Каждый персонаж имеет обязательные черты: мировоззрение и дихотомический тип, которые могут меняться во время игры.
Психологический портрет персонажа состоит минимум из двух обязательных черт: 'Мировоззрение' и 'Дихотомический тип'. 'Мировоззрение' может варьироваться в зависимости от игровых событий, максимально зафиксированных в квентах. 'Дихотомический тип' включает такие характеристики, как экстраверт/интроверт и логика/этика. Полный список всех возможных черт не является общеизвестным и может обсуждаться с мастером.
Сеанс включает не более 4-х психологических приёмов и должен длиться не менее 15 минут.
Сеанс с психологом состоит из последовательности приёмов, не превышающей 4-х. Игроки должны уделить достаточно времени на отыгрыш, что позволяет создать комфортную обстановку для обоих участников сеанса. Вся процедура сеанса должна быть разбита так, чтобы не превышать 15 минут. Нельзя проводить два сеанса с одним и тем же пациентом менее чем через час. Можно работать с другим клиентом в том же временном промежутке. Групповая терапия не предусмотрена, сеанс проходит только один на один.
Крестоносцы должны носить одёжду в приглушенных тонах и могут дополнять её крестами. Аристократы, одетые в цветные ткани, обязаны иметь венцы и аксессуары, например, цветной плащ, для указания на своё статусное положение. Простолюдинам не обязательно носить плащ или можно использовать исключительно серый или коричневый материал для одежды.
Судья выносит решение на основании представленных доказательств и свидетелей.
Решение по делу выносится судьей на основании доказательств, представленных обеими сторонами. Учитываются показания свидетельствующих сторон, которые должны соблюдать необходимое количество, правило не дублировать приговор для повторного побега от финансового наказания за то же преступление. На игре суд имеет право смягчить приговор в зависимости от обстоятельств дела.
Истец излагает жалобу и представляет доказательства. Ответчик может признать вину или опровергнуть обвинения.
На заседании истец излагает свою жалобу и подтверждает её своей клятвой. Для подтверждения вины он должен представить доказательства, такими как задержка преступника на месте, его собственное признание, а также свидетели, принесшие присягу. Ответчик вправе признать свою вину или отрицает её, в последнем случае он также приносит клятву о правдивости своих слов. Нужно представить доказательства своей невиновности.
Судебный процесс инициирует истец, обращаясь к судье с изложением своей жалобы.
Для возбуждения судебного дела истец (обвинитель) должен обратиться к судье и изложить суть претензий к обвиняемому. Судья назначает время и место слушания дела, которое должно быть публичным. Обвинитель сам или назначенное им лицо обязано уведомить ответчика о времени и месте слушания. Неявка в суд истца считается закрытием дела, в то время как для ответчика – это возможность для осуждения без его присутствия.
В XI веке используется обвинительный процесс; истец обязан доказать вину подсудимого.
Основной вид судопроизводства в XI веке — это обвинительный процесс. Дело инициируется открытым обвинением, и истец должен предоставить доказательства вины подсудимого. Суд не расследует историю преступления, а выносит решение в тяжбе между обвинителем и обвиняемым. Если не имеется обвинителя, суд не состоится, даже если состав преступления налицо. Время и место заседания суда назначается судьей в зависимости от ситуации — в Иерусалиме это не позже 2 часов с момента подачи иска, а для крестоносцев — на время следующей остановки.
Каждый игрок проходит обязательную исповедь один раз в день, основанную на конфессии персонажа.
Все персонажи обязаны проходить исповедь раз в день, без исключений. Для христиан это будет Таинство покаяния, для иудеев – Видуй, а для мусульман – Тауба. Эта процедура включает беседу с духовным лидером, которая должна проходить ежедневно до основной службы. Игроки не могут отказаться от исповеди, а назначение духовного наставника будет производиться в зависимости от количества заявок участников.
В день проводятся две службы: утренняя в 11:00 и основная в 22:00. Длительность молитв - 3 минуты, проповеди - максимум 5 минут.
Все персонажи должны участвовать в двух обязанностях: утренней службе, которая проводится в Иерусалиме в 11:00 и основной службе в 22:00. Молитвенная часть службы не может превышать 3 минут, а проповеди священнослужителей не должны превышать 5 минут. На игровой площадке необходимо учитывать временные рамки, чтобы сопоставить с временем служб, установленным для вышеперечисленных религий.
Каждая религия имеет свой порядок служб, ритуалов и основных молитв, которые должны быть соблюдены на игре.
Для каждой конфессии существуют свои обязательные службы и обряды. Например, для христиан это будут службы, таинства и обряды, описанные в следующих разделах, в то время как для иудеев и мусульман подготовлены соответствующие молитвенные и ритуальные материалы. Каждая конфессия имеет свои специфические ритуалы и соблюдения, основанные на исторической достоверности.
Евреям не разрешалось владеть землёй, и они страдали от постоянных преследований. Несмотря на это, жизнь продолжалась.
В конце XI века евреи в Иерусалиме страдали от постоянных гонений и были лишены гражданских прав. Они занималися торговлей и ремёслами, однако большинство были вынуждены покидать города в поисках безопасности. В то же время они оставались связанными между собой, активно поддерживая друг друга. Жизнь общины была полна испытаний, но также включала праздники и культурные традиции. После резни 1096 года, когда евреи подверглись нападению со стороны христиан, их положение ещё более ухудшилось. Несмотря на все трудности, евреи продолжали мечтать о возвращении к своим корням, что оставалось важной частью их идентичности.
История Иерусалима начинается с царя Давида и охватывает его превращение в святой город для евреев; значимые события до 1097 года.
История Иерусалима уходит корнями в библейские времена. Она начинается около 1000 года до н. э., когда еврейский царь Давид отвоевал город Салим у иевусеев и стал его царём. В 586 году до н. э. город захватили вавилоняне, разрушив Храм Соломона. Период Второго Храма заканчивается в 70 году н. э. с разрушением Иерусалима Римской империей. Город многократно переходил из рук в руки, став центром религиозной жизни евреев. До начала крестового похода в 1096 году евреи подвергались многочисленным преследованиям и находились в состоянии постоянной угрозы.
Жители могут видеть во снах судьбы родственников, эти сны влияют на информацию в игре.
В игровом процессе получения информации через сны придаётся особое значение. Жители Иерусалима могут видеть сны, которые дают игровые подсказки и воспоминания. Содержание сна будет передаваться игроку с помощью игротехнических способов. В отдельных случаях игроки могут пережить судьбы своих родственников в других локациях. Игрок получит уведомление о снах в письме от родственника, и пережив своё 'путешествие', способен будет использовать полученные знания в игре. Игрок, находясь в процессе, спит на параллельное время отсутствия и возвращается с новой информацией после пробуждения.
Переписка является основным методом взаимодействия, возможна отправка письма за пределы локации за деньги.
Переписка служит основным способом для жителей Иерусалима и крестоносцев взаимодействовать друг с другом и внешним миром. Отправка письма за пределами локации требует затрат, о которых будет объявлено на игре. Игроки могут писать письма друг другу, жителям и крестоносцам, а также контактам вне игрового мира. Важно, что письма могут быть отправлены как проверенным контактам (например, известным политическим деятелям), так и вымышленным персонажам, созданным игроками. В маилдере необходимо подробно описывать контекст знакомства с отправителем, что повысит шансы на ответ.
Крестоносцы могут видеть сны, однако они не предназначены для перемещений или изменения ролей.
В то время как крестоносцы также могут видеть сны, эти сны предназначены для передачи сообщений игротехническими способами и не требуют никаких перемещений. Это ограничивает их влияние, зато даёт возможность получать игротехнические подсказки без дополнительных действий. Если у крестоносца во сне есть желание взаимодействовать с другими персонажами, это должно происходить в рамках общих правил.
Персонаж может попасть в лагерь крестоносцев только в составе каравана с проводником.
Попасть в лагерь крестоносцев можно только в составе каравана, который требует наличия проводника — игротехника. Караваны отправляются из города дважды в день, с ограниченным количеством мест, и стоимость проезда высокая. Участие в караванах требует предварительной записи в мастерской локации Иерусалима. Специфика заключается в том, что игроки, вошедшие в караван, не могут остаться в лагере крестоносцев до конца игры; возвращение возможно только с тем же проводником, что и при отправлении.
Жители Иерусалима могут свободно перемещаться по городу и маркированной территории (100 метров). Крестоносцы движутся только с проводником и могут отходить не далее 100 метров.
Жители Иерусалима имеют право свободного передвижения по городу и вокруг него, в пределах специальной маркированной территории, находящейся на расстоянии примерно 100 метров от границ города. На этой территории расположены исторические места, такие как Гефсиманский сад. Важно, что крестоносцы, находясь в походе, могут перемещаться только по обозначенным дорогам в сопровождении проводника и не должны отходить от флага своего отряда более чем на 100 метров. Попытки выхода за пределы этой зоны приведут к автоматическому тяжелому ранению для персонажа.
Каждый игрок должен исповедоваться минимум раз в день, а религиозные деятели — исповедовать 8-15 персонажей в день.
Исповедь является ключевой частью игры, при этом каждый персонаж должен исповедоваться минимум один раз в день. Религиозные деятели должны быть готовы исповедовать большое количество персонажей (8-15) с серьёзной позицией. Исповедь подразумевает открытый и приватный разговор о поступках и мыслях персонажа за период до исповеди. В связи с этим, важен индивидуальный подход и углублённое взаимодействие между игроками и их персонажами.
Общественная молитва не должна длиться более 3 минут. Проповедь может быть любой длины и должна быть произнесена без читаемых текстов.
На общем служении все персонажи могут участвовать в молитвах и проповедях, однако молитва не должна длиться более 3 минут. Проповедь же может длиться любое время, но она должна произнесена свободно, без чтения с бумаги — это признак слабости веры. В обоих случаях приветствуется индивидуальная интерпретация молитвы и проповеди. Каждый персонаж может выступать с личной проповедью после короткой общественной молитвы.
Каждое решение персонажа отражает его жизненные приоритеты: постройки, месть, бегство или же предательство.
Каждый игрок должен определиться, какие действия и выборы для него важны в условиях приближающейся угрозы. Персонажи могут стремиться:
- Построить наследие (храмы, библиотеки)
- Написать трактаты о времени, в котором живут
- Совершить месть или искать способы предотвратить насилие
- Примириться с обстоятельствами и сделать что-то для своего народа
Эти мотивации влияют на выбор типа действий, которые персонажи предпринимают. Учитывается, что секунды могут стать последними. Персонажи могут искать способы взаимодействия с другими героями, образовывать альянсы для достижения своих целей или оставаться в одиночестве и действовать в своих интересах.