Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Использование чужого оружия

Небесная кара · Правила оружия

Боевка

Персонажи могут сражаться чужими оружиями только при определённых условиях.

Если у вас нет своего духовного оружия, вы не можете сражаться с другими заклинателями, допускается только бой с тварями. Сражаться чужим оружием можно, если его передали вам добровольно, но нельзя снимать кисточку и менять ее на другое оружие.

Допустимые виды оружия

Небесная кара · Правила оружия

Боевка

Допустимые виды оружия включают ларповые мечи, кинжалы, флейты и веера, запрещены сувенирные предметы.

В игре используется бесконтактная система боя. Духовным оружием могут выступать не только клинки, но и флейты, веера. Допустимые виды оружия: - Ларповые мечи, кинжалы - Деревянные, тексталитовые, телескопические версии Сувенирное оружие запрещено. У каждого заклинателя должно быть одно духовное оружие с кисточкой кланового цвета, выдаваемой мастерами. Персонажи клана Сибу Нэ могут использовать любое удобное оружие, без привязки к саблям.

Оружие в боевых взаимодействиях

Небесная кара · Боевые взаимодействия: поединки и сражения

Боевка

Требуется духовное оружие для боев с заклинателями, допускаются только approved weapon.

Для участия в поединках и сражениях заклинатель должен использовать духовное оружие, которое должно быть одобрено (approved weapon). Допустимые виды оружия включают мечи, кинжалы из текстолита, колдстила и др. Каждое оружие должно иметь кисточку определенного цвета, соответствующую клану заклинателя. Поединки и сражения без духовного оружия не разрешены, однако для боя с тварями наличие оружия не обязательно, достаточно устных маркеров.

Общее о боевых взаимодействиях

Небесная кара · Боевые взаимодействия: поединки и сражения

Боевка

Боевые взаимодействия делятся на поединки и сражения: поединок — бой один на один, сражение — массовый бой отрядов.

Боевые взаимодействия делятся на два типа: поединки и сражения. Поединок представляет собой бой один на один, который может происходить между двумя заклинателями или заклинателем и тварью. Сражение же это массовый бой, где один отряд сражается против другого. В обоих случаях сражения происходят на основе духовного оружия. При этом каждый заклинатель имеет право на одно духовное оружие, которое отмечено кисточкой определенного цвета, обозначающего его клан.

Ранения и их последствия

Небесная кара · Боевые взаимодействия: поединки и сражения

Боевка

Персонажи имеют от 3 до 5 хитов; при потере первого хита наступает легкое ранение, 0 хитов — тяжелое.

Каждый персонаж в игре имеет от 3 до 5 хитов, и если персонаж теряет первый хит, это считается легким ранением. При этом легкое ранение не препятствует продолжению сражения. Если хиты обнуляются, персонаж считается находящимся в состоянии тяжелого ранения и не может продолжать бой. Он может общаться и звать на помощь, но не может самостоятельно передвигаться. Если помощь не будет оказана в течение 30 минут, персонаж получает увечье, теряя 1 хит навсегда. Персонажи могут быть добиты только если у них 0 хитов.

Боевая система: удар и урон

Безымянная Цитадель: Глубины · Боевая система

Боевка

Удары в ближнем бой: 1 хит для одноручного и двуручного оружия. Дистанционные атаки наносят 2 хита.

На игре присутствуют два вида оружия: ближнего и дальнего боя. Ближний бой делится на одноручное (до 120 см) и двуручное (120 см и более). - Удар ближнего боя: 1 хит. - Удар дальнего боя: 2 хита. Монстры с крупногабаритным телом могут уменьшать хиты до 1, нанося смерть вторым ударом при наличии 1 хита. Убить персонажа, имеющего 1 хит, можно с первым же попаданием. Игровые техники могут объявлять волну врагов, после которой персонажи встают и продолжают бой до конца сцены.

Боевая система: здоровье и броня

Безымянная Цитадель: Глубины · Боевая система

Боевка

Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Броня даёт бонус к ХП: лёгкая (+1), средняя (+2), тяжёлая (+4).

Каждый персонаж на игре начинает с 2 ХП. Предоставленные брони модифицируют общее количество ХП следующим образом: 1. Лёгкая броня: +1 ХП. Должна включать 2 из следующих элементов: стегло, наручи, поножи. 2. Средняя броня: +2 ХП. Должна включать защиту корпуса и наручи, а также одну из следующих: защиту бёдер или голеней. 3. Тяжёлая броня: +4 ХП. Должна полностью покрывать корпус, руки и ноги. Броня увеличивает только ХП, физической защиты не несёт. Удары по броне также засчитываются как попадание.

Боевая ситуация и удары

Безымянная Цитадель: Глубины · Боевая система

Боевка

Боевая ситуация определяется наличием оружия в руках. Запрещены уколы и удары в незащищенные зоны.

Боевая ситуация возникает, когда один из участников держит оружие наготове. Удары должны быть акцентированными и не амплитудными. Удары в голову, пах, шею, кисти и стопы не засчитываются, умышленные удары в эти зоны караются. Также карается умышленное принятие удара в запрещенные зоны. Участники должны контролировать свои удары во избежание травм. Все удары фиксируются и каждый участник сам отслеживает количество своих хитов.

Бронирование и остановка повреждений щитом

Безымянная Цитадель: Глубины · Боевая система

Боевка

Щит останавливает урон от всех атак и снарядов. Броня учитывается в хп.

Щит обеспечивает защиту от физических атак и дальнобойного урона. Удары, пришедшие в щит, не наносят здоровья персонажу. Между разными типами брони существует градация защиты: легкая, средняя и тяжелая. Объект игры учитывает, что каждый игрок может самостоятельно следить за хп и состоянием.

Урон и хиты

Безымянная Цитадель: Глубины · Боевая система

Боевка

Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Удары делятся на ближние и дальние, показаны их значения и влияние брони.

Каждый персонаж начинает игру с 2 ХП. Ближний бой включает одноручное (1 хит, до 120 см) и двуручное (1 хит, от 120 см). Дальнобойное оружие наносит 2 хита. Броня добавляет хиты: легкая (+1 ХП), средняя (+2 ХП), тяжелая (+4 ХП), боевая ситуация и удары, засчитываемые в броню, остаются. Крупногабаритные монстры убивают сразу при попадании, если у перса было всего 1 хит.

Процесс воскрешения и смерти

Безымянная Цитадель: Глубины · Боевая система

Боевка

Персонажи умирают после 100 секунд тяжёлого ранения и могут воскреснуть за 3 кристалла.

Если ХП персa становится 0, он считается тяжелораненым и через 100 секунд умирает. Умершие ждут, когда с их телом закончат взаимодействие, после чего отправляются к своему алтарю и могут воскреснуть, заплатив 3 кристалла. Воскрешение происходит с 1 ХП и без ячеек.

Связывание

MDZS. Наследнички · Боевая система

Боевка

Связывание игрока выполняется по договоренности, может быть и реальным, и игровым.

Игроки могут связываться друг с другом: - По согласованию можно реализовать реальное связывание, когда один игрок удерживает другого. - В игре также возможно игровое связывание, где игроки согласовывают, что связывание будет показано без реального контакта. В обоих случаях необходимо отыгрывать соответствующие действия, уточняя взаимодействие.

Удушение

MDZS. Наследнички · Боевая система

Боевка

Удушение происходит за 30 секунд, после чего персонаж может потерять сознание на 10 минут.

Для успешного удушения игрок должен: - Схватить жертву со спины, обвив ее руками за плечи, и произнести магический термин. В этом состоянии жертва может попытаться вырваться, но не кричать. - Если жертва не смогла вырваться в течение 30 секунд, она теряет сознание на 10 минут. Можно также продолжить удушение еще 30 секунд с присвоением характерных следов на шее жертвы, чтобы показать, что действие было завершено.

Общие правила боя

MDZS. Наследнички · Боевая система

Боевка

Бой отыгрывается легким касанием оружия или кулака к цели. Для рукопашного боя необходимо отскочить или отразить удар.

Бои в игре отыгрываются легкими касаниями: - Удар холодным оружием: отыгрывается легким касанием лезвия к месту удара. Урон зависит от места попадания. - Рукопашный бой: легкое касание кулака к цели считается ударом. Противник может избежать поражения, сделав шаг вбок или схватив руку. После боя игроки могут ощутить синяки или болевые ощущения.

Оглушение

MDZS. Наследнички · Боевая система

Боевка

Оглушение отыгрывается легким прикосновением и требует дополнительного предмета в свободной руке.

Оглушение персонажа предполагает следующий процесс: - Удар по затылку, виску или шейным позвонкам отыгрывается легким прикосновением к указанным участкам тела. В свободной руке у игрока обязательно должно быть средство оглушения (например, предмет выше уровня груди). - Если оглушение удачно выполняется, персонаж теряет сознание на 5 минут. Важно уточнить эффективность удара, чтобы сохранить игровой процесс.

Общие правила боя

Medieval: Total War. Весенние ролевые манёвры · Боевая система: зоны поражения и правила

Боевка

Бой длится до 'смерти' одной из сторон с учетом механики жизни и 'мёртвых' участников.

Бой может длиться до 'смерти' одной из сторон или выполнения тактических задач. Участник считается убитым, если с него сняли все хиты. 'Убитым' запрещается передвигаться по полю боя до окончания битвы. После 'смерти' участник должен поднять оружие и сесть на корточки, при этом он не может видеть или помогать 'живым' игрокам. Если при штурме образуется 'завал', мастера могут остановить бой для устранения трупов.

Правила нанесения ударов

Medieval: Total War. Весенние ролевые манёвры · Боевая система: зоны поражения и правила

Боевка

Существуют разные виды ударов, которые должны соответствовать строгим правилам. Например, колющие удары должны фиксироваться на теле противника.

Удары классифицируются так: • Колющие удары: должны быть четко зафиксированы на теле противника. Наносятся только одной рукой. • Режущие удары: имитируются протяжкой не менее 1/3 лезвия по телу противника. • Рубящие удары: должны быть нанесены с замахом, без захлестов. • Дробящие удары: наносятся от локтя или плеча, также с замахом. • Метательное оружие: обязательна прямая видимость цели. Поражение считается только при попадании наконечником.

Поражаемые зоны и правила последних

Medieval: Total War. Весенние ролевые манёвры · Боевая система: зоны поражения и правила

Боевка

Определены общие и специальные зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту), голова, шея, пах, кисти и стопы — запрещены.

Поражаемые зоны: • Корпус: поражение ведет к снятию 2 хитов. • Руки: поражение ведет к снятию 1 хита. При снятии 2 хитов — рука теряет функционал. • Ноги: поражение ведет к снятию 1 хита. Если обе ноги потеряны — персонаж падает. • Запрещенные зоны: удары в голову, шею, пах, кисти и стопы не засчитываются. Каждый участник начинает бой с 1 хитом, который можно увеличить за счет доспехов или цельного костюма.

Урон от атак

Три мушкетёра · Хитовая система боёвки

Боевка

Холодное оружие наносит 1 хит, огнестрельное - 3 хита. Запрещены атаки в головы, шеи и конечности.

В соответствии с игровой механикой, любой удар холодным оружием наносит 1 хит, огнестрельное оружие наносит 3 хита. Запрещены удары по головным и ключевым зонам: голова, шея, кисти и ступни. Если персонаж теряет все хиты, он остаётся жив, но не способен совершать действия. Состояние "ноль хитов" может длиться до тех пор, пока другой игрок не выполнит "добивание".

Начальный запас хитов и состояние

Три мушкетёра · Хитовая система боёвки

Боевка

Каждый персонаж начинает с 3 хитов. С наступлением ночного времени хиты уменьшаются до 1.

На игру каждый игрок получает 3 хита. С наступлением темноты (с 00:00 до 02:00) все персонажи имеют только 1 хит. Потеря всех хитов означает, что персонаж остаётся в живых, но не может совершать никаких действий, остаётся в состоянии "ноль хитов" и не может двигаться. Для восстановления хитов необходима помощь врача. Игроки должны следить за состоянием своих хитов для участия в боевых и игровых действиях.