Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Кровавый контракт

Emerald Dreams · Ритуальная магия

Магия

Контракт действует, пока живы обе стороны, нарушившие условия получают постоянный урон.

Ритуал создает кровавый контракт между двумя сторонами. Он остаётся в силе, пока обе стороны живы. Если одна из сторон умирает, контракт разрывается. В случае нарушения условий контракта, нарушитель либо получает 1 пункт постоянного урона, либо понижает силу своей крови на 1. Для проведения ритуала требуется кровь обеих сторон, не менее 1 пункта с каждой.

Способности и уникальные заклинания

Врата Балдура: Дом Надежды · Магическая система

Магия

Способности персонажей делятся на уникальные и классовые, каждая - с особыми условиями применения.

Способности могут быть уникальными, отличающими персонажей друг от друга, или классовыми, отражающими их призвание. Например, "Поднятие мертвеца" позволяет поднять мертвого персонажа в виде нежити с его согласия, а "Пытки" позволяют задать 3 вопроса, где за каждый уточнённый вопрос использование 20-гранного кубика может привести к урону. Восстановление заклинаний возможно после выполнения определенных условий.

Общие положения о небоевых заклинаниях

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары

Магия

Персонажи могут использовать небоевые заклинания, но при этом соблюдается ряд ограничений по количеству и стоимости Спарксов, а также правила смены заклинаний.

Каждое существо, владеющее заклинательской магией, имеет 5 активных небоевых заклинаний. Заклинания представлены карточками с указанием стихии, названия, эффекта и времени действия. Для применения заклинания необходимо продемонстрировать карточку и нарративно отыграть каст. Количество Спарксов, доступных для заклинания, зависит от уровня обучения: - 1 курс: максимум 3 Спаркса - 2 курс: максимум 4 Спаркса - 3 курс: максимум 5 Спаркса - Аспиранты и взрослые без специализации: максимум 6 Спарксов - Преподаватели и взрослые со специализацией: максимум 7-8 Спарксов в зависимости от обучения.

Правила применения небоевых заклинаний

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары

Магия

Можно применять небоевые заклинания лишь по правилам и всегда следить за временем их действия и ограничениями по целям.

При применении небоевых заклинаний следует соблюдать несколько важных правил: - Игрок может использовать небоевую чару только собственного элемента. - Нельзя повторно применять одну небоевую чару на одну и ту же цель подряд. - После применения заклинания необходимо дожидаться окончания его действия, прежде чем использовать другое (исключение – боевые заклинания). - Если персонаж пытается использовать заклинание, превышающее его уровень владения, он теряет все Спарксы и не может восстанавливать запас потраченный на магию в течение времени, определенного мастером/игротехником.

Смена и обучение заклинаний

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары

Магия

Персонаж может заменять старые заклинания на новые, следуя официальным правилам.

Чтобы заменить заклинание, персонаж должен отказаться от одного из имеющихся и изучить новую чародейскую технику. Для этого игрок должен пройти через процедуру обучения и подтвердить это у мастера, который чипует новую карточку заменив предыдущую. Если игрок не успел взять карточки заклинаний в игру, это означает, что персонаж не может их использовать. - При усилении заклинания его предыдущая форма становится недоступной.

Особенности применения магии разными персонажами

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.

Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией: - Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий. - Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения. - Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля. - Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.

Переход между типами магии

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.

Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков. Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.

Стихии-прародительницы

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.

Стихии-Прародительницы магии включают: - Огонь (огонь, лава и пламя); - Вода (реки, озера и лед); - Земля (камни и минералы); - Воздух (ветер и облака); - Природа (растения и животные); - Разум (иллюзии и звуки); - Вдохновение (искусство и музыка); - Космос (свет и тьма). Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.

Типы магии и их использование

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.

В системе магии различают светлую и темную магию. Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других. Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.

Запретные модули

SHIFT: Ребаланс · Модульная магическая система

Магия

Запретные модули магии не одобряются магическим сообществом и могут использоваться на страх и риск владельца, их свойства недоступны для общего знания.

Запретные модули представляют собой специальные виды магии, которые не рекомендуются к использованию и их специальные свойства не являются общеизвестными. Владение такими модулями может иметь последствия как для мага, так и для окружающих. Эти модули могут стать доступными, но следует помнить, что использование запретных технологий несет определенные риски. Они могут быть изучены и применены, но только с пониманием возможных последствий на собственный опыт и здоровье. Запретные модули помимо их скрытности также могут считаться аморальными в среде магического сообщества. Несмотря на уроки моральности, возможность использовать такие модули остается, но требуется осторожность.

Магические дисциплины

SHIFT: Ребаланс · Модульная магическая система

Магия

Каждая магическая дисциплина является базой для обучения модулям и применения магии. Дисциплину необходимо получить на старте и она влияет на доступные модули.

Дисциплина представляет собой основу для работы с магией. Без неё невозможно изучать модули. Существуют различные подходы к магии: классический и неомагический. Классический подход практикуется магами старой школы и похож на традиционное представление о магии. Неомагический подход использует современные технологии, такие как QR-коды и интернет. Оба подхода доступны на старте, но могут потребовать обучения в процессе игры. Знания о дисциплине не нужно отдельно изучать, но возможность изменить подход существует, если другие условия будут выполнены. Важно помнить, что каждый маг может знать разные вещи и охватывать разные дисциплины в зависимости от их выбора на старте, что будет влиять на их способности в игре.

Стартовая выдача магии

SHIFT: Ребаланс · Модульная магическая система

Магия

Различные маги получают доступ к разным дисциплинам и модулям в зависимости от их статуса на начале игры: Глава ковена, Подглава или одиночка, Неомаги.

При старте игры, в зависимости от статуса персонажа, ему предоставляются разные доступные дисциплины и модули. - Глава ковена: 3 дисциплины + 3 модуля. - Подглава или одиночка: 2 дисциплины + 3 модуля. - Неомаги: 1 дисциплина + 1 модуль, но могут ‘прокачиваться’ и получать новые возможности. Маги старой школы могут выбрать один модуль и заменить его на инструмент или фамильяра (сказочные существа или души, помогающие магам). При выборе модуля важно учитывать, что не все из них могут быть доступны в зависимости от статуса и условий внутри самой игры.

Контакт и диалог

SHIFT: Ребаланс · Ментальная магия

Магия

Контакт устанавливается через близкое приближение и фразу «Ментальный контакт». Сеанс длится до 10 минут, в течение которых игроки могут взаимодействовать в ментальном пространстве.

Контакт устанавливается, когда один игрок подходит близко к другому, ловит его взгляд или касается, затем произносит «Ментальный контакт». После этого игроки входят в состояние диалога в ментальном пространстве. В зависимости от стиля, менталисты (классики и неомаги) могут взаимодействовать через образы или структуры данных. Классики работают с визуализацией, видя облака, комнаты, запахи; неомаги же взаимодействуют с данными, как с файлами и логами. Каждый игрок должен быть готов к честному и краткому ответу на вопросы собеседника, что позволяет создать глубокое взаимодействие.

Ментальный приказ

SHIFT: Ребаланс · Ментальная магия

Магия

После слов «Ментальный приказ» осуществляется краткое действие на 30 секунд, не причиняющее боль или ущерб.

При необходимости менталист может подать приказ сразу после произнесения фразы «Ментальный приказ», что позволит задать краткий указ, например, «стой» или «верни нож». Эффективность приказа зависит от контекста и может срабатывать как рефлекс в течение 30 секунд. Важно отметить, что любые опасные команды, угрожающие психическому состоянию или безопасности, будут отвергнуты сознанием ведёного. Поэтому важно применять команды с осторожностью и разумом, избегая давления и жестокости.

Правка воспоминаний

SHIFT: Ребаланс · Ментальная магия

Магия

Менталист может редактировать и изменять воспоминания других, используя образы и ментальные файлы.

Игроки могут использовать ментальную магию для изменения воспоминаний и восприятия других. Процесс редакции требует медленных и осторожных движений. Игрок определяет тревожные сигналы и может понизить их интенсивность, либо отрезать воспоминания, как из плёнки. Находя подходящий момент, менталист может добавить позитивный фильтр к воспоминанию или подменить информацию. Важно, что любые изменения должны проводиться мягко и незаметно, чтобы не оставить шрамов на ментальном состоянии партнёра. В случае резких действий, может наступить обратная реакция.

Этические аспекты ментальной магии

SHIFT: Ребаланс · Ментальная магия

Магия

Несмотря на мощь, менталисты не могут подчинить волю другого человека или изменить личность.

При использовании ментальной магии игроки должны соблюдать этические нормы. Несмотря на возможность редактировать воспоминания и создавать новые идеи в сознании другого, нельзя полностью подчинить человека или изменять его личные качества. Каждое воздействие должно осуществляться с уважением к личной свободе и безопасности. Сознание других людей окажет сопротивление попыткам контроля и может навредить как ведомому, так и менталисту. Этические лакуны этой дисциплины ставят акцент на доверие и взаимопонимание как обязательные компоненты взаимодействия.

Чипы прокачки: носители знаний и валюта

SHIFT: Ребаланс · Неомагическая эволюция

Магия

Чипы прокачки используются как ключевые артефакты для обучения и получения навыков.

Чипы прокачки — это физические или энерго-информационные носители, содержащие магические знания, необходимые для прокачки навыков. Они бывают обычные, которые позволяют получать доступ к общим модулям, и именные, дающие доступ к конкретным Базам дисциплин. Интеграция чипов прокачки в систему происходит через Капсулу, что открывает новые возможности для быстрого развития.

Базовая основа дисциплины

SHIFT: Ребаланс · Неомагическая эволюция

Магия

Каждая магическая дисциплина требует освоения своей базы для эффективного использования.

Базовая основа дисциплины (База) — это фундамент, который необходимо освоить для работы с соответствующей магией. Без освоения Базы дисциплина становится опасной и неэффективной. Освоение включает обучение принципам и безопасным протоколам, часто сопровождаясь 'перепрошивкой' души, чтобы обеспечить доступ к начальным знаниям и техникам в области магии.

Модули: специализация и усиление

SHIFT: Ребаланс · Неомагическая эволюция

Магия

Модули расширяют возможности, позволяя углубляться в магические дисциплины.

Модуль — это пакет знаний, который позволяет специализироваться или усиливать способности в рамках освоенной Базы дисциплины. Есть два типа модулей: доступные сразу, которые не требуют специальных ресурсов и доступны всем, кто изучил Базу; и дополнительные модули, для которых нужна специальная 'валюта' — чип прокачки. Эти модули обеспечивают доступ к более мощным и уникальным техникам.

Общие положения магии

РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии

Магия

Магия делится на заклинания, умения и ритуалы, которые могут использовать только персонажи с соответствующим навыком.

В игре магия представлена в виде заклинаний, умений и ритуалов. Они могут использоваться только персонажами с нужным навыком. Визуальными объектами магической механики являются магические свитки и артефакты, которые могут быть украдены, куплены, проданы. Артефакты могут использовать все игроки при условии, что у них есть свиток, который подтверждает их использование. В случае потери свитка, артефакт становится неопознанным и не может быть использован. У всех магических действий есть время отката, в течение которого запрещено повторно применять данное действие.