Ритуальные действия дополняют образ персонажа и служат разнообразной цели.
Персонажи могут выполнять ритуальные действия как в благодарность магии, так и без конкретной цели, например, по привычке. Эти действия подчеркивают их связь с магией и миром, даже если результат не всегда очевиден.
Ритуальные действия — это маленькие волшебные действия, как например, зажигание свечки. Они служат дополнением к образу персонажа.
Каждый волшебник Дурмстранга совершает в день несколько ритуальных действий. Эти действия могут быть различными: зажечь свечку, кинуть монетку в котелок, обойти школу кругом. Совершение ритуальных действий может не нести целевой нагрузки, но подчеркивает контакт с миром. Важно, чтобы об этом игроки думали, придавая своим персонажам глубину и характер. Чипование таких действий не требуется, поскольку они являются частью естественного поведения персонажа.
Темная и светлая магия — классы магии, которые могут изучаться без отказа от противоположной. Использование не определяет моральную сторону мага.
В игре существует понятие темной и светлой магии, где они идентичны для игрока и персонажа. Однако для мироздания они могут отличаться. Владение темной магией не делает из мага темного, и наоборот. Увлечение темной магией и отказ от светлой может сделать из персонажа темного мага, но не обязательно. Полная самоотдача светлой магии может сделать его светлым магом. Каждый маг в Дурмстранге знает, что в некоторых странах темная магия запрещена, а некоторые школы не обучают ей даже теоретически. Однако, в школе не существует предмета 'Защита от Темных искусств', что делает тему защиты от темной магии частью других знаний.
Чтобы боевая чара сработала, необходимо расстояние 2-15 метров между заклинателем и целью. Защитой могут служить физические объекты или персонажи.
Во время боя расстояние между заклинателем и целью критически важно. Чтобы боевая чара сработала, необходимо:
- Расстояние между заклинателем и целью должно быть не менее 2 метров и не более 15 метров.
- Заклинатель должен видеть не менее 2/3 тела противника в момент окончания жеста и вербальной формулы.
Если же заклинатель не видит цель с такой заметностью, чара считается попавшей в предмет, который использует персонаж для укрытия. Защитой от чар могут служить:
- Физические объекты, не подвижные и существующие в игровом мире (какие-либо предметы).
- Другие персонажи, которые могут помочь в укрытии.
Следует избегать магии на лестницах и через пороги, кроме случаев описанных в правилах.
Чары делятся на боевые (четыре класса), бытовые, хулиганские и особые. Боевые чары имеют уровни сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).
Чары представляют собой формулировку волеизъявления и делятся на следующие категории:
1. **Боевые чары**
- Делятся на четыре класса: три по типу щитов и один VIP класс.
- Имеют три уровня сложности:
- **Симпла**: не требует вербальной формулы и действует 10 минут.
- **Максима**: требует вербальную формулу и действует 20 минут.
- **Ультима**: также требует вербальную формулу и действует 40 минут. На уровень Ультима могут использовать только персонажи старше 21 года.
2. **Бытовые чары**: Вспомогательные чары, используемые для повседневных нужд.
3. **Хулиганские чары**: Придуманные школьниками, имеют разрушительные последствия, действуют на расстоянии не более 2 метров и имеют уровень только Симпла.
4. **Особые чары**: Не подчиняются классовой системе боевых чар, но следуют тем же принципам.
При использовании чар стоит учитывать правила хорошего тона и вербализации: нечитаемый жест или неразборчивое слово сделают чару недействующей.
Правила, касающиеся применения боевых чар, включают:
- Если заклинание выполнено с нечитаемым жестом или неразборчивым произношением, оно не сработает.
- Важно, чтобы заклинания не только были произнесены, но также жест полностью выполнялся.
- Если заклинание произнесено неверно (например, вы сказали 'Максима', но сделали жест 'Симпла') — это также недействительно.
- При массовой боевке инициаторы заклинаний должны обозначить цель, на которую направлено заклинание, с помощью маркера — трех слов, четко излагаемых в конце чар.
Защита возможна только при помощи физического предмета или живого существа. Щиты ниже уровня чары могут снизить её уровень эффекта.
Для защиты от чар необходимо использовать физический предмет, находящийся в пределах игрового мира. Никакие предметы, создаваемые на чаре, не могут служить защитой. Защита может быть обеспечена физическим объектом или живым существом, которое действовало по своей воле. Если используется щит ниже уровня чары, эффект её может быть снижен на уровень ниже.
Между применяющим и цель должен быть участок от 2 до 15 метров. Важно, чтобы на момент окончания жеста атакующий видел большую часть тела противника.
Для успешного применения боевой чары необходимо соблюсти расстояние от 2 до 15 метров между атакующим и противником. При этом атакующий должен видеть не менее 2/3 тела противника на момент окончания жеста и вербальной формулы. Если закрыто не менее 2/3 тела, чара считается попавшей в предмет, что может снизить её эффект.
Можно колдовать через порог, но нельзя колдовать на лестнице. Медицинские чары наносятся на расстоянии меньше 2 метров.
Правило порога отменяется в случае колдовства. Вы можете применить чары через порог, однако колдовать на лестнице не разрешается. Для медицинских чар, которые наносятся с контакта или на расстоянии менее 2 метров, разрешено использовать один и тот же жест с уточняющей формулой.
Чары делятся на Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары имеют 3 уровня сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).
Все чары делятся на четыре группы: Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары подчиняются уровням сложности: Симпла не требует вербальной формулы и длится 10 минут, Максима требует формулу и длится 20 минут, Ультима также требует формулу и длится 40 минут, но доступна только персонажам старше 21 года. Хулиганские чары накладываются в радиусе 2 метров и имеют только уровень Симпла.
Увядание палочки возможно только в редких случаях, и его можно исправить, лишь перенести ядро в новый корпус.
Увядание волшебной палочки происходит, когда её магия иссякает, что препятствует дальнейшему использованию. Это происходит только с палочками из орешника, которые сближаются со своими хозяевами. После смерти владельца такая палочка теряет всю свою магию. Чтобы излечить палочку, можно перенести её ядро в новый корпус, если это не было сделано из волоса единорога, в противном случае палочка «умрёт».
Некорректное сочетание древесины и сердцевины может привести к дисбалансу или поломке палочки.
Важно соблюдать правила сочетания древесины и сердцевины для создания успешно функционирующей палочки:
- Нельзя сочетать сильную сердцевину с слабой древесиной, так как это может привести к взрыву палочки.
- Слабую сердцевину не следует комбинировать с сильной древесиной, так как это создаст дисбаланс и потенциально приведет к ухудшению заклинаний.
- Кроме того, нельзя сочетать темные сердцевины со светлой древесиной и наоборот, это также вызовет сильнейший дисбаланс в структуре.
Палочки состоят из древесины и сердцевины. Их характеристики определяют силу заклинаний и индивидуальные предпочтения волшебников.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных частей - древесины и сердцевины. Древесина используется для создания оболочки, фокусировки энергии и задания дополнительных свойств. Сердцевина же служит аккумулятором и концентратором магической энергии. Основные параметры, влияющие на выбор палочки: длина, гибкость и материал. Длинные палочки подходят высоким и ярким индивидуальностям, в то время как более короткие выбирают волшебники, которые хотят повысить свои заклинания через нестандартный подход.
Палочка может увянуть, если утратит своё волшебство; это особенно касается палочек из орешника.
Увядание палочки происходит, когда она теряет волшебство, что делает её непригодной для дальнейшего использования. Это наиболее актуально для палочек, изготовленных из орешника, так как они непосредственно связаны со своими хозяевами. Как только их владельцы стареют и умирают, такие палочки теряют свою магическую силу. Если палочка из орешника увяла, существует возможность восстановления: необходимо перенести её ядро в новый корпус, но только если ядро не было изготовлено из волоса единорога, иначе палочка полностью «умрёт».
Некорректное сочетание древесины и сердцевины может сделать палочку неработоспособной или даже опасной.
Существует несколько правил для сочетания древесины и сердцевины при изготовлении палочек:
- Нельзя сочетать сильную сердцевину и слабую древесину, так как это может привести к взрыву палочки.
- Не рекомендуется сочетать слабую сердцевину и сильную древесину, поскольку это может вызвать дисбаланс в палочке, делая ее неэффективной.
- Нельзя сочетать темную сердцевину и светлую древесину и наоборот; это приведет к сильнейшему дисбалансу в структуре палочки, из-за чего она может перестать функционировать.
Палочка состоит из древесины и сердцевины; важны их длина, гибкость и комбинация.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных элементов: древесины и сердцевины. Древесина служит оболочкой палочки и фокусирует магическую энергию, а сердцевина — аккумулятором этой энергии. Длина и гибкость палочки критичны для ее магических свойств: длинные палочки лучше подходят волшебникам с яркой индивидуальностью, а более гибкие палочки способствуют элегантным заклинаниям. Всё это влияет на эффективность магии; каждая палочка уникальна, и правильный выбор этих компонент является залогом успешных заклинаний.
Боевые заклинания могут использованы во время дуэлей. Маги получают специальные карточки для ведения боевой магии.
Маги, участвующие в дуэлях, могут применять свои заклинания через специальные карточки, которые предоставляются для этих целей. Эти карточки могут содержать описания эффектов и ограничения их применения, что делает бой более динамичным и стратегическим.
Маги могут хранить предметы в пространственных карманах, используемых как контейнеры. Доступ к предметам имеют только владельцы контейнеров.
Маги Порте могут скрывать предметы в пространственных карманах, которые моделируются как контейнеры, которые рекомендуется носить не на виду. Владельцы контейнеров могут открывать их и извлекать или помещать предметы. Чтобы использовать контейнер, персонаж должен быть владельцем и не может передать право доступа другим.
Маги Порте могут открывать порталы, создавать щиты и другие магические эффекты. Каждый эффект имеет своё игровое действие.
Вот некоторые из магических эффектов, которые могут быть применены магами Порте:
- **Портал!** - Маг открывает портал и может перемещаться через него или переносить других персонажей.
- **Щит!** - Маг игнорирует любое следующее попадание оружием.
- **Гори!** - Цель получает тяжелое ранение, как будто вспыхнула в огненном пламени.
- **Вспышка!** - Цель ослеплена на 1 минуту.
- **Беги!** - Цель пугается и убегает на 30 секунд.
Магия Порте определяется через громкий хлопок и озвучивание эффекта. Без звука и действия маги не могут воздействовать на другие персонажи.
Чтобы применить магию, персонаж должен выполнить два действия: громко хлопнуть в ладоши над головой и озвучить эффект. Если вы видите указанные действия, вы можете воспринимать это как использование магии. Например, если маг громко хлопает и говорит «Портал!», вы должны отреагировать соответствующим образом, представляя, что он открывает портал.