ПРИ «Столетняя война» · Правила по допуску доспехов
Боевка
Доспехи являются частью антуража, дающей защиту, и их могут носить только соответствующие роли.
Доспехом является часть антуража игрока, моделирующая защитное вооружение и дающая игроку дополнительную защиту (см. Правила по боевым взаимодействиям п.4.4. Доспехи). Доспех могут носить только те игроки, персонажи которых могут это по роли. Игроки подбирают доспехи в соответствии с правилами по антуражу.
ПРИ «Столетняя война» · Правила по допуску доспехов
Боевка
Элементы доспехов должны быть безопасными, исключающие травмы.
Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3 мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм), должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
ПРИ «Столетняя война» · Правила по допуску доспехов
Боевка
Доспехи могут быть из стали, латуни, брони, качественного алюминия; использование неокрашенного пластика запрещено.
Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные, на данной игре ЗАПРЕЩЕНО. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожзаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы. Кольчужные элементы могут быть из любых колец: сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик. Скреплены любым способом: сведённые, сварные, клёпаные. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
Респа в Джунглях каждые 30 минут; в Городе перезарядка возможна только рядом со штабными советниками.
Перезарядка разрешена только на мертвяках-респах, на базах или рядом со штабными советниками. В Городе перезарядка возможно везде, не привязываясь к времени. Каждые 30 минут происходит респа в Джунглях (например, в 13.30, 14.00, 14.30 и далее). Резервные мертвяки-респы функционируют только если не объявлен Штурм Города и действуют до 21.00 в субботу. Если персонаж погиб в Городе, игрок может выбрать, идти на респ своей фракции или оставаться в Городском мертвяке, но по игорным правилам Города.
В Джунглях разрешено любое оружие, соответствующее правилам "Дружбы". В Городе используются только полуавтоматические пистолеты и холодное оружие.
В боевых действиях в Джунглях разрешено использовать любое оружие, которое не противоречит общим правилам "Дружбы". В Городе боевые фракции могут применять только полуавтоматические пистолеты, пружинные (спринги) устройства, холодное оружие и ручные гранаты. Оружие с автоматическим огнем должно быть приведено в небоевой формат: необходимо отстегнуть магазин и убрать оружие за спину, пометив его белой тряпкой. Обратная процедура обязательна при выходе из Города.
После ранения игрок должен оставаться на месте 5 минут, не двигаясь и молча (только крики "ранен" и "медик").
При получении ранения игрок обязан оставаться на месте в течение 5 минут, не двигаясь и не используя рацию. В это время можно кричать лишь "ранен" и "медик". Ранение снимается с помощью медпрепаратов, согласно медицинским правилам, приведённым в документации. Рекомендуется поднимать руку с оружием, так как другие игроки могут носить красную одежду, и такой сигнал будет более заметным.
ПРИ Warhammer 40000. Кенджо 2: Музыка Варпа · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи имеют 3 хита, урон зависит от типа оружия и зоны поражения. Запрещены рукопашные приемы и стрельба из-за укрытий.
Боевые взаимодействия в игре регулируются следующими общими правилами:
- Базовое количество здоровья любого персонажа — 3 хита.
- Урон наносится в зависимости от типа оружия и зоны поражения:
1. Обычное оружие дальнего боя (страйкбол): одно попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Условия: попадания, срабатывают на физических моделях с огнестрельными шарами.
2. Специальное оружие дальнего боя (NERF): любое попадание снимает все хиты.
3. Луки и арбалеты: одно попадание снимает 1 хит.
- Не допускается стрельба из-за укрытий, а также использование приемов рукопашного боя или их имитация. Участники должны также носить защитные очки на всей игровой территории.
ПРИ Warhammer 40000. Кенджо 2: Музыка Варпа · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонаж может находиться в легком ранении, тяжелом ранении или смерти. Эффекты различные, в зависимости от количества хитов.
Состояния персонажа определяются количеством оставшихся хитов:
1. Полные хиты (3): персонаж здоров и боеспособен.
2. Легкое ранение (1-2 хита): персонаж может продолжать участвовать в игре, но должен перевязать рану, иначе будет терять хиты со временем.
3. Тяжелое ранение (0 хитов): персонаж в состоянии тяжелого ранения можем передвигаться лишь ползком, без оружия, ожидая помощи медика. Умирает через 15 минут без помощи.
Смерть: если персонаж умирает, ему необходимо оставаться на месте своей смерти и изображать труп в течение 15 минут или до конца сцены.
ПРИ Warhammer 40000. Кенджо 2: Музыка Варпа · Боевые взаимодействия
Боевка
Медицинская помощь ограничена, навыки медиков могут лечить легкие и тяжелые ранения.
На полигоне имеется возможность лечения персонажей:
- Каждый игрок должен указать в заявке все хронические заболевания. Наличие полиса ОМС или ДМС обязательно для игроков.
- Персонажи могут получить помощь от медика. Медик требует наличия определенного оборудования для лечения.
1. Легкое ранение: может быть стационарно или в поле вылечено через 5 минут.
2. Тяжелое ранение: должен лечить только медик. Состояние тяжелого ранения требует первичной помощи, иначе персонаж умирает через 15 минут.
Определены правила допущения оружия: materials must be soft (EVA, latex) and safe.
В игру допускаются только безопасные виды оружия, изготовленные из мягких материалов, таких как EVA и латекс, с гарантированной мягкостью не более 30 шор. Важно, чтобы оружие соответствовало статусу персонажа и не было повреждено.
- Запрещено использование металлических, деревянных оружий, а также всех видов метательного оружия, такое как луки и ножи.
- Короткодревковое оружие допускается, лишь если оно соответствует всем критериям безопасности.
Боёвка круглосуточная; дневная начинается с 4:00, ночная с 21:00. Оружие ближнего боя снимает 1 хит, силовое оружие игнорирует хиты брони.
В игре используется круглосуточная боёвка, которая делится на дневную и ночную. Дневная боёвка разрешена с 4:00 утра, ночная — с 21:00. В бой допускается использование нейрошредеров и других видов оружия, при этом оружие ближнего боя, включая ручное стрельцовое, наносит 1 хит.
Механика действия оружия включает в себя следующие аспекты:
- При использовании ножа или кинжала игрок наносит 1 хит без доспехов против противника. В бою с персонажем в доспехах, удар ножом не считается.
- Силовые виды оружия, такие как нейрошредеры, игнорируют хиты брони противника и моментально наносят тяжёлое ранение, что ведет к потере конечности. Решение об использовании таких видов оружия должно обсуждаться с мастерами игры.
Персонажи без брони имеют 1 хит, легкая броня добавляет 1 хит, тяжелая — 2 хита. Силовая броня дает 10 хитов.
Количество хитов за броню определяется следующим образом:
- Персонаж без брони имеет 1 хит.
- Лёгкая броня добавляет 1 хит, давая всего 2 хита (1 здоровье + 1 броня).
- Тяжелая броня обеспечивает 2 хита, в сумме 3 хита (1 хит нательный + 2 хита от брони).
- Силовая броня, доступная только для определённых фракций (астартес и сестры битвы), предоставляет 10 хитов в случае полного комплекта и моделирования генератора силового поля.
Дневная боёвка с 4.00 до заката в 21.00; ночная боёвка после заката. Нерф, клинковое и короткодревковое оружие допустимо.
Боёвка может происходить круглосуточно:
- Дневная боёвка: с 4.00 утра до заката (21.00).
- Ночная боёвка: с заката до 4.00 утра.
Типы оружия, допускаемого в разные времена:
- Для круглосуточной боёвки допускаются нерф, клинковое и короткодревковое оружие.
- Дневное время допускает длиннодревковое колющее оружие.
- Не допускается использование метательного и гибко-суставного дробящего оружия.
Оружие ближнего боя и огнестрел снимает 1 хит. Ножи наносят 1 хит против бездоспешного, бессильно против защищённого.
При использовании оружия ближнего боя и огнестрела происходит хитосъем.
- Обычное оружие будет снимать 1 хит.
- Ножи и кинжалы снимают 1 хит с персонажа, не имеющего доспехов. Против защищённого персонажа нож бессилен.
- Силовое оружие игнорирует все хиты доспеха и наносит тяжёлое ранение. При попадании в конечность персонаж теряет данную конечность.
Специальный пример: Нейрошредер. У него 2 жетона once-per-game, которые выдаются игроку, убитому этим оружием. Эти жетоны сдаются мастерам в мертвятнике.
Браслет жизни показывает, что персонаж жив. При смерти браслет снимается и игрок отправляется в мертвятник.
Браслет жизни — это контрольный браслет, который выдается каждому игроку. Это позволяет видеть, кто находится в игре:
- Игрок должен надеть браслет на регистрацию.
- В случае смерти он снимается, и игрок идет в мертвятник.
- После успешного прохождения мертвятника выдается новый браслет жизни.
Если игрок не может находиться в игре по жизненным причинам, он должен снять браслет и обратиться за помощью в медпункт.
Чтобы гарантированно убить противника, нужно произвести добивающий выстрел и снять с убитого браслет жизни.
Чтобы гарантировать, что противник отправится в мертвяк, необходимо выполнить следующие действия:
1. Нанести добивающий выстрел или удар, при этом четко сказать «добиваю».
2. После этого необходимо снять с убитого браслет жизни, который подтверждает статус игрока в игре.
В игре 3 типа ран: лёгкая, тяжёлая и смертельная, каждый из которых влияет на возможности персонажа.
Существуют 3 типа ран: лёгкая (заражает конечности, замедляет), тяжёлая (общая слабость, трудно двигаться) и смертельная (персонаж не может передвигаться и пользоваться оружием). Персонаж с тяжёлой раной может падать от двух лёгких потерь, а с смертельной - добивается другим. Каждый тип раны имеет свои временные ограничения на способность к действию: лёгкая проходит через 1 час, тяжёлая через полтора, смертельная - через 5 минут, если не помогут. Особые правила: профессиональные убийцы и некоторые классы персонажей могут добивать.
Первая помощь может быть оказана любым персонажем, что указывает на возможность восстановления ран.
Процесс первой помощи могут осуществлять любые персонажи, включая лечение простых ран, перевязку, швы и обеззараживание. Каждое лечение зависит от степени раны: лёгкая проходит через 1 час, тяжёлая имеет дополнительные полчаса к времени, а смертельная - дополнительные 15 минут. Лечение осуществляется путем выборки карточек из специальной колоды, при этом к тяжелым ранам могут возникать осложнения, указывающие на возможную смерть с незамедлительным продолжением времени.
В фехтовальной дуэли победитель может добить побеждённого, вне зависимости от ран.
При проведении фехтовальной дуэли существует возможность для победителя добить проигравшего. Однако, если персонаж находится в смертельной ране, он может продолжать действовать, но только в течение 60 секунд. Если в течение этого времени он получит ещё одну рану, это приведёт к смерти. Проигравший не имеет права на активные действия, его задачей остается только избегать ударов противника.
Процесс дуэли регулируется секундантами, которые следят за соблюдением правил и условиями поединка.
Секунданты за дуэль должны быть честны и беспристрастны. Они отвечают за подтверждение всех условий и законность проведения дуэли. Перед началом дуэли секунданты рассказывают и устанавливают все правила. Например, они могут договориться о том, будет ли дуэль смертельной или закончится при первом полученном ранении. Протокол дуэли включает в себя условия поединка и подписывается всеми участниками.