Желания используются как валюта для оплаты услуг игрокам и бармену.
В качестве валюты на игре будут использоваться «Желания» - то есть, желая оплатить какие-либо услуги, гость обязан будет предложить другому гостю или бармену желание, которым тот может воспользоваться по своему усмотрению в любой момент и загадать все что угодно (в рамках игротехнически разумного). Желание при этом должно быть высказано достаточно однозначно и касаться одного конкретного действия.
Доллар = 10 боливиано, зарплата рабочего от 30 долларов в цикл.
Основными валютами на игре являются американский доллар и местные боливиано, где 1 доллар равен 10 боливиано. Основные нужды населения определены товарами и услугами, которые могут оказывать расходы действий игроков. Процесс производства и распределения будет также уточняться заранее.
В игре используются монеты номиналом в 1 мон и указаны примерные стоимости услуг.
На игре «Сэнгоку: Ожившая Легенда» используются монеты номиналом в 1 мон. Рекомендуемые стоимости услуг различаются в зависимости от типа услуг и класса персонажей, например, услуги проводника могут варьироваться от 5-10 мон.
Бартер включает в себя услуги и договоры, которые предполагают разовые или долгосрочные обмены между игроками.
В игре используется система бартерного обмена, где есть два основных понятия: "услуга" и "договор". Услуга — это разовый обмен ценностями или действиями, который производится при свидетелях. Договор более сложный и подразумевает долгосрочные обязательства, поэтому для его заключения также нужны свидетели. Важно уметь правильно оценивать вменяемость и соответствие запрашиваемых услуг и необходимого объема ресурсов, чтобы не допустить несоразмерности в обмене.
Цены на услуги варьируются: ужин и ночь в гостинице — 2 талера, подписка на газету — 15 талеров, жемчужное ожерелье — 25 талеров.
Цены на услуги и предметы в игре следующие: ужин и ночь в гостинице стоят два талера. Полгода подписки на газету «Именно так и было» с еженедельным литературным приложением стоит 15 талеров. Хорошее жемчужное ожерелье — 25 талеров. Игроки могут импровизировать с ценами в рамках игры, но указанные расценки помогут установить ориентир для взаимодействий.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Экономика в Новом Лондоне
Экономика
Единицы эфира конвертируются в пенсы, шиллинги и другие валюты: 1 единица эфира = 48 пенсов.
В Новом Лондоне установлены следующие курсы конвертации: 1 единица эфира равна 48 пенсам, 1 фунт = 20 шиллингов = 5 единиц эфира, 1 шиллинг = 12 пенсов = ¼ единицы эфира. Эта конвертация необходима для понимания цен на услуги и предметы в игре. Конвертация касается как прямой оплаты, так и услуг. Например, если персонаж оплачивает услуги профессионала, он должен учитывать стоимость в единицах эфира.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Экономика в Новом Лондоне
Экономика
Главное богатство Нового Лондона — это эфир, который используется в коммерческих операциях и ритуалах.
В Новом Лондоне основным богатством является эфир, который ценится выше денег. Все коммерческие операции оцениваются в единицах эфира или услугах, предоставляемых персонажами друг другу. Хотя в экономике Лондона используются также деньги, такие как пенсы и шиллинги, в рамках игры они не будут представлять реальной ценности. Например, зарплата персонажей будет выплачиваться в пенсах, но за время игры деньги не поступают на счета, так как считаются вложенными в бизнес или хранящимися в банках. Персонажи начинают с определенным количеством единиц эфира, которое зависит от социального положения.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Экономика в Новом Лондоне
Экономика
Цены на услуги и товары варьируются: поездка в кэбе — ⅛ ед. эфира, обед — ¼ ед. эфира, платье — 5 ед. эфира.
В Новом Лондоне действуют следующие расценки на услуги и товары: поездка в кэбе за милю стоит ⅛ единицы эфира, обед — ¼ единицы эфира, профессиональные услуги варьируются от 1-5 единиц эфира для услуги проститутки до 50 единиц эфира за аренду корабля. При этом настоящие алкогольные напитки в баре можно купить за реальные деньги, но бармен будет забирать 1 единицу эфира за установленный депозит.
В школе нет возможности тратить деньги, существуют только услуги.
В Ильверморни нет волшебной деревни, где можно тратить деньги, поэтому привычная денежная система не применима. Игроки получают деньги на карманные расходы вместе с паспортом, однако, на практике, деньги скорее символические. Все больше выделяется не на деньги, а на обмен услугами, которые помогут игрокам взаимодействовать и создавать уникальные ситуации в игре.
Главная валюта в Ильверморни — услуги, которые могут быть малые, средние и большие.
В Ильверморни традиционные деньги не в ходу, поэтому главная валюта — это услуги, предоставляемые игроками друг другу. Есть три категории услуг:
1. Малые услуги: такие как заварить чай, одолжить конспект или подсунуть конфету с привороткой.
2. Средние услуги: включают в себя более сложные задачи, например, добыть ингру с не опасного растения или животного, закидать кого-то хулиганками.
3. Большие услуги: это серьезные задания, например, добыть ингру с опасного растения или животного, отправиться искать запретную секцию библиотеки.
Игроки могут зарабатывать эти услуги и обмениваться ими вместо привычной денежной системы, что создает интересные взаимодействия между персонажами.
Игроки могут использовать деньги на услуги, товары и пожертвования в храмах.
Деньги, полученные игроками, могут тратиться на различные услуги других персонажей, товары, производимые ими, или сырьевые ресурсы. Игроки могут приобретать продукты у торговцев, а также пользоваться игровыми чайными. Правители обязанны выплачивать жалование служащим, а главы родов обеспечивать свои семьи всем необходимым. Храмы всегда открыты для пожертвований.
Основной валютой будут драгоценные камушки, которые можно обменивать на различные услуги и товары.
В игре основным средством обмена являются драгоценные камушки. Каждая локация будет иметь свои уникальные камушки, которые выдадут мастера перед игрой. Эти камушки можно использовать для получения услуг или товаров у различных NPC и регионалов. Например, для получения чипов виртуальных воинов, мифрила для апгрейда и других предметов. Обмен происходит в процессе игры, и игроки должны быть внимательны к правилам использования камушков.
Некоторые персонажи будут получать виртуальный доход, начисляемый раз в цикл на счет в Банке Космической Гильдии.
На игре моделируется владение Домов планетами, а также некоторые иные формы деятельности, приносящие доход. Это означает, что некоторые персонажи (например, главы Великих и Малых Домов) будут периодически получать виртуальный доход. Виртуальный доход будет начисляться в деньгах раз в цикл на счет в Банке Космической Гильдии. В игровом дне укладывается два цикла, время начисления виртуальных доходов — ориентировочно 10:00 и 15:00 (может измениться). Размер виртуального дохода может меняться в зависимости от ситуации в Кайтайне и Арракине, а также от глобальной ситуации в Империи.
Между игроками возможны любые экономические взаимодействия: сделки, услуги и прочее. Стартовый капитал определяется ролью игрока.
Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками. Это включает в себя предоставление различных услуг, совершение всевозможных сделок и прочие экономические взаимодействия. Стартовый капитал выдается всем игрокам мастером по экономике или на регистрации. В согласовании стартовой суммы участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя из роли игрока.
Игроки могут хранить деньги на счету в Банке без возможности расплаты безналом.
Несколько игротехнических отделений в Кайтайне и Арракине, в отделениях Банка небоевая зона. Игроки могут хранить деньги на счету в Банке Космической Гильдии, т. е. класть и снимать (можно положить в одном отделении, а снять в другом), но нельзя расплачиваться безналом. Банк является уполномоченным реестродержателем акций КООАМ, в отделениях Банка проводятся все операции с акциями через изменения в реестре.
В игре используются имперские солари (банкноты) и правила продажи еды за реальные деньги под строгими условиями.
На игре имеют хождение имперские солари в форме банкнот: номиналы — 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500 (может измениться). За реальные деньги можно торговать только до и после игры. Единственное исключение — во время игры продавать еду и напитки за рубли можно, но при выполнении жестких условий антуражности. Например, еда оплачивается игровыми деньгами или соответствующей по стоимости игровой услугой. Нельзя за рубли организовать вечеринку для друзей-дворян или получить по итогам вечеринки игровые блага.
Нерушимые клятвы закрепляются с помощью магии и имеют серьезные последствия за нарушение.
Клятвы, произнесенные магом, могут значительно изменить динамику сделки. Нерушимая клятва — это магическая клятва, нарушение которой приведет к неминуемой смерти нарушителя. После того, как клятва произнесена, маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту. Исполнение клятвы (или её нарушение) фиксируется тем, кто заключил клятву — в случае исполнения лента снимается, а в случае нарушения — нарушитель умирает.
Экономика игры основана на бартере и договорах вместо денег. Все сделки и ценности определяются игроками.
В данной игре отсутствует система денег. Экономика основывается на бартерной системе, где игроки обмениваются предметами и услугами. Договоренности о сделках могут формироваться игроками в произвольной форме. Игрокам следует самостоятельно определять ценность предметов, которые они обменивают или требуют в качестве компенсации. Чтобы обеспечить честность сделок, можно использовать протестированные соглашения. Взаимодействия также могут быть подтверждены через клятвы, которые имеют вес и важность для совместного взаимодействия.
В игре нет денег. Вся экономика основывается на бартере, услугах и нерушимых клятв.
Экономика в игре представлена через бартер: игроки обмениваются предметами и услугами напрямую, без денежной системы. Все ценности определяются договаривающимися игроками сами. Нерушимые клятвы, заданные с помощью магии, также являются ключевым элементом экономики. Их нарушение грозит неминуемой смертью. После принесения такой клятвы, маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту, которая снимается по окончании выполнения клятвы.