РИ Дар 26.06. - 28.06.2026 · Демографическая система
Другое
Игровой час соответствует 10 годам. Каждый игрок проходит не менее 3 жизней за игру.
Игровое время приравнено к жизненному времени персонажей - 1 игровой час включает 10 лет жизни. Например, если персонаж уходит в путешествие и возвращается через 2 часа, он стареет на 20 лет. Время не идет с 0:00 до 10:00; с 10:00 оно восстанавливается. Жизни персонажей размечаются так: при начале игры персонаж может быть старше 18 лет, и игровой процесс позволяет ему проходить через этапы юности, взрослой жизни и в конечном итоге старости. Это подчёркивает важность возраста в игре и согласно механике, каждый персонаж должен пройти через три жизни.
РИ Дар 26.06. - 28.06.2026 · Демографическая система
Другое
При смерти персонаж переходит в Залы Мандоса и может начать новую жизнь.
Смерть персонажа происходит в различных формах: в бою или по выбору. При смерти душа попадет в Залы Мандоса, куда персонаж должен отправиться. Если персонаж умирает от старости, у него есть возможность отказаться от прихода смерти. Персонажи должны завершить «путь» своего предыдущего персонажа перед тем, как выбрать нового. Это позволяет сохранить связь между жизнями и влияет на взаимодействие в игре.
РИ Дар 26.06. - 28.06.2026 · Демографическая система
Другое
Каждый персонаж проходит через юность, взрослую жизнь и старость. Обозначения и действия различаются в зависимости от стадии.
Персонажи делятся на три возрастные категории: юные, взрослые и старые. Юность длится до 3 игровых часов, после чего персонаж становится взрослым и может заниматься активной деятельностью. Персонажи, достигшие старости, выделяются по маркерам усталости — черным линиям на лице, и имеют 0 хитов, что делает их не способными носить оружие и выполнять действия, требующие физической активности. Каждая возрастная категория имеет свои обязательные действия (например, юные должны найти свою веру и интерес) и считается, что старики должны завершать незавершенные дела.
Десять минут на общения с дорогими персонажами, перед тем, как начинается новый мир.
Фаза 'Десять минут' является критически важной: после её завершения у половины персонажей жизнь оборвётся. Игроки должны заранее создать двух равноценных персонажей. В течение десяти минут, которые символизируют последние мгновения, игроки могут сказать свои самые важные слова своим персонажам и попытаться сделать что-то значимое.
Исследование нового мира с переходом между локациями и осознанием изменений.
Фаза 'Небывалое путешествие' проходит с позднего утра субботы до ночи с субботы на воскресенье. Игроки перемещаются по различным локациям и взаимодействуют с новыми правилами и особенностями каждого места. Каждое место предлагает уникальные возможности для исследования и игр, позволяя игрокам выбирать, где задержаться дольше, а где — меньше. Игроки должны понять, каким будет новый мир и что из старого они хотят забрать с собой.
Собираться в баре 'У кровавой Мэри', провести вечер перед концом света, общаясь и веселившись.
Фаза 'Ирландские поминки' длится с начала игры до глубокой ночи с пятницы на субботу. Персонажи собираются в баре 'У кровавой Мэри', чтобы провести несколько часов весело и осознанно, как будто это последние часы старого мира. Игроки могут употреблять алкоголь, но должны быть осторожны, чтобы не испортить игру. В это время можно говорить о важных вещах, что добавляет эмоциональной насыщенности моменту перед наступлением апокалипсиса.
РИ «Ритм Перемен» · Правила по языкам и письменности
Другое
У слушающих нет письменности, у алети - две: глифы и женское письмо. Каждое письмо имеет разные возможности и применение.
Далеко не все персонажи умеют писать. У слушающих нет письменности, а у альетийцев есть две системы: глифы — пиктограммы для указания конкретных объектов, и женское письмо — буквенная система для выражения сложных мыслей. Глифы читаются и пишутся всеми женщинами и многими мужчинами среди алетийцев. Женское письмо умеют только женщины и ревнители. Для моделей глифов используются слова в печатной форме. Если персонаж не владеет женским письмом, он не сможет читать тексты, написанные им. Письменность и её использование имеют отношение к общению в игре.
РИ «Ритм Перемен» · Правила по языкам и письменности
Другое
Два языка: язык слушающих (основной) и алетийский. Язык маркеров помогает обозначать использующийся язык в разговоре.
На игре моделируются два языка: язык слушающих и алетийский. Все слушающие владеют первым, все присутствующие люди владеют вторым. Некоторые персонажи могут освоить язык другой расы, выступая как переводчики. Выбор языка определяется с помощью слов-маркеров, которые входят в речь. Каждый язык имеет свой набор из десяти маркеров. Употребление маркеров обязательно, если речь происходит в ситуации, где могут присутствовать носители другого языка. В случае общения с соплеменниками в закрытой комнате использование маркеров не обязательно, но желательно. Забывание маркера означает забывание языка.
Вещества (лекарства, яды, противоядия) физически представлены флаконами или пакетиками, с сертификатами на дозы.
На игре могут встречаться различные вещества: лекарства, яды, противоядия и др. Физически вещества моделируются флаконами с пригодной в пищу жидкостью (чаем или подкрашенной водой) или пакетиками с солью. Это те элементы, которые можно подлить/подсыпать/найти/передать другому персонажу. Игротехнически вещества моделируются сертификатами. К одному флакону/пакетику прилагается несколько копий сертификата - по количеству доз вещества. Если передаётся/у вас забирают весь флакон/пакетик, необходимо передать и все сертификаты на это вещество.
Сертификаты содержат код и уровень сложности; их следует вскрывать согласно действиям с веществом.
Каждый сертификат представляет собой свёрнутый «гармошкой» листок бумаги. Одна складка склеена скотчем, другая скреплена скобкой. На верхней части сертификата указан его буквенный код и уровень сложности, обозначаемый полосочками цветной бумаги. Если вы приняли вещество, вскройте часть, заклеенную скотчем: там указано его действие. Если вы исследуете вещество, вскройте часть, скреплённую скобкой, где указан его состав. Внимание: одно и то же вещество может оказывать разный эффект на слушающих и людей, об этом будет указано на сертификате.
Некоторые вещества с растительным происхождением имеют конкретные эффекты: антисептик, наркотик, яд и стимулятор.
Некоторые широко известные вещества растительного происхождения и их эффекты: 1. Сок шишкотравника — антисептик. 2. Огненный мох — сильное обезболивающее, среди людей больше известен как наркотик. 3. Сушёные листья чёрной погибели — яд, вызывает паралич, в том числе дыхательных путей, причём чем дольше хранятся, тем сильнее становится яд. 4. Кора гребнекорника — стимулятор, позволяющий бороться с сонливостью и дающий силу.
Процесс исследования позволяет узнать состав вещества, однако действие можно выяснить только экспериментально.
Исследование вещества позволяет узнать его состав, но не его действие. После исследования вскрывается ТОЛЬКО часть сертификата под скобкой. Если действие вещества вам неизвестно, выяснить его можно лишь путём эксперимента.
Персонажи с навыком "следопыт" находит больше полезных вещей и сталкиваются с меньшими неприятностями.
Искусство поиска в расщелинах отработано персонажами с навыком "следопыт", которые могут лучше ориентироваться в этом опасном месте. Они имеют шанс найти больше полезных предметов и столкнуться с меньшими неприятностями. Исследование расщелин требует особого внимания к мелочам и осторожности, так как там могут находиться как полезные объекты, так и опасности. Также будьте внимательны к времени; продолжительное пребывание в расщелинах может привести к заблуждению и нежелательным встречам.
Ущельные монстры наносят тяжёлое ранение, если на персонаже нет Осколочного доспеха. Два удара Осколочным клинком замедляют монстра, три — убивают.
При охоте на ущельных монстров, важно помнить, что одно попадание от такого существа наносит тяжёлое ранение любому, на ком нет Осколочного доспеха. Осколочный доспех имеет несколько уровней прочности: трескается с второго удара и разбивается с третьего. Обычное оружие является бесполезным против ущельного монстра, так как у него слишком прочный панцирь. Удар Осколочного клинка по конечности приводит к её выводу из строя, однако стоит помнить, что у монстра более 18 конечностей. Удар в корпус не приводит к смерти монстра с первого удара; нужно сделать три удара для его убийства. После победы над монстром, мёртвое тело можно разрубить для извлечения светсердца.
В расщелины не стоит спускаться в одиночку или надолго, есть риск заблудиться.
Согласно правилам, в запутанных расщелинах темно, скользко и травмоопасно. Рекомендуется запасаться заряженными камнями или сферами, прежде чем спуститься. В первый час после сверхшторма опасно спускаться, лучше подождать, пока дождевые потоки утихнут. Шум может привлечь ущельного монстра. Рекомендуется ходить вдвоём или втроём, так как в одиночку слишком опасно, а большому числу будет тесно. Не желательно оставаться в расщелинах дольше 15 минут, так как это увеличивает риск заблудиться или привлечь внимание монстра.
Перед спуском в расщелины сообщите о намерении дежурному игротеху, если планируете искать предметы.
Если вы направляетесь в сторону Расколотых равнин с целью что-то или кого-то найти, необходимо заглянуть на мастерку и сообщить об этом дежурному игротеху. Если же вы хотите просто прогуляться на плато, тогда можете не предупреждать, оставив возможность встречи с местной фауной на волю случая.
Сила персонажа варьируется от 1 (ребёнок) до 5 (исключительный случай), ранения понижают силу.
У каждого персонажа есть определённый уровень силы, который варьируется от 1 до 5. Примерное распределение уровней силы выглядит следующим образом:
1 - ребёнок, старик или раненый;
2 - подросток, нетренированная женщина;
3 - тренированная женщина, нетренированный мужчина;
4 - тренированный мужчина;
5 - человек исключительной силы.
Также существуют различные категории для слушающих в зависимости от состояния, где 1 - это ребёнок или старик, а 5 - исключительный случай, который практически не бывает. Уровень силы снижает среднее ранение на 1, а тяжёлое - на 2 (но не ниже 1). Лёгкое ранение не влияет на уровень силы.
Оглушение моделируется прикосновением и имеет последствия для персонажа.
Оглушение моделируется прикосновением между лопаток с маркером 'Оглушаю'. Только персонаж с силой 3-4 может оглушить другим предметом, а с силой 5 и выше - без подручных средств. Оглушённый теряет сознание на 5 минут, и после этого он ещё 5 минут испытывает лёгкое головокружение, не может участвовать в боевых взаимодействиях.
В драке, если уровни силы равны или отличаются на единицу, требуется 2 удара для победы; при разнице в 2 и более - 1 удар для сильного, 3 - для слабого.
В драке атакующий называет свой текущий уровень силы, и противник также озвучивает свой уровень. Если уровни равны или различаются на 1, для победы любому из противников нужно нанести два удара в течение 10 секунд. Если уровни различаются на 2 и больше, более сильному достаточно нанести один удар, а более слабому нужно три удара за 10 секунд. Побеждённый считается сбитым с ног и не получает серьёзных повреждений, однако он будет дезориентирован на следующие 2 минуты и не сможет вступать в боевые взаимодействия.
Перед началом шторма раздается нарастающий шум ветра; у игроков есть 1 минута на укрытие.
Перед самым началом шторма активизируются спрены ветра, и нарастающий шум ветра сигнализирует о приближении сверхшторма. Игроки должны найти укрытие в течение 1 минуты после сигнала. Безопасными считаются все локации на первом и втором этажах, но открытые места — такие как зал и галерея — небезопасны. Оказаться на открытой местности в разгар шторма опасно: при этом последствия могут оказаться летальными, и игрокам рекомендуется найти затишье.