Для всех рас обязательны определенные элементы костюма, включая бусины и аксессуары, соответствующие характеру персонажа.
Каждый персонаж должен иметь определенные элементы антуража, которые определяют его расу. Например, Имперцы носят красную бусину, Норды — синюю, а Бретонцы — белую. Обязанность носить бусины касается только людей и меров, зверорасы имеют свои отличия — кошкоподобные уши и хвост для каджитов, ящероподобные перчатки и хвост для аргониан. Также игроки должны учитывать цвет и стиль одежды в зависимости от социальной роли персонажа. Во время игры рекомендуется придерживаться стиля, соответствующего фэнтезийному сеттингу, где избегаются яркие цвета и современные материалы.
Классовая принадлежность должна отражаться в деталях костюма, таких как аксессуары и инструменты.
Каждый класс (бойцы, маги, ремесленники и плуты) должен иметь свой уникальный стиль костюма, который будет определять их профессию. Например, бойцы должны использовать элементы, указывающие на принадлежность к определенной группе, плуты могут скрывать лица с помощью платков, а маги всегда должны иметь фолианты или артефакты. Это позволяет создавать более яркий и believable образ игроков.
Игра не является исторической реконструкцией и допускает определённые вольности.
Мы не рассматриваем игру как историчку или точную реконструкцию, а значит можем позволить собой вольности. Игра проходит 24 часа в сутки. Запрещено моделирование насилия и изнасилований. Мастера игры оставляют за собой право отказать игроку в получении роли без объяснения причин.
Запрещено употребление наркотиков, алкоголь допустим в умеренных количествах.
Если будет выявлено употребление или распространение наркотиков, игрок будет удалён с базы без возврата взноса. Употребление алкоголя разрешено, но игроки не должны напиваться. В случае возникновения таких ситуаций игрок будет отстранён от игры, а его семья получит игровые последствия.
Игроки не должны вносить детей младше 14 лет без ответственного взрослого.
Игроки должны понимать, что возраст игроков не должен быть младше 14 лет. Дети с 14 лет могут принимать участие только с ответственным взрослым, который будет сопровождать их во время игры.
Каждое действие персонажа, такое как молитва или подношение, может быть услышано духами.
Мистика в игре охватывает все действия персонажей — от утренней молитвы до подношений духам. Все эти действия могут быть услышаны миром, и важно, чтобы игроки имели в виду, что их поступки могут иметь последствия. Взаимодействие с природой и ритуалы играют ключевую роль в восприятии персонажа и могут повлиять на его судьбу.
Подношения духам — средство взаимодействия с мистическим миром.
У каждого духа есть свои предпочтения в подношениях, которые могут включать пищу, предметы или символы. Игроки должны быть внимательны к традициям и усваивать правила подношений, чтобы правильно выразить свою благодарность или попросить о помощи. Нарушение правил может привести к негативным последствиям — например, игнорирование духа может вызвать его гнев.
Наставники в мистике: священники у христиан и главы семей у язычников.
В каждой из культур есть свои духовные наставники. Христиане обращаются к священнослужителю за советом,祝福ом или помощью в сложных ситуациях. Язычники идут к главе семьи, который лучше знает традиции и обряды. Эти наставники помогают своим последователям справляться с вызовами и принимают участие в важных ритуалах.
Игра начинается вечером, один игровой день соответствует целому году. Ночью — безвременье, взаимодействие с игротехами ограничено.
Игра проходит по сезонам: каждый игровой день соответствует целому году. Игра начинается поздней осенью, ночь — это "безвременье", когда все игроки ждут весны (утра). В течение ночи действие игры не прекращается, однако игротехи должны спать, и их взаимодействие с игроками минимально. Каждый сезон длится около 5 часов, и конкретные часы будут определены позже.
Есть лимит на количество игроков, прячущихся в тайнике, и условия для их поиска.
В тайник можно прятать предметы или прятаться самому, но существует лимит на количество прячущихся. При достижении первого значения “пытающиеся отгадать” (искать тайник) будут получать подсказки. Это значит, что пока человек ‘прячется’, он может находиться на мастерке, не участвуя в игре, или находиться в углу. Это считается крайне тяжелыми условиями для тайника. Искать тайники можно путем нахождения деревьев со свитками или выпрашивания пароля у знающих.
В лесу можно прятать предметы только в тайниках, которые моделируются свитками с загадками.
В лесу существуют "тайники", обозначенные свитками на деревьях, содержащими загадки. Чтобы получить доступ к тайнику, игрок должен разгадать загадку. Даже если игрок нашел свиток и не может разгадать загадку, он понимает, что тайник находится в этом сегменте леса, но его местоположение остается скрытым. Знание секрета (пароля) дает доступ к тайнику на мастерке. Если ответ неправильный, игрок будет отправлен обратно.
Все неигровые вещи должны быть убраны в личный рюкзак. Хранение игровых вещей в таком рюкзаке не допускается.
Все неигровые вещи должны храниться в личном рюкзаке, желательно подписанном. Хранение игровых предметов в таком рюкзаке в процессе игры строго запрещено. Игровые предметы должны быть доступны для использования во время игры.
Предметы можно прятать на себе, кроме прилегающего к телу слоя. Обыски могут быть как «только без рук», так и «смотрите сами».
Предметы можно спрятать "на себе", кроме слоя одежды, прилегающего к телу. Обыскивают двумя способами: первый — “только без рук”, при котором обыскиваемый отвечает на вопросы о местоположении предметов; если это занимает более 15 вопросов, он обязан показать все игровые вещи. Второй способ — “смотрите сами”, где обыскиваемого физически обыскивают, снимая вещи до нательного слоя.
Травы и зелья могут давать разнообразные физические эффекты, включая лечение ран и увеличение хитов.
Примеры физических эффектов от трав и зельев включают:
- Остановка крови для лечения ранений.
- Восстановление потерянной крови, что позволяет вылечить тяжёлое ранение.
- Восстановление внутренних органов.
- Лечение болезней.
- Профилактика измождения и его усугубление.
- Увеличение максимума хитов до 5 и возвращение после неудачного лечения.
Краткосрочные императивы имеют более высокий приоритет, чем долгосрочные. Новые краткосрочные императивы среди краткосрочных более приоритетны.
Система приоритизации императивов такова: краткосрочные императивы от зелья, травы или магии всегда имеют приоритет над долгосрочными (например, паттерн Ненависти). Если у персонажа есть несколько краткосрочных императивов, последний из полученных будет действовать. Например, если игрок испытывает эффект боли от зелья, но спустя минуту получает зелье, вызывающее сонливость, ему следует отыгрывать уменьшение боли и накладываемое состояние сонливости.
Зелья и магия могут вызывать различные психические состояния, влияющие на поведение персонажа.
Клиенты магии и трав могут испытывать следующие психические эффекты:
- Приступы агрессии или делание человека на взводе.
- Эмоциональная открытость или, наоборот, отсутствие эмоций.
- Провокация говорливости или меланхолии.
- Создание состояния страха или патологического бесстрашия.
Каждый эффект может иметь свои уникальные последствия, влияя на поведение персонажа.
Ненависть накапливается через наблюдение за мерзостью, игроки берут черепки и получают способности.
Ненависть возникает у персонажа, когда он становится свидетелем мерзости, совершенной над ним или другими. Ненависть может быть сразу прощена или затаена. Затаенная ненависть накапливается с помощью черепков, которые персонаж берет из специальной миски. Эти черепки не являются игровыми предметами, но служат символом накопленной ненависти. Персонаж, накопивший три черепка, получает доступ к первым способностям, основанным на ненависти. Каждая возможность использования накапливает черепки, которые затем сдаются в миску "сброса" после использования.
Четыре уровня способностей, основанные на накоплении ненависти.
Способности игроков зависят от уровня накопленной ненависти:
- Уровень 1 (1-3 черепка): Игрок может игнорировать наложенные ограничения.
- Уровень 2 (4-5 черепков): Игрок может совершать агрессивные действия, которые обычно невозможны.
- Уровень 3 (6-7 черепков): Игрок может игнорировать ранения и совершать невозможные действия.
- Уровень 4 (8 черепков и более): Игрок может выжить после убийства, преодолевая магию и другие ограничения. Каждое использование способности стоит определенное количество черепков в зависимости от уровня.
Каждый черепок вызывает паттерн поведения, который меняет реакцию персонажа.
Каждый раз, когда игрок берет черепок ненависти, он также получает бумажку с паттерном поведения, основанным на уровне ненависти. Паттерны поведения влияют на действия и реакцию персонажа, формируя его личность в игре. Эти паттерны можно заменять, но они не снимаются автоматически. На первом уровне паттернов много, на втором - меньше, на третьем - почти нет. Замена паттернов доступна игрокам для улучшения их взаимодействия с игрой.
Ненависть накапливается через отрицательные эмоции. За злые действия накапливается по одному черепку ненависти.
Когда персонаж становится свидетелем мерзости или подвергается им, он может накопить ненависть. Ненависть фиксируется в виде черепков, которые берутся из миски. Каждый черепок увеличивает силу персонажа. Ненависть увеличивается, если персонаж решает не прощать обиды.