Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Типы поражаемых зон

Артуровка: Другой Альбион · Боевые правила

Боевка

Существуют поражаемые и непоражаемые зоны, в которые можно и нельзя наносить удары.

Стандартными поражаемыми зонами являются корпус и конечности (руки, ноги). Непоражаемыми считаются шея, голова, кисти рук и пах. В случае 'блоков кистью' удары, попадающие в защищённую кисть, считаются ударами в поражаемую зону. Множественные удары в одно место не засчитываются.

Система хитов

Артуровка: Другой Альбион · Боевые правила

Боевка

Каждый игрок начинает с 2 личными хитами, максимальное количество хитов — 6.

Игрок имеет 2 личных хита на старте. Больше 6 хитов быть не может. Хиты могут быть добавлены за красивый костюм, доспех или получены игровым путём. Личные хиты восстанавливаются в королевстве или через медицинские навыки. Доспешные хиты восстанавливаются только после того, как все личные хиты восстановлены. В случае боя на территории королевства, личные хиты восстанавливаются через 30 минут после последнего боевого столкновения. Если игрок теряет все хиты, он падает в 'нулевой хит' и может медленно ползти, но не может сражаться.

Добивание персонажей

Артуровка: Другой Альбион · Боевые правила

Боевка

Добивание происходит после боя, персонаж, получивший добивание, умирает.

Добивание разрешено только после завершения боя. Его нужно выполнить артистично с использованием оружия, при этом добитый персонаж умирает сразу, минуя 'нулевой хит'. Если персонаж не был добит, он может быть вылечен персонажем с медицинским навыком в течение пяти минут после получения 'нулевого хита'. При отсутствии медицинской помощи персонаж умирает.

KIA и MIA

Червония: Цена свободы · Правила боя

Боевка

Способы возвращения игроков после «смерти».

KIA: игрок после окончания времени мертвяка входит с минимальным боезапасом: 2 магазина, 1 граната (если отсутствуют гранаты – только 2 магазина). MIA: игрок выходит из мертвяка без боеприпасов, дозарядка из ящика или пачек.

Использование оружия при мертвяках

Червония: Цена свободы · Правила боя

Боевка

Ограничения на оружие игроков после «смерти».

Игроки, которые попали в KIA, должны возобновлять игру с определённым боезапасом, чтобы избежать беспорядков. Оружие недопустимо к использованию, пока не будет возвращено в игру.

Порядок боевых взаимодействий

Fallout: Поколения · Боевые взаимодействия

Боевка

Попадание оружием снимает 1 хит и переводит персонажа в состояние «Ранен». Боевая броня даёт +1 хит.

Во время боя любое результативное попадание оружием ближнего или дальнего боя снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня даёт +1 хит, а силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Обратите внимание, что попадания по ступням, кистям, паху и голове не засчитываются и запрещены.

Оглушение через удар тупым предметом

Fallout: Поколения · Боевые взаимодействия

Боевка

Необходимо обозначить удар и произнести маркер «Оглушен». Жертва переходит в состояние «Без сознания».

Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания». Ношение армейского или боевого шлема либо силовой брони позволяет игнорировать оглушение. Если жертва получает три оглушения в течение получаса, она автоматически переходит в состояние «При смерти».

Добивание

Fallout: Поколения · Боевые взаимодействия

Боевка

Чтобы убить персонажа, он должен быть обездвижен или при смерти. Добивание игнорирует защиты.

Добивание — способ убить персонажа окончательно. Жертва не должна оказывать сопротивление, т.е. должна быть обездвижена, оглушена или находиться при смерти. Убийца обязан громко произнести приговор и затем совершить действие, обозначающее убийство. Добивание игнорирует все иммунитеты и возможности избегания урона! Воскресить персонажа после добивания невозможно.

Использование ловушек

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

При наступлении в ловушку эффект срабатывает немедленно без возможности защиты.

Если во время боя волшебник заступил в ловушку или взялся за объект с наложенным на него эффектом, эффект срабатывает немедленно. Пример: если волшебник наступает в круг с веревки, установленной как «Ловчие петли», на него срабатывает эффект связывания. Игрок должен сообщить противнику о действующем эффекте.

Уклонение и защита

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

Волшебник имеет 2 секунды для уклонения от атакующего заклинания; уклоняться можно только один раз за бой.

Если вы стали целью атаки, у вас есть 2 секунды для принятия защитных мер, таких как уклонение или установка щита. Уклонение допускает шаг или другое движение в сторону с произнесением маркера “Уклонение!”, однако это действие защищает только от одной атаки. Кроме того, каждый волшебник может использовать лишь одно уклонение за бой.

Применение заклинаний

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

Для заклинания необходимо взмахнуть палочкой и произнести слова; минимальная дистанция — 1,5 м, максимальная — 7 м.

Чтобы произнести заклинание, необходимо взмахнуть палочкой в направлении цели и произнести слово заклинания. Объект заклинания должен находиться в поле видимости, хотя бы одна часть цели должна быть видимой до завершения произнесения. Минимальное расстояние для начала боя — 1,5 метра, максимальное — 7 метров. Госпринцип: если цель укрыта, необходимо сделать это заметно даже для других участников. Если несколько целей находятся в поле видимости, заклинание не сработает на ни одну из них.

Начало и правила боя

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается при произнесении боевого заклинания, заканчивается, когда все желающие завершили бой. Физический контакт запрещён.

Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание против другого волшебника или существа. Бой продолжается до тех пор, пока есть хотя бы один волшебник, желающий или имеющий возможность продолжать. Важно отметить, что волшебники всегда ходят во время боя, за исключением случаев, когда они летают на метле. Все боевые взаимодействия моделируются словесно с взмахом оружия без физического контакта. Только волшебная палочка считается оружием волшебника, а анимаг в форме зверя может использовать мягкие материальные предметы в качестве оружия.

Уровни мощности заклинаний

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима, ультима; уровень нужно знать.

14. Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима и ультима. Уровень мощности будет индивидуально выдан каждому игроку. \n15. Игроки могут использовать заклинания ниже доступного уровня мощности, но выше — невозможно.

Основы магической боёвки

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Битва на волшебных палочках; палочка должна быть в руках. Неприсутсвие палочки лишает возможности атаковать или защищаться.

1. Битва магов осуществляется на волшебных палочках. \n2. Любое заклинание должно быть произнесено вслух, когда палочка находится в руке у персонажа. Если палочка отсутствует – нельзя ни атаковать, ни защищаться. \n3. Не принимаются попытки произнести заклинание без палочки: если у одного из волшебников палочка выбита, отобрана или сломана, он не может использовать магию.

Вербализация заклинаний

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Все заклинания должны быть произнесены правильно; невербальные заклинания не используются.

4. Все заклинания являются вербальными и нужно произнести их без ошибок. Неправильное произнесение заклинания — отсутствие эффекта. \n5. Использование невербальных заклинаний не допускается, чтобы избежать путаницы.

Атакующие и блокирующие заклинания

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Заклинания делятся на атакующие и блокирующие, при этом каждое атакующее заклинание имеет соответствующий щит.

6. Заклинания классифицируются на две категории: атакующие и блокирующие. \n10. Каждое атакующее заклинание имеет свой щит или контрзаклинание. Использование щита поглощает влияние атакующих заклинаний.

Система очков здоровья

Дороги сплелись · Очки здоровья

Боевка

Очки здоровья варьируются в зависимости от расы, их уровень определяется для каждой расы индивидуально.

Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от расы персонажа. Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них. Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.

Степени ранения

Дороги сплелись · Очки здоровья

Боевка

Персонажи могут иметь статусы здоровья: полностью здоров, лёгкое, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв.

Каждый персонаж может иметь один из статусов здоровья: полностью здоров, лёгкое ранение, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв. Заклинания, нанесённые персонажу, соответствуют мощности атаки и качеству защиты. Например, атака минима - лёгкое ранение, атака максима - тяжёлое ранение, атака ультима - «при смерти».

Переход степеней ранений

Дороги сплелись · Очки здоровья

Боевка

Переход между степенями ранений требует разных временных затрат — от 15 до 60 минут.

Для перехода между степенями ранений действуют следующие временные нормы: \n- Между "легким" и "тяжёлым" ранением - 1 час в режиме покоя, или 30 минут при использовании любого заклинания, затрагивающего магические силы. \n- Между "тяжёлым" и "при смерти" - 30 минут, или 15 минут при использовании любого заклинания. \n- Между "при смерти" и "смерть" - 30 минут.

Влияние ранений на действия персонажа

Дороги сплелись · Очки здоровья

Боевка

Лёгкое ранение позволяет продолжать участие в боёвке, тяжёлое - с трудом, при смерти - не позволяет.

При лёгком ранении персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищаться, но делает это с определённым усилием. При тяжёлом ранении персонаж испытывает сильную боль, может действовать вяло. Ранение 'при смерти' почти полностью лишает дееспособности персонажа.