анимаг не может колдовать, говорить и пользоваться мелкой моторикой, но может взаимодействовать с предметами.
Когда анимаг находится в форме животного, он не может использовать магию, говорить на человеческом языке или заниматься действиями, требующими мелкой моторики. Однако он способен взять предмет и перенести его. Также, несмотря на свои ограничения, анимаг может общаться с другими животными на простом уровне, используя односложные слова, такие как «друг», «еда», «уходи», «за мной». Советуем отнестись к анимагии не только как к возможности для боя, но и как к способу взаимодействия с другими персонажами и окружающим миром.
РИ "Ночь в холодном октябре" · Взаимодействие с НПС
Другое
Чтобы общаться с НПС, игрок должен сделать заявку мастеру формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то".
Игрокам предоставляется возможность взаимодействовать с НПС, которые не являются игроками. Для этого нужно сделать заявку мастеру или игротеху, где вы укажете, куда идете и с кем хотите поговорить. После этого, когда мастер или тех будет свободен, они найдут НПС, и вы сможете с ним пообщаться. НПС — это полноценные персонажи, имеющие свои цели и характеристики, и с ними возможно любое взаимодействие, описанное в правилах игры.
Экономические циклы происходят каждые несколько часов и влияют на динамику взаимодействия между игроками.
Экономические циклы — это ключевые моменты в игре, когда обновляется распределение ресурсов. Игра начинается в 20:00 с первого цикла, который длится два часа. После этого продолжаются ночные циклы. Каждое утро с 8:00 до 20:00 проходят новые циклы, которые могут длиться либо три часа, либо два. Эти циклы влияют на доступность ресурсов, их стоимость и взаимодействия между главами локаций и игроками. Игроки должны помнить, что непростое взаимодействие в рамках этих циклов может привести к нехватке ресурсов, что вызовет определённые последствия.
РИ "Тени прошлого и грядущего" · Взаимодействие с персонажами
Другое
Каждый персонаж имеет свои цели и задачи, которые определяются игроком. Игроки могут инициировать взаимодействия, чтобы развивать сюжет.
Взаимодействие между персонажами основывается на их целях, задачах и возможностях. Игроки имеют право проявлять инициативу, высказывая пожелания к сюжету, и могут отыгрывать взаимодействия с НПС. При этом, мастера или игротехи могут оказывать помощь, однако основной движущей силой сюжета являются сами игроки и их взаимодействия.
РИ "Тени прошлого и грядущего" · Взаимодействие с персонажами
Другое
Игроки могут делиться информацией о своих персонажах, которую сочтут нужной.
Персонажи, знакомые друг с другом, могут обмениваться информацией, которая им известна. Эта информация включает в себя как игровую, так и характерную для персонажа, а также может влиять на последующие сюжетные линии.
ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Пять первоэлементов У-син
Другое
Все сущности мира соотносятся с пятью элементами: огонь, земля, металл, вода и дерево. Каждый элемент имеет свои взаимодействия.
Концепция пяти первоэлементов описывает пять частей, характеризующих состояние и взаимосвязь всех существующих предметов и явлений мира. Все сущности, от животных до эмоций, можно разделить на 5 частей, каждая из которых соотносится с одним из первоэлементов: огонь (火), земля (土), металл (金), вода (水) и дерево (木). Эта концепция лежит в основе всей игровой механики, включая заклятия, ритуалы и медицинские практики. Каждая сущность описывается набором содержащихся в ней элементов, и знание их структуры является ключом к способности взаимодействовать с ними.