Легилименция — заклинание для взаимодействия с сознанием других, позволяющее обмениваться образами и закладывать мысли.
Легилименция имеет несколько уровней владения (Симпла, Максима, Ультима). Она не подчиняет волю, а помогает устанавливать контакт:
1. **Сканирование** - обмен образами. Легилимент задаёт слова, а сканируемый быстро описывает ассоциации.
2. **Корректировка** - внедрение мысли в разум. На уровне Симпла мысль простая, на Максима - более значимая, на Ультима - это мысль, в которую вы верите безоговорочно.
3. **Блокировка** - искусственное изолирование воспоминаний. При грубой блокировке устанавливается запрет на доступ к информации, при тонкой — создаётся искусственное воспоминание, которое мешает сканированию.
4. **Верховенство ума** - отключение влияний эмоций; действие ограничено временными рамками и требует специальных компонентов.
Обливейт — заклинание, стирающее память с различными уровнями, возможно применение в реальной боевой ситуации.
Обливейт стирает вашу память; вы не помните ничего, что происходило в стертый период. Если вас легилиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Основные виды обливейта:
1. **Обливейт Симпла** - стирает не более 5 последних минут памяти. После применения вы находитесь в прострации в течение 1 минуты и не можете ходить, колдовать, разговаривать и запоминать.
2. **Обливейт Максима** - стирает не более 30 минут памяти "здесь и сейчас" или 15 минут памяти из прошлого, с аналогичными последствиями прострации.
3. **Обливейт Ультима** - стирает участок памяти до 3 часов, возвращение невозможно. Все виды обливейта могут применяться в боевой ситуации и имеют специальные жесты для наложения.
Окклюменция — это навык, позволяющий защищаться от легилименции на разных уровнях, позволяя задавать вопросы и прерывать сеанс.
Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете:
- Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла.
- Спорить, не соглашаться с легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Окклюменции.
- Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легилименции.
Однако, легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень.
Способности могут быть получены через квесты или данжи, и они могут применяться как обычными людьми, так и Иными.
Способы получения способностей:
- Квесты: игровые персонажи могут получать способности, выполняя квесты и сюжетные задачи, что позволяет им улучшать свои навыки.
- Данжи: в ходе прохождения испытаний в данжах персонажи могут также получать уникальные способности или улучшения.
Способности людей обычно пассивные и предоставляют небольшие преимущества, в отличие от активных способностей Иных, которые могут требовать ресурсов для применения.
Иные обладают различными способностями, включая атакующую магию, воздействие на разум и возможность скрываться в Сумраке.
Иные имеют широкий спектр возможностей:
- Атакующая магия: Иные могут использовать магию в виде метательных снарядов (например, теннисные мячики), а также при физическом контакте.
- Воздействие на разум: Иной может принудить обычного человека отдать игровые ценности, подчинить своей воле или заставить забыть о событии.
- Восстановление хитов: Иной может восстанавливать хиты другим персонажам.
- Скрытие в Сумраке: Иные могут скрываться в магическом подпространстве, где обычные люди их не видят и не могут воздействовать на них, за исключением специальных артефактов.
Иные и обычные люди взаимодействуют через магические способности, с различными дистанциями и эффектами.
Типы взаимодействий:
- Метательные заклинания: Иной может воздействовать на обычного человека с помощью метательных предметов, таких как теннисные мячики, обозначая количество урона.
- Средняя дистанция: воздействие может происходить через игровое оружие, где Иной должен обозначить эффект.
- Ближняя дистанция: Иной должен коснуться персонажа и обозначить эффект заклинания, от которого невозможно увернуться самостоятельно.
- Ментальные воздействия: цели обычно поддаются манипуляции, не понимая негативного воздействия, кроме исключительных случаев, например, при заклинании Страх, где цель осознает эффект и может убежать.
Игроки должны использовать палочки для колдовства, минимальные требования зависят от уровня заклинания.
Палочка должен быть с LED-индикатором, который показывает успешность колдовства: если светодиод не загорелся – заклинание не удалось. Каждая палочка должна соответствовать уровню чар. Игроки могут использовать запасные палочки, но для кастования Ултимы необходимо иметь личную палочку, иначе заклинание можно будет использовать только спустя 12 часов.
В боевых ситуациях можно произносить одно заклинание трижды после использования двух других.
Правила трех чар: в боевых ситуациях произнесенное заклинание можно повторить только после использования двух других заклинаний. Например, если волшебник говорит "инсендио" дважды подряд, он нарушает правило и теряет возможность произнести следующее заклинание. Правильно колдовать: "инсендио" – "селенцио" – "протего" – "инсендио". Исключения: щиты и непростительные заклинания могут произноситься подряд без ограничений.
Чары делятся на три уровня: Симпла (общие), Максимы (высокий уровень) и Ультимы (самые мощные). Ученики младше 16 лет могут использовать только Симплу.
Чары распределяются по уровням: Симпла – базовые заклинания, доступные всем. Максимы – более продвинутые заклинания, доступные выпускникам младше 33-х лет, которые могут их использовать без вреда для здоровья. Ультима – самые мощные заклинания, которые могут изучать преподаватели старше 33-х лет, а также те, кто уже изучает их на игре. Начиная с 33 лет, волшебники могут использовать Ультиму, но даже младшие преподаватели могут знать до трех заклинаний этого уровня, если они постоянно тренируются – до четырех.
Ритуалы могут быть простыми или требующими группу сородичей.
Есть разные категории ритуалов: простые ритуалы, которые может провести один сородич, и более сложные коллективные ритуалы, для которых потребуется несколько добровольцев. Участие в ритуалах может зависеть от обременённости персонажа определёнными путями тауматургии или другими условиями. Инструкции к ритуалам будут предоставлены либо через вводные материалы, либо во время игры. Успех ритуала может зависеть от взаимодействия с другими персонажами и отыгрыша.
Различные магические предметы имеют свои свойства и правила использования.
Система магических артефактов включает:
1. Каждый артефакт имеет сертификат, который определяет его использование и возможности.
2. Артефакты могут функционировать по-разному, в зависимости от их условий и требований.
3. Изменение состояния требует соответствия установленным играм на условиях использования.
Магия ведьм основана на порче, использовании знаков и вере, практически не требует материальных ресурсов.
Волшебные способности ведьм ниже:
1. Ведьмы применяют порчу, знаки и не зависят от подготовок как волшебники.
2. Для наложения порчи достаточно иметь знак, размещенный в нужной зоне.
3. Они также используется простые эффекты и магические предметы, но подвергают риску заклинания с высокой вероятностью неудачи.
Волшебники могут использовать заклинания, записанные в магической книге. Некоторые заклинания требуют подготовки.
Волшебная система волшебников подразумевает:
1. Заклинания записываются в магических книге, которая является важной составляющей для их использования.
2. Подготовка заклинаний требует наличия символических знаков и ресурсов.
3. Есть ограничения на количество заклинаний, которые могут использоваться и их применение в ролевой игре.
Проклятия накладываются на противников и могут вносить серьезные изменения.
Проклятия накладываются на противников, чтобы уменьшить их шанс на победу. Они предоставляют временные преимущества при боевых действий. Всё проклятия имеют действительное время, так как игроки могут активировать их на своих соперников.
Народ может использовать чары только во время боевых раундов и определённых ритуалов.
Каждый час можно использовать чары, полученные на предыдущих этапах игры. Чары мест определяются через свитки, которые должны быть активированы до начала боевого раунда. Чары могут накладывать разные эффекты в зависимости от свитков.
Игра строится на самодисциплине и доверии, где волшебные действия создают иллюзию реальности.
Каждый игрок ответственен за создание ощущений волшебства. Выигрыш достигается, когда все вокруг начинают верить в магию — заклятья действуют, зелья работают, а действия становятся значимыми. Проигрыш происходит при попытках найти лазейки в правилах или уклонении от них. Все должны применять магию только тогда, когда уверены в её действии и значении.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.
Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.
При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.
Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.
Неосторожное использование ментальной магии может вызвать обратные эффекты на сознание самого заклинателя.
Использование ментальной магии может иметь непредсказуемые последствия, если заклинатель не осторожен. Во-первых, если попытаться навязать свой контроль другому персонажу без их согласия, это может привести к ментальному удару: заклинатель испытывает сильную головную боль и теряет 1 хит на 10 минут. Во-вторых, использование магии защиты без предварительной подготовки может привести к её сбою, в результате чего заклинатель окажется уязвимым к ментальным атакам. Также, частое использование усилений может вызвать перегрузку нервной системы, что приведет к потере сознания на несколько минут.