Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Описание прочтения воспоминаний

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия

Магия

При прочтении воспоминаний игрок должен описать его в детальном виде.

Когда игрок использует ментальную магию для прочтения воспоминаний, он обязан воспроизвести это воспоминание в максимально детальном и полном виде, как будто он был свидетелем этого события. Это означает, что нужно использовать яркие описания ощущений, эмоций и деталей, чтобы передать глубину прочтения.

Чтение воспоминаний

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия

Магия

Уровень менталиста = кубик + модификатор. Взрослый мастер менталист кидает d6+3, чтобы прочитать воспоминания другого игрока.

Для того чтобы прочитать воспоминания другого волшебника, менталист должен подойти к сопернику на расстояние вытянутой руки и оба бросают кубики. Если число на кубике менталиста больше, он может прочитать воспоминания соперника. В зависимости от разрыва между бросками, результаты следующие: - Разрыв 1: читает текущие мысли. - Разрыв 2-3: читает любые значимые воспоминания, не связанные с темой вопроса. - Разрыв 4 и больше: читает нужную мысль. Если число броска соперника больше, его мысли не удалось прочесть, и необходимо сравнить разрыв: - Разрыв 1: соперник не заметил попытки. - Разрыв 2: соперник заметил, но не знает, кто пытался читать его мысли. - Разрыв 3: соперник знает, кто пытался читать его мысли. - Разрыв 4: соперник знает, кто и может узнать любое воспоминание противника по своему желанию.

Способности менталистов

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия

Магия

Способность «окклюменция» дает +1 на сопротивление попытке чтения мыслей, «легилименция» дает +1 на чтение мыслей.

Некоторые способности помогают в чтении мыслей: - Способность «окклюменция» предоставляет волшебнику +1 к броску на сопротивление попытке прочитать мысли. - Способность «легилименция» предоставляет волшебнику +1 к броску на чтение мыслей. Дополнительные бонусы могут быть предоставлены специализированными зельями или артефактами, улучшающими способности менталистов.

Круцио

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия

Магия

Заклинание, причиняющее невероятную боль и снимающее 1 хит. Последствия: второе Круцио лишает щитов.

Заклинание Круцио является пыткой, наносящей 1 хит цели. Кастуется игроком, который совершает ‘темный хват’ палочкой и прижимает руку к лбу жертвы. Жертва может сопротивляться до момента, когда остается в одном хите. Если в ходе действия заклинания он потеряет руку, нужно заново произвести заклинание. Первое использование не имеет последствий, второе лишает возможности применять один из трех боевых щитов, третье—все щиты. Четвертое превращает кастующего в сквиба.

Империо

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия

Магия

Подчиняющее заклинание, которое не наносит урона. Второе отправляет в обморок на 15 минут.

Империо—подчиняющее заклинание. Игрок кладет руку с палочкой на грудь цели и произносит ‘Империо’, затем указывает, что жертва должна сделать. Первое использование не наносит урона. Второе отправляет кастующего в обморок на 15 минут, третье делает то же самое, но с более длительным временем восстановления, а четвертое делает это состояние постоянным, трудным для излечения.

Обливиэйт

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия

Магия

Стирает память цели, не затрагивая важные события. Возможно использование для забытия деталей.

Обливиэйт—заклинание, изменяющее память. Игрок берет палочку темным хватом и кладет руку на затылок цели, после чего произносит ‘Обливиэйт’ и указывает, что нужно забыть. Вот такие формулировки допустимы: ‘Забудь свой диалог с Дамблдором, который был сегодня утром, в 9 утра’. Первое и второе использования не приносят урона, третье просит забыть лучшее воспоминание, а четвертое требует сложного лечения.

Авада Кедавра

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия

Магия

Убивает цель окончательно. Первая Авада не наносит последствий, вторая делает кастующего сквибом.

Авада Кедавра—первое и самое страшное из запрещенных заклинаний. Кастуется так: игрок чертит палочкой перед собой 4 большие восьмерки, затем заносит палочку за спину, над головой и произносит маркер цели. После этого произносит ‘Авада’ и делает выпад рукой с палочкой вперед, завершая ‘Кедавра’. От Авады нельзя спрятаться и нет уклонений. Прерывать кастующего можно до момента произнесения ‘Кедавра’. Первая Авада в течение игрового дня не наносит кастовавшему никаких последствий. Вторая Авада за игровой день истощает кастующего до уровня сквиба, что делает его неспособным к колдовству.

Внутренняя анимагия

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество

Магия

Способность превращаться в близкое по духу животное с сохранением человеческого мышления. Трансформация требует физических и магических сил.

Внутренняя анимагия позволяет магу по собственному желанию превращаться в животное, близкое ему по духу. Анимаг сохраняет способности к человеческому мышлению, но его чувства и эмоции упрощаются, и он обретает много животных устремлений как в человеческом, так и в зверином облике. Обучение анимагии лучше начинать со школьных лет, так как растущий организм более приспособлен к трансформации. Трансформация отнимает значительное количество физических и магических сил, оставляя мало энергии даже на изучение школьной программы. Со временем анимаг может трансформироваться без палочки и даже в одежде. Учебный процесс требует уединения во время трансформации, чтобы избежать неловкостей.

Неполная трансформация анимага

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество

Магия

Неудачная трансформация приводит к состоянию неполной анимагии, с потерей человеческого разума.

Часто в процессе поиска своего внутреннего зверя волшебник может столкнуться с неполной трансформацией, называемой неполной анимагией. Это состояние характеризуется тем, что волшебник уже не является человеком, но еще не достиг полного состояния зверя. В таком состоянии появляются неприятные чувства, блокирующие мыслительные процессы. Постоянные ошибки в трансформации могут накопиться, и в конце концов, волшебник может стать мутантом, не имеющим возможности вернуться в человеческую форму.

Обучение анимагии и оборотничество

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество

Магия

Обучение делится на внутреннюю анимагии и оборотничество с опасностями, связанными с духом зверя.

Обучение анимагии - это сложный и длительный процесс. Около 10% волшебников способны овладеть этой искусством. Нетерпеливость может привести к неполной трансформации, что создает риск анимагического бешенства - состояния, при котором волшебник сохраняет остатки разума, но фактически становится зверем. Обучение внешней анимагии, связанное с оборотничеством, позволяет волшебнику принимать облик зверя, с духом которого он заключил союз. Это опасное умение, так как дух зверя может попытаться завладеть телом волшебника.

Определение некромантии

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Некромантия

Магия

Некромантия включает ритуалы управления мертвыми телами и использование негативной энергии.

Некромантия это магическая практика, связанная с взаимодействием с миром мёртвых. Это включает в себя управление мёртвыми телами, создание нежити и использование некромантической энергии для ритуалов или общения с мёртвыми. Игроки смогут изучить основы некромантии на игре, и в программных материалах будут предоставлены модели для исследования и практики.

Зависимость от темной магии

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Темная магия

Магия

Темная магия вызывает зависимость; её использование может привести к утрате контроля и разрушению души.

Темная магия вызывает зависимость у волшебника. Если маг начал использовать темную магию, рано или поздно он почувствует жажду использовать её снова, несмотря на осознание негативных последствий. Зависимость от темной магии считается неизлечимой, и пока что никому не удавалось избавиться от неё. У новичков зависимость выражается более сильно, однако даже опытные маги могут испытывать непреодолимое желание применить темную магию в моменты стресса. На старте ни у кого не будет доступа к темной магии.

Отношение к темной магии

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Темная магия

Магия

Темная магия в игре не будет развиваться глубоко; её использование требует осознанности.

В рамках игры темная магия рассматривается как опасное и зависимое направление. Основной фокус направлен на школу и детство, поэтому темная магия не получит глубокого развития. Тем не менее, игроки, желающие исследовать это направление, должны помнить, что посвящение в темную магию часто требует ломки личных и моральных принципов. Активное использование темной магии может привести к потере контроля магом над собой и визуальным последствиям. Чем старше и крепче воля мага, тем дольше проходит процесс разрушения личности.

Получение дополнительных заклинаний

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество

Магия

Дополнительные заклинания могут быть получены из варп-камня с броском кубика. Результаты варьируются от получения заклинания до случайной мутации.

Дополнительные заклинания и ритуалы могут быть получены в процессе игры путём поглощения варп-камня. Успех определяется броском куба при региональном мастере. Результаты броска следующие: - 1-2: Камень рассыпается без эффекта и утерян. - 3: Персонаж получает случайную видимую мутацию. - 4-6: Персонаж получает случайное заклинание из его списка магии.

Условия использования

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество

Магия

При нахождении на расстоянии 10 метров от алтаря персонаж получает возможность использовать еще одно заклинание или молитву.

Дополнительно, нахождение персонажа на расстоянии не далее 10 метров своего неоскверненного алтаря дает возможность использовать в этой зоне еще одно заклинание, молитву или ритуал.

Стоимость заклинаний

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество

Магия

Каждое заклинание/Kаждая молитва увеличивает стоимость заклинателя для найма.

Каждое известное заклинание/молитва/ритуал увеличивает стоимость заклинателя для найма. Это означает, что персонажи, владеющие большим количеством магии, могут быть более ценными для других игроков.

Использование заклинаний и молитв

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество

Магия

Каждый персонаж может взять одно заклинание в начале игры, а с молитвенником — второе. Заклинания используются один раз до отдыха не менее 10 минут.

Каждый персонаж, владеющий магией и молитвами, может на старте выбрать одно заклинание, молитву или ритуал. Если у персонажа есть молитвенник или книга заклинаний, он может взять на старте второе заклинание, молитву или ритуал. Каждое известное заклинание/молитва/ритуал может быть использовано один раз до отдыха не менее 10 минут в своем хабе. Использование ритуала требует не менее 5 минут для отыгрыша его проведения.

Начало игры за мага

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания

Магия

Каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по 3 заклинаниям и 1 базовому.

В начале игры каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по применению нескольких заклинаний. Эти инструкции включают: 1) Список доступных заклинаний от слабейших к сильнейшим (всего 3 заклинания + 1 базовое). 2) Поврежденные инструкции по плетению заклинаний на основе мандалы школы. 3) Поврежденную мандалу, которая служит подсказкой для использования магии. 4) Незаполненные мандалы других ветров магии.

Заклинания внутри города

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания

Магия

Внутри города маги могут применять только базовые заклинания, не более 3 раз за бой.

В рамках города маги ограничены в использовании заклинаний, им доступно только базовое заклинание, которое можно применить до 3 раз за бой. Этот подход направлен на честность игроков и сохранение игровой атмосферы.

Восстановление мандалы

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания

Магия

Для получения мегамощного заклинания маг должен первым восстановить свою мандалу, состоящую из 14 ячеек.

Каждая мандала содержит 14 ячеек контроля ветров, часть из которых уже заполнена символами. Маг должен восстановить мандалу своей школы, используя подсказки из поврежденных инструкций. Ячейки мандалы символизируют контроль над ветрами магии. Правильное расположение символов для заклинаний даст магу возможность получить уникальное мегамощное заклинание.